#архитектура
Виртуальные миры как визионерская архитектура
Пересказ-перевод статьи Габриэле Арони о роли архитектуры в цифровом нарративе и наследии визионерских проектов XVIII века в инди-игре NaissanceE
Источник: Gabriele Aroni, Visionary Virtual Worlds: Storytelling via Digital Architecture in NaissanceE. In: Lecture Notes in Computer Science, vol. 13792, 2022, pp. 574–588.
Доступно онлайн: https://doi.org/10.1007/978-3-031-22298-6_44
Как рассказать историю без персонажей, текста и диалогов? В инди-игре NaissanceE этим рассказчиком становится архитектура — массивная, чуждая и безмолвная. В своей статье итальянский исследователь и преподаватель Габриэле Арони показывает, как пространства в видеоигре могут не только направлять игрока, но и формировать сложный нарратив, опираясь на визуальные традиции утопической архитектуры XVIII века и работы японского мангаки Цутому Нихэя. Через игру NaissanceE он исследует потенциал «бумажной архитектуры» в цифровой среде — и предлагает взглянуть на архитектуру в видеоиграх как на самостоятельный язык повествования.
Введение

Габриэле Арони начинает с утверждения, что архитектура в видеоиграх является самой виртуальной из всех форм архитектуры. Однако сама идея создания нереализуемых, воображаемых пространств — так называемой «бумажной архитектуры» — имеет древнюю традицию и встречается задолго до появления цифровых технологий. Архитекторы на протяжении веков создавали фантастические проекты, как в качестве теоретических упражнений, так и как метафорические или нарративные жесты.

По мнению автора, видеоигры создают воображаемые пространства, в которых архитектура становится способом воплощения фиктивных миров. Даже когда игровые локации основаны на реальных местах, они всё равно адаптированы под игровой процесс — а значит, становятся новой формой визионерской архитектуры.
Арони поднимает главный вопрос статьи: как архитектурное видение в цифровой среде позволяет усиливать нарративность? Иными словами, как архитектура в играх становится способом рассказа историй.

Автор ссылается на ряд теоретиков:
  • Американскую исследовательницу Джанет Мюррей, которая утверждает, что цифровые игры «обладают уникальной способностью представлять навигируемое пространство»;
  • Норвежского медиатеоретика Эспена Аарсета, для которого пространственность — ключевой элемент компьютерных игр.

Арони отмечает, что до недавнего времени архитектура в видеоиграх оставалась слабо исследованной темой. В научной литературе акцент делался на более широком понятии пространства (например, у Марка Вульфа или Эрнеста Адамса), на дизайне уровней (например, у Кристофера Тоттена), либо на обобщённых связях между архитектурой и играми (например, в сборнике Space Time Play).

Тем не менее, в последние годы наблюдается рост интереса к архитектуре как самостоятельному нарративному и визуальному слою видеоигр. Арони ссылается на архитектора Грегори Уистанс-Смита, который утверждает, что виртуальные среды, подобно своим физическим аналогам, способны вызывать нарративные ассоциации у «посетителей», даже если сами по себе они не являются сюжетными в традиционном смысле.

Сам Арони предлагает рассматривать цифровую архитектуру как аналог живописного жанра capriccio — фантастических архитектурных пейзажей, популярных в XVII–XVIII веках. Такой подход позволяет поместить архитектуру видеоигр в исторический и художественный контекст.

В этом контексте он анализирует NaissanceE — игру от первого лица без текста, персонажей и диалогов, где всё нарративное воздействие осуществляется исключительно через архитектуру. Визуальный стиль игры он предлагает рассмотреть через призму проектов Джованни Баттисты Пиранези, Этьенна-Луи Булле и манги Blame! Цутому Нихэя, на которую прямо ссылался автор игры Маврос Седе́ньо.
Семиотика архитектуры в цифровых играх

Во второй части статьи Габриэле Арони предлагает применить семиотический подход к анализу архитектуры в видеоиграх, опираясь на идеи итальянского философа и семиотика Умберто Эко. Он отмечает, что архитектура — как в реальном мире, так и в цифровом — всегда выполняет две функции: денотативную (первичную) и коннотативную (вторичную).

Денотативная функция

Это практическое назначение архитектурного объекта. Например, дверь служит проходом в стене — это её основная, «механическая» функция. В игровом контексте — дверь должна быть достаточно большой, чтобы персонаж мог пройти, или платформа должна быть достижима прыжком. Это элемент, напрямую связанный с геймплеем.

