#КИБЕРУРБАНИСТИКА
Urban Codemakers: Decompiling the Player — главное из статьи Троя Иносента
Перевод текста об итогах городской всепроникающей игры Urban Codemakers.
В статье 2016 года на портале Analogue Game Studies доктор наук Трой Иносент (Wayfinder Live) и доктор наук Стивен Конвей анализируют собственный проект Urban Codemakers и приходят к выводу, что между игрой и повседневностью не существует границ.
Urban Codemakers — это всепроникающая игра (англ. pervasive game), которую в 2010 году разработала команда Micronation of Ludea. Цель игры — перепридумать функциональное зонирование города через игровой процесс. На примере игры авторы показывают, насколько размыта граница между пространством игры и пространством повседневности.
Изображение: Urban Codemakers
Оригинальный текст: Трой Иносент и Стивен Конвей
Перевод: Даша Насонова


Мельбурн, 2010 год
Открытие игры Urban Codemakers составляет половину её игрового процесса. В 2010 году команда игры курсировала по улицам Мельбурна, когда её участники встретили игрока LocoJetro. Он рассказал, как узнал об игре: LocoJetro шел по своему обычному пути домой, когда наткнулся на один из токенов (или «кодов»).

LocoJetro забрал токен с собой, а на следующий день снова проверил токен и нашел веб-адрес на его обороте. На сайте LocoJetro узнал, что кусок пластика — это на самом деле игровой жетон (токен). Так, с помощью токена LocoJetro превратился из индивида (англ. social actor) в игрока (англ. Operator Player), а веб-сайт превратился в игровое пространство.

История LocoJetro демонстрирует путь, который по задумке геймдизайнеров приводит игроков в альтернативную реальность игры Urban Codemakers. В игре участники выбирают одну из трех гильдий. У каждой гильдии есть свои цели: обновить город, восстановить его прежнюю версию или переделать город с нуля.
Изображение: Доктор Трой Иносент
Механика игры проста. Чтобы набрать баллы, игроки собирают токены. Токены привязаны к определенным городским пространствам. Игрок определяет местоположение токена, используя подсказки из интернета. Затем он должен сфотографировать токен на месте и зарегистрировать его онлайн. На обратной стороне каждого токена есть шифр. С помощью шифра игроки заявляют свои права на токен (а вместе с ним и на городское пространство, к которому он привязан — прим. пер.). В игру играют в течение нескольких недель. Некоторые токены стоят больше, чем другие — с помощью этих специальных токенов можно узнать расширенные версии историй трех гильдий. Индивидуальные результаты игроков заносятся в турнирную таблицу вместе с общими показателями гильдии.

История игрока LocoJetro иллюстрирует мантру: знание создает восприятие, восприятие создает действие, действие создает новое знание, и поэтому цикл продолжается.
Вновь обретенное с помощью игрового токена знание породило новый способ восприятия окружающей среды: игровые возможности, которые были скрыты из-за недостатка информации, стали заметными, когда индивид решил
изучить игру.
Переход от индивида («Джона») к игроку (LocoJetro) создал совершенно новое восприятие окружающего мира: в мире LocoJetro (в отличие от мира Джона) среда наполнена игровыми возможностями, токенами, баллами и рейтингом лучших игроков. Этот эпистемологический сдвиг породил новое восприятие, новые действия, изменил ход игры и создал новые знания для игры Urban Codemaker.

В этом эссе рассматривается всепроникающая игра Urban Codemakers как пример сложных способов взаимодействия игроков, объектов и среды.
Доктор Трой Иносент
Изображение: James Morgan
Предистория
Для привлечения аудитории игра Urban Codemakers опирается на принципы дизайна всепроникающих игр. В основе геймплея лежит история Гильдии Городских Создателей Кодов (Urban Codemakers), происходящих из Микронации в Людее (мифическая игровая нация, которую придумал Трой Иносент — прим. пер.).
Всепроникающие игры «расширяют магический круг игры в пространстве, во времени и в социуме».
Расширение в пространстве происходит благодаря тому, что игровой процесс происходит не только на экране, но и на улицах Мельбурна. Расширение во времени происходит потому игроки могут подключиться к процессу и выйти из него в любой момент. В социальном плане игра встроена в повседневную жизнь игроков или может активировать их социальную жизнь, когда они взаимодействуют с друзьями или незнакомцами.

