#ОБРАЗОВАНИЕ
Почему видеоигры нужно изучать в архитектурных школах?
11 июня на E3 2019 команда Nintendo показала геймплей Super Mario Maker 2 – дополненного и улучшенного продолжения конструктора игр из серии Mario. Творческий процесс, который продемонстрировали создатели игры, напоминает о том, как здорово было бы включить подобные «песочницы» (англ. Sandbox) в архитектурную образовательную программу.
Изображение: Columbia GSAPP / Midterm review 2016
В чем недостаток архитектурного образования?
Архитектурные школы учат создавать пространство для человека, но при этом обучение происходит в полном отрыве от будущего пользователя. Студенты сдают проекты в формате рендеров, чертежей, и макетов, куда нельзя поместить человека, а значит невозможно изучить поведенческие привычки пользователей, которые могут изменить здание до неузнаваемости.

В итоге на протяжении нескольких лет обучения из контекста образовательной программы совершенно выпадает человек, а архитектурная подготовка остаётся ориентированной на создание образа здания, где пользователь остается сторонним наблюдателем.
Изображение: Nintendo / Super Mario Maker 2
Чем важен опыт геймдизайнеров?
Совсем иначе устроено проектирование в геймдизайне: разработчик ещё на этапе создания игрового уровня может поместить аватар игрока в виртуальное пространство и проанализировать его взаимодействие с игровыми элементами. Наблюдая за поведением игрока, геймдизайнер вносит изменения в структуру уровня до финального выпуска игры (или с последующими обновлениями).

В архитектурном образовании «бета-тестирование» учебных проектов практически не встречается. Кроме You + Pea, почти никто не занимается внедрением игровых практик в архитектурную образовательную программу.

Между тем, интерактивность – это не единственное преимущество видеоигры как инструмента для проектирования. Игровое пространство удовлетворяет потребность человека в самоопределении, а значит пребывание в виртуальной среде, построенной по принципам геймдизайна, имеет терапевтический эффект.
Изображение: Media Molecule / Little Big Planet 3
Как это работает?
Виртуальное пространство влияет на мотивацию человека. Согласно теории самоопределения существует три базовые психологические потребности человека: ощущение компетенции, автономности и вовлечённости. Удовлетворение этих потребностей обеспечивают внутреннюю мотивацию человека, а мотивация, в свою очередь, определяет благополучие индивида.

Видеоигровое пространство устроено таким образом, что нахождение в нем даёт человеку ощущение постоянного внутреннего развития и значимости для окружающего мира. Постепенное знакомство с функционалом игры, последовательное усложнение пространственных паттернов и возможность самостоятельно модифицировать окружение – вот лишь некоторые из принципов формирования среды, которая обеспечивает внутреннюю мотивацию.
Изображение: Media Molecule / Dreams
Как освоить принципы геймдизайна, если ты студент-архитектор?
Правила проектирования интерактивной среды транслируются через сами видеоигры: «песочницы» из серии Little Big Planet и Super Mario Maker позволяют проектировать полноценные игровые уровни и делиться ими с другими пользователями. В отличие от архитектора, автор игрового уровня Little Big Planet или Minecraft может оживить пространство, «пригласив» в него пользователей, а значит, его проект уже вряд ли можно назвать «бумажной архитектурой».

Среди «песочниц» особенно выделяется Dreams, которая вышла в раннем доступе в апреле 2019. Dreams — это полноценный игровой движок, где можно с чистого листа создавать видеоигры: проектировать уровни, самостоятельно моделировать и текстурировать элементы, а ещё писать музыку и анимировать персонажей. Кроме того, Dreams — это большое комьюнити, где пользователи делятся своими играми.

Представьте, если бы студенты-архитекторы так же делились друг с другом учебными проектами, на этапе проектирования ходили друг к другу «в гости» и обменивались элементами зданий, а преподаватели судили о качестве проектных решений не только по чертежам и макетам, но могли бы посетить здание и оценить его изнутри.
Изображение: Media Molecule / Dreams
Почему именно игры-конструкторы, а не градостроительные симуляторы?
С одной стороны, логично предположить, что градостроительные симуляторы гораздо больше соответствуют образовательной программе архитектурной школы. Однако в видеоиграх в духе SimCity и Cities Skylines создатель города не видит результат взаимодействия человека с пространством: он получает информацию в виде набора данных, который генерирует алгоритм. Игры-конструкторы, напротив, позволяют наблюдать за тем, как пространство «обживается» аватаром живого человека.

Возможности, которые дают архитекторам видеоигры требуют отдельного места в архитектурной подготовке. Разумеется, геймдизайн — это слишком серьезная дисциплина, чтобы бегло изучать её в архитектурной школе. Игровые движки также требуют отдельного погружения, поэтому начать осваивать потенциал видеоигры как образовательного инструмента можно через курсовые проекты, созданные с помощью «песочниц».