Коннотативная функция

Она связана с тем, что означает объект и какое настроение он вызывает. Например, дверь может быть высокой и величественной — и тем самым внушать трепет; или наоборот — низкой и узкой, создавая ощущение сдавленности и страха. Материалы, цвет, масштаб и даже степень износа объекта — всё это элементы, передающие определённые значения и атмосферу.

Умберто Эко подчёркивал, что вторичная функция не менее важна, чем первичная, и базируется на ней: символика архитектурного элемента возникает из его утилитарности, но может полностью преобразовать восприятие.

Арони применяет эту двойную модель к цифровым играм, в том числе NaissanceE. Он пишет, что архитектурные объекты в игре одновременно:
  • направляют игрока, задавая логику перемещения (денотация),
  • создают ощущения, формируют образы и тем самым рассказывают историю (коннотация).

Он подчёркивает, что в игре NaissanceE практически отсутствуют знакомые архитектурные формы: нет привычных домов, дверей, комнат. И тем не менее, игрок способен прочитать «архитектурный смысл» благодаря геометрии, масштабу, свету и пустоте. Даже абстрактные формы начинают восприниматься как семиотические знаки: параллелепипед, торчащий из стены, становится подсказкой — по нему можно прыгнуть. Узкий проём в стене становится порталом в следующее пространство.

Таким образом, в NaissanceE архитектура выполняет обе функции одновременно: она определяет геймплей и передаёт нарратив, даже если он абсолютно немой и абстрактный. Это и есть ключевая идея: архитектура в игре становится языком без слов, формой «немого повествования».
NaissanceE

В этой части статьи Габриэле Арони подробно анализирует игру NaissanceE (2014), созданную французским разработчиком Мавросом Седе́ньо (Limasse Five). Он описывает её как один из ярчайших примеров архитектурного повествования в истории видеоигр.

Основные характеристики игры

NaissanceE — это инди-игра от первого лица, сочетающая элементы исследования и платформера. В ней нет персонажей, диалогов, озвучки или текстов. Игрок оказывается внутри загадочной гигантской мегаструктуры и вынужден двигаться вперёд, ориентируясь исключительно по архитектуре.
Атмосфера — тревожная, гнетущая, лишённая привычных ориентиров.

Арони подчёркивает, что игра получила широкое признание, особенно среди архитектурных и художественных сообществ. Её скриншоты украшают обложки двух ключевых книг по архитектуре видеоигр: Expressive Space Грегори Уистанс-Смита (2022) и The Semiotics of Architecture in Digital Games самого Арони (2022).
Цитата автора игрыСеде́ньо прямо говорит о центральной роли архитектуры в NaissanceE:
Архитектура — это базовый элемент игр. Потому что игры — это почти всегда движение из одной точки в другую. А между ними — двери, головоломки, пространство. Это всегда путь. [...] Именно с этой идеей я пришёл к созданию NaissanceE.
Особенности визуального языка

Арони обращает внимание на уникальный стиль игры:
  • Отсутствие текстур и цвета: все поверхности монохромны и лишены деталей.
  • Чрезмерный масштаб: коридоры и залы — бесконечные, потолки — недостижимо высокие.
  • Ощущение отчуждённости: пространство кажется чуждым, антигуманным, лишённым следов человеческой жизни или разрушения.

Игрок начинает игру в пустом пространстве, получает лишь одно зашифрованное послание о том, что его кто-то преследует, и дальше остаётся один — с этой архитектурой.

Влияния и отсылки

Арони подчёркивает, что визуальная эстетика игры во многом вдохновлена мангой Blame! японского автора Цутому Нихэя, который также стал прямой референцией для Седе́ньо. Кроме того, он относит NaissanceE к традиции визионерской архитектуры XVIII века — в частности, к гравюрам Пиранези и проектам Булле. Все они создавали гипертрофированные, фантастические пространства, которые использовались как метафоры социальных и философских концепций.

