Настоящее — тоже конструкция
Первая большая глава книги называется Brain Time in Virtual Space — «Время мозга в виртуальном пространстве», и здесь Игарсабаль начинает с очень базового вопроса: что вообще должно происходить с медиумом, чтобы мы могли сказать, что в нём течёт время.
Ответ автора кажется почти очевидным: должно происходить изменение. Если состояние остаётся абсолютно неизменным, у нас нет признака, который позволил бы отличить «раньше» от «позже». Даже минимальное изменение, например пиксель, который поменял цвет или