#киберурбанистика
Игровая урбанистика
Физическое пространство как игровая локация.
Бостон, Северный край
Видеоигры заставляют пользователя исследовать виртуальные пространства по специальным правилам. Американский архитектор Мэтью Мурчко изучил, как игровые правила превращают реальный город в игровую локацию.
«Игровая урбанистика: Играя в городе» – это дипломный магистерский проект Мэтью Мурчко (Matthew Murcko), выпускника Технологического института Уэнтворта, США.

Мурчко проанализировал, как пространство города становится игровой локацией, и как игра превращает город в «уровень». В конце исследования Мурчко создал офлайн-игру для Бостона.

Изображение: Мэтью Мурчко/ Схема к проекту "Игровой урбанизм"
Мурчко придумал, как превратить горожан в игроков и научить их следовать по городу нелинейными путями. Для горожанина-игрока каждая прогулка – это приключение и взгляд на привычное окружение под другим углом.
Бостон, Северный край
Северный край (The North End), старейший квартал в Бостоне, стал игровой ареной для проекта Мурчко. Архитектор выбрал локацию из-за её четкой внешней границы и нелинейной планировочной структуры.
Изображение: Мэтью Мурчко/ Схема к проекту "Игровой урбанизм"
Граница
Компактные среднеэтажные кварталы Северного края отличаются от окружающей многоэтажной застройки "Сити". Этот контраст сформировал периметр, который позволил Мурчко установить границы «магического круга», не прибегая к строительству стен или другому физическому вмешательству в планировочную структуру района.
Изображение: Мэтью Мурчко/ Нелинейная планировочная структура. Схема к проекту "Игровой урбанизм"
Хаотичная структура
Геймдизайнеры создают нелинейные структуры и разрозненные пространства, чтобы удерживать внимание игрока. Ломанная планировочная структура заставляет пользователя концентрировать внимание на отдельных элементах – доминантах, узлах, проходах, – которые необходимы для ориентации в городе.

В Северном крае меньше половины улиц линейны или пересекаются под прямым углом, поэтому горожанин-игрок поглощен навигацией и запоминает детали.

Изображение: Мэтью Мурчко/ Линейный опыт (красный) vs. нелинейный опыт (оранжелый). Схема к проекту "Игровой урбанизм"
Нелинейный опыт
Нелинейные игровые структуры создают нелинейный опыт. В приключенческих видеоиграх пользователь не ходит по тротуарам, вместо этого он бегает по крышам, карабкается по стенам зданий и запрыгивает в окна. В играх жанра «стелс», где важно не быть замеченным, игрок тщательно исследует пространства вокруг цели, чтобы найти потайной путь и не обнаружить свое присутствие.

Игра вознаграждает пользователя за внимательное изучение локации большей скоростью прохождения, дополнительными квестами, пасхалками. Мурчко использует тактику геймдизайнеров: поиск новых вариантов прохождения Северного края дает тактические преимущества перед соперниками.

Изображение: Мэтью Мурчко/ Схема к проекту "Игровой урбанизм"
Правила игры
Игроки преследуют друг друга, по замкнутой цепи. Каждый игрок – одновременно охотник и жертва. Каждые пять минут игрок фотографирует то, что видит, и отправляет фотографии следующему за ним «охотнику». Охотник догоняет соперника, используя фотографии-подсказки и фотографирует, чтобы вывести его из игры.
В тестовой игре участвовали четыре человека. Игроки записали маршруты через GPS-трекер и выгрузили данные в Google Earth.
Изображение: Мэтью Мурчко/ Схема к проекту "Игровой урбанизм"
На основе игровых маршрутов Мурчко составил шварцпланы. Эти схемы показывают здания и пространства, которые успели исследовать участники эксперимента.
Изображение: Мэтью Мурчко/ Схема к проекту "Игровой урбанизм"
Затем Мурчко объединил отдельные шварцпланы в схему. Градация от темного к светлому показывает популярность зоны: чем темнее оттенок, тем больше игроков изучило локацию. После игры Мурчко проанализировал GPS–данные и опросил участников эксперимента.
Изображение: Мэтью Мурчко/ "Что видят обычные горожане" (вверху) vs. "что видят горожане-игроки" (внизу). Схема к проекту "Игровой урбанизм"
Игра Мурчко дала пользователям новый сценарий взаимодействия с городом. Чтобы пройти игру, участникам пришлось переосмыслить городские пространства и открыть «секретные» уровни.

Таким образом, Мурчко создал дополнительную функциональную модель для города. Это позволило горожанам-игрокам глубже изучить привычную среду и увидеть скрытый потенциал пространства, а архитектору – увидеть город через циркуляцию пользователей.