Архитектура без времени и контекстаNaissanceE не предлагает объяснений. Это не мир после катастрофы, как в Fallout, и не разрушенная цивилизация. Мы не знаем, где и когда происходит действие. Пространства выглядят так, словно они никогда не были населены, и потому вызывают глубокое ощущение тревоги и изоляции. Как подчёркивает Седе́ньо, цель заключалась в создании инопланетного опыта, чуждого любым человеческим ожиданиям.
Визионерская архитектура

В этой обширной части Габриэле Арони раскрывает исторический контекст, в который он помещает архитектуру NaissanceE. Он рассматривает игру как цифровое продолжение традиции визионерской архитектуры — проектов, созданных не для постройки, а для размышлений, символических жестов и архитектурного воображения. В центре внимания оказываются три фигуры: итальянский гравёр Джованни Баттиста Пиранези, французский архитектор Этьенн-Луи Булле и японский мангака Цутому Нихэй.

ёДжованни Баттиста Пиранези

Пиранези — итальянский художник XVIII века, автор знаменитой серии гравюр Воображаемые тюрьмы (Carceri d’invenzione), где он изображал мрачные, запутанные пространства: подземелья, лестницы, мосты, арки, — вызывающие тревожное чувство беспомощности и бесконечности.

Арони замечает, что влияние Пиранези на архитектурную мысль огромно — от неоклассиков до деконструктивистов. Это влияние ощущается и в NaissanceE:
  • бесконечные коридоры;
  • лестницы без поручней;
  • масштаб, принижающий человека;
  • композиции, где пространство нарочно сбивается, лишается логики.

Историк архитектуры Рудольф Виттковер писал, что Пиранези «переворачивает традиционные представления о структуре здания», превращая орнамент в конструкцию, а конструкцию — в декоративный элемент. Арони показывает, как NaissanceE следует этой логике: архитектура в игре часто лишена утилитарного смысла, но наделена символическим и эмоциональным зарядом.

Этьенн-Луи Булле

Булле — один из важнейших визионеров XVIII века, автор проекта Кенотаф Ньютона (1784): гигантской сферической гробницы, внутри которой день превращался в ночь, а ночь — в звёздное небо. По замыслу Булле, архитектура должна не столько обслуживать функции, сколько передавать чувства через масштаб, геометрию и свет.

Арони показывает, что монохромные, гладкие и бесконечно повторяющиеся поверхности NaissanceE напоминают именно такие монументы — безжизненные, величественные, производящие впечатление пустоты и траурности. Булле писал:
«Невозможно представить ничего более печального, чем памятник, состоящий из гладкой, лишённой деталей поверхности, выполненной из материала, поглощающего свет».

Именно такую эстетику воплощает NaissanceE — от первых залов до финальных сцен, где даже «природный» ландшафт оказывается подвешен под потолком мегаструктуры.

Blame!

Манга Blame! Цутому Нихэя — основной визуальный источник вдохновения для NaissanceE. Она рассказывает о герое Килли, странствующем по бесконечному городу-мегаструктуре в поисках некоего генетического ключа. Диалоги практически отсутствуют, а архитектура — главный носитель настроения и нарратива.

Арони подчёркивает несколько сходств:
  • архитектура без масштаба и без времени: в манге упоминается лестница длиной 3000 км и сферическая комната диаметром 143 000 км;
  • герой одинок и сталкивается с безразличной, антигуманной структурой;
  • восприятие времени — нелинейное, размытое, как и в NaissanceE, где пространство не говорит, когда или где мы находимся;
  • непонятное предназначение построек: архитектура не строилась «для людей», а воспроизводится машинами по инерции, утратившими смысл.

В Blame! и NaissanceE архитектура становится единственным следом цивилизации — но это след настолько искажён и гипертрофирован, что перестаёт быть человеческим.
Нарративный дизайн NaissanceE

В этой части статьи Габриэле Арони детально разбирает, каким образом архитектура в NaissanceE становится основным средством повествования, несмотря на её абстрактность и молчаливость. Он показывает, как игра создает и развивает нарратив исключительно через геометрию, масштаб, освещение и эволюцию пространства.

Абстракция как язык

С самого начала игрок оказывается в пустом сером помещении, где нет ничего, кроме геометрических форм и одного выхода. Несмотря на простоту, эта сцена уже работает нарративно: её композиция и гнетущее настроение задают эмоциональный тон всей игре. Арони отмечает, что по мере прохождения архитектура становится чуть более «человечной» — появляются элементы, напоминающие двери, лестницы, даже мебель. Но всё это остаётся абстрактным и монохромным — как будто эскизы, а не реальные объекты.