Большинство исследователей называют 2001 годом рождения всепроникающего игрового дизайна. Однако одно из первых развертываний игры в городском пространстве было организовано ситуационистами еще в 1955 году. Последователи [голландского культуролога] Йохана Хёйзинга и [французского философа] Ги Дебора использовали игру, чтобы перевернуть рациональный дизайн общественных пространств. У [американского писателя] Стюарта Бренда и [американского геймдизайнера] Берни Де Ковена была аналогичная программа при создании Движения новых игр в США в 1970-х годах: они использовали игру ради игры, чтобы создавать сообщества посредством коллективных, а не соревновательных игр. Кроме того игры на открытом воздухе в принципе всегда были частью общественной жизни на протяжении веков.

За относительно короткий период всепроникающий игровой дизайн разработал набор основных принципов и стратегий для вовлечения горожан, которые открывают новые способы бытия в мире.
Изображение: Доктор Трой Иносент
Прокрустов Игрок
Игроки часто оказываются в Прокрустовом ложе из-за теорий, которые предлагают упорядоченный, дискретный анализ взамен онтологического благополучия игрока. Например, магический круг Хёйзинги очерчивает четкие пространственно-временные границы для игры, а [французский философ] Роже Кайуа делит игры на четыре жесткие категории — Agon (категория состязательных игр, где искусственно вводится равенство шансов — прим. пер.), Mimicry (категория подражательных игр, где дух игры охраняется верой в образ — прим. пер.), Ilinx (категория игр, где человек сознательно вызывает у себя захватывающие ощущения — прим. пер.) и Alea (категория азартных игр — прим. пер.). Все четыре типа существуют в биполярном спектре между payia (свободная игра) и ludus (структурированная игра).

Тем не менее, момент игры распространяется во времени и пространстве за пределы самой игры. Представьте себе работницу офиса, сидящую в кабинете, которая думает о лучшем способе победить последнего босса, читает форумы и меняет оборудование персонажей на своем мобильном устройстве.
Изображение: Urban Codemakers
В разгар сессии настольной игры пользователь может выйти из образа чтобы свериться с инструкцией. Однако для игрока это все часть изменчивого опыта в общей игровой структуре: игрок чаще всего не испытывает феноменологический шок от разрыва четвертой стены, когда она или он обращается к инструкции, чтобы определить стратегию боевого сражения в Dungeons & Dragons.

Игрока часто изображает как какого-то трансцендентного (находящегося за пределами — прим. пер.) субъекта, существующего над, сбоку или внутри игры; в любом случае, игрок всегда является чем-то отдельным, суверенным субъектом.
Что если декомпилировать (разобрать — прим. пер.) эту концепцию и представить «игрока» как гибкую сеть объектов, которые создают игровое взаимодействие и обеспечивают существование «игрока»?
Поэтому мы предлагаем новые рамки, где ключевыми для понимания игры становится человек и возможности, которые дает его непосредственное окружение. Поэтому мы рассматриваем игры как особый вид Dasein (нем. «здесь-бытие» — прим. пер.), который поддерживает определенная экосистема. Человек ставит под сомнение, интерпретирует, создает новые смыслы через взаимодействие с миром. Так игры описывает [американский социолог] Ирвинг Гофман:
(…) матрица возможных событий и набор ролей, посредством которых происходят события, вместе составляют поле для рокового драматического действия, план бытия, двигатель смысла, сам по себе мир, отличный от всех других миров, кроме тех, которые генерируются, когда в ту же игру играют в другое время ... Игры - это деятельность по построению мира.
— Американский социолог Ирвинг Гоффман
Именно игрок раскрывает, понимает и поддерживает существование игрового мира. Тем не менее, для того, чтобы произошло игровое событие, объекты должны позволять его включение в ощущения человека. Как часто доказывали приверженцы Акторно-сетевой теории (которая рассматривает не-людей как действующих единиц социальных отношений — прим. пер.), человек редко является первичным причинным агентом.
Изображение: Urban Codemakers
Если мы объединим акторно-сетевую теорию с концепцией фрейм-анализа (анализа того, как люди понимают события — прим. пер.), то получим определение игры как согласованного устройства социальной реальности, которая действует как герменевтическая структура (структура толкования мира — прим. пер.).

Если мы используем модифицированную версию концепции Гоффмана о «манипуляциях с ключами» (англ. keying — процесс превращения деятельности, которая уже имеет смысл как первичная структура, во что-то похожее на нее, но совершенно другое — прим. пер.) и будем считать каждый key отдельным миром, то мы сможем выделить изменения в Dasein игрока. Например, я смотрю, как друзья играют в Coup (2014); Я присоединяюсь к игре, и у меня возникает ощущение того, что я живу в мире; Позже мои друзья уходят, и я загружаю «Ведьмака 3: Дикая охота» (2015), и еще раз мое ощущение себя в мире меняется. Я начинаю переживать за персонажей игры, даже несмотря на то, что это лишь пикселями на экране.

Базовый key традиционно является наиболее универсальным фреймом, и, когда субъекты (акторы) «повышают» уровень фрейма, он становится более узкоспециализированным с точки зрения необходимых для понимания знаний. Например, «шутка» между близкими друзьями на работе – это повышение уровня фрейма: шутку поймут немногие другие участники ситуации. В отношении цифровых игр это выражено так (не смогла нагуглить автора цитаты — прим. пер.):
Игрок не переходит от повседневной жизни к симуляции, а скорее переходит от повседневной жизни к миру правил и структуры игры, которая является просто другим фреймом (или уровнем восприятия — прим. пер.). И тогда игрок может очень быстро вернуться к повседневной жизни, если его/ее мобильный телефон звонит.
[Геймдизайнеры и авторы фундаментального учебника по геймдизайну] Кэти Сален и Эрик Циммерман делают аналогичное замечание: игрок часто «переходит от глубокого погружения в репрезентацию игры к глубокому взаимодействию с механизмами игры, а затем к признанию существования пространства вне магического круга». Игрок, в терминологии Акторно-сетевой теории является «черным ящиком» — сложной сетью объектов, объединенных в упрощенный единый актант. Мы считаем, что этого недостаточно определения, потому что черный ящик требует открытия, игрок требует декомпиляции (разбора — прим. пер.).
Изображение: Urban Codemakers
Чтобы понять эту декомпиляцию, мы ранее обрисовали в общих чертах модель для анализа игры, основанную на сочетании феноменологии, социологии и Акторно-сетевой теории. Мы назвали ее моделью SOC (Социальный // Операционный // Персонаж).

В этой модели самым низким, фундаментальным феноменологическим миром является Социальный мир (социальный субъект в повседневной жизни); средний фрейм — это Операционный мир (Игрок-Оператор рассматривает игру и говорит об игре как о мире правил, испытаний, систем баллов и механики); самый высокий фрейм, который труднее всего выдержать, — это Мир персонажей (Player Character, требующий, чтобы участник говорил и действовал как персонаж, соответствующий нарратологическим особенностям игры). Давайте теперь посмотрим, как игроки могут быстро перемещаться между всеми тремя мирами.
Изображение: Urban Codemakers
Игрокам в Urban Codemakers в Сиднее было предложено описать свой игровой опыт. Игрок, занявший второе место по количеству баллов, рассказала историю о своем погружении в игру, в которой люди становились объектами, пока она изучала парк в Ньютауне. Для перехода в Операционный мир, она уделяла простым пластиковым жетонам повышенное внимание, перемещаясь по пространствам — и людям, чтобы найти их. Подключив Игрока-Оператора (Operator Player), она превратила простые пластиковые жетоны в игровые токены Urban Codemaker. Они, в свою очередь, имели для нее значение, которого не разделяли наблюдатели, которые все еще находились в Социальном Мире и не разделяли ее ощущения Оперативного мира.

Только после того, как она (игрок) собрала несколько токенов, произошло понимание: она вторглась в личное пространство ряда людей, гуляющих в парке (эти люди теперь смотрели на нее довольно презрительно). Ее восприятие города было безвозвратно изменено благодаря Urban Codemakers, визуальных кодов, которые определили ее новое восприятие.
Изображение: Urban Codemakers
Геймеры знакомы с цифровыми игровыми мирами — атмосферным освещением, городскими руинами, архитектурными доминантами, символами жилья.
Геймдизайнеры используют городские образы для создания «духа места». В физическом городе, как игровые дизайнеры, мы получаем такие «дух места» бесплатно; мы заимствуем богатство результатов многовекового строительства. То, что мы не получаем — это границы, которые могут быть созданы в цифровом пространстве.
Для создателей Urban Codemakers введение тщательно разработанных пластиковых токенов («кодов») позволяет достичь этой цели. Будучи размещенными на стене или другой поверхности, они показывают, что этот участок пространства является игровым пространством, и предлагает переход от Социального мира к Операционному миру и даже к Миру персонажей.

Таким образом, пространство перемещается из Социального мира в Оперативный мир или Мир персонажей, и в то время как игра находится в процессе, город аналогичным образом переходит в новое состояние — каждый пространство, в которое входит игрок, когда играют открыто, встречается с друзьями, чтобы посмотреть фильм, или едет на работу, становится потенциальным игровым пространством. Центральный деловой район Мельбурна (CBD) и деревни в Сиднее были выбраны за их городской характер и историю, которые делают их готовым игровым полем.

Другой игрок bringtheruckus, разработал уникальную стратегию и был самым успешным в играх Мельбурна и Сиднея. Он работал с помощником, который собирал и хранил токены, когда-то найденные им. В то время как его помощник, fauxpolga, был погружен в игру на уровне Мира персонажа, bringtheruckus оставался в Операционном мире, чтобы набрать как можно больше баллов как можно быстрее. Эта стратегия была очень успешной, так как в Сиднее бонусные баллы начислялись за сбор наибольшего количества тегов в кратчайшие сроки. Быстро перемещаясь по игровым пространствам, bringtheruckus помечал токены своим собственным шифром, чтобы его помощник мог собирать их, пока он шел дальше, чтобы найти следующую цель.
Многие игроки не живут в одном и том же мире, хотя они играют по одним и тем же правилам.
Игроки могут существовать на разных уровнях игрового фрейма: феноменологически, это не одинаковая игра для каждого игрока. Bringtheruckus был поглощен исключительно материальной составляющей игрового мира — токенами. Его Dasein был ориентирован на баллы, рейтинги и преодоление механики игры. И наоборот, fauxpolga был погружен в вымышленные игровые миры —Мир персонажей.

В вышеупомянутой итерации Urban Codemakers, bringtheruckus выбрал цель в ущерб духу правил; его подход «Оператор-игрок» вызвал смятение в игровом сообществе, которое было обеспокоено разрушительным воздействием, которое его доминирующая стратегия оказала на тех игроков, которые пребывали в Мире персонажей. В Мире персонажей «баллы» и «победа» оказали только разрушительное, навязчивое воздействие на их способ существования в Игровом мире.
Изображение: Urban Codemakers
Заключение
В случае со всепроникающими играми Игровые пространства буквально являются игровыми площадками: площадками для игры, созданными с нуля. Дизайнер работает со средой, чтобы стимулировать переосмысление окружающего мира и вход в Операционный мир или Мир персонажей. Переходя от мира субъекта (актора) к игроку-оператору и игроку-персонажу, участники Urban Codemakers превратили города Мельбурн, Сидней и окружающие их деревни в пространства, наполненные игровыми возможностями, и тем самым организовали другую социальную реальность, другой феноменологический мир — игровое пространство.

Тем не менее, все объекты, как человеческие, так и нечеловеческие, могут в любой момент попасть в пространство игры так же быстро, как они могут из него выйти. Основывая наше знание на феноменологическом понимании игры, социальной организации реальности в сравнении с фреймовым анализом Гоффмана и акторно-сетевой теории, мы можем понимать игры и играть без произвольной, статичной границы, которая разделяет игру и повседневность.