Таким образом, игра строит нарратив через контраст между узнаваемым и чуждым, создавая у игрока чувство тревоги, неуверенности и отчуждённости.

Семантика форм и масштабов

Арони подчёркивает, что архитектурные элементы в игре одновременно выполняют:
  • денотативную функцию (куда прыгнуть, где пройти),
  • коннотативную функцию (что значит это пространство, как оно на меня влияет).

К примеру:
  • Платформы, выступающие из стен, указывают путь — они «говорят» с игроком.
  • Отсутствие поручней и перил на лестницах подчёркивает опасность.
  • Гигантские пространства с крошечными проходами усиливают ощущение уязвимости.

Так же, как в Blame! или у Булле, масштаб становится главным выразительным средством. Маленький человек внутри циклопической архитектуры — это образ одиночества, ничтожности и утраты контроля.

Прогрессия и изменение архитектурного языка

Арони отмечает, что архитектура в игре развивается вместе с игроком. В начале — абсолютная абстракция, затем — постепенное приближение к «реальным» формам, а затем — новый срыв, когда структура снова становится хаотичной.

Игровая глава под названием «Deeper into Madness» открывается коридором, составленным из разрозненных кубов — первый явный «разрыв» логики формы. Позже пространство вновь стабилизируется: появляется мост над пропастью, напоминающий сцены из Blame!, появляются арки и мосты. Это своего рода интерлюдия — возврат к «нормальности».

Однако, как подчёркивает автор, архитектура продолжает обманывать ожидания. В момент, когда игроку кажется, что он достиг вершины мегаструктуры и оказался в открытом пространстве — небе, природном ландшафте, — он внезапно осознаёт, что всё это лишь «потолок» внутри ещё большего объёма. Это субверсия масштаба, один из ключевых приёмов визуального нарратива игры.

Финал и разрушение архитектуры

В последней части игрок сталкивается с неким существом под названием The Host, которое «разрушает архитектуру» и превращает всё окружающее в пустой внутренний космос. Это кульминация игры: полное исчезновение формы, обнуление структуры, потеря опоры.

Игроку остаётся только бежать — в финале он достигает двери, над которой написано: «The Beginning» («Начало»). Таким образом, финальная точка оказывается возвращением к исходной точке — визуально, концептуально и эмоционально.
Арони делает вывод, что даже при минимализме и абстрактности, архитектура в NaissanceE выполняет все функции нарративной структуры. Она не только направляет игрока, но и формирует сюжет, настроение, метафоры и философский подтекст.
Заключение

В финальной части статьи Габриэле Арони подводит итог рассуждению о том, как архитектура в NaissanceE становится полноценным рассказчиком.

Он утверждает, что игра воплощает ключевые черты визионерской архитектуры, присущей гравюрам Пиранези, проектам Булле и манге Blame!: она способна рассказывать без слов, создавая сюжет исключительно через пространственные формы.

Архитектура как нарратив

Арони подчёркивает: архитектура в NaissanceE — это не просто антураж, не просто декорации для игрового процесса. Она направляет действия игрока, задаёт эмоциональный ритм, вызывает ассоциации, выстраивает символические связи. Она становится единственным источником информации о мире и повествовании, поскольку в игре отсутствуют персонажи, диалоги или внутриигровые тексты.

Этот эффект достигается благодаря тому, что игрок опирается на свой предшествующий опыт восприятия архитектурных знаков — из реального мира, искусства, культуры. Даже абстрактные формы вызывают у нас узнавание или дискомфорт, благодаря чему игра строит ассоциативную цепочку смыслов.

Необходимость связи с реальной архитектурой

По мнению Арони, ключ к пониманию виртуальной архитектуры лежит в её связи с реальной — пусть даже это будет нереализованная, «бумажная» архитектура из истории. Именно этот визуальный и культурный багаж позволяет игрокам расшифровывать пространство, интерпретировать его и проживать как нарративный опыт.

Таким образом, NaissanceE становится не просто игрой, а медитацией на тему пространства, времени, масштаба и одиночества, где архитектура — это не сцена, а главный герой и рассказчик.

--

Источник: Gabriele Aroni, Visionary Virtual Worlds: Storytelling via Digital Architecture in NaissanceE. In: Lecture Notes in Computer Science, vol. 13792, 2022, pp. 574–588.
Доступно онлайн: https://doi.org/10.1007/978-3-031-22298-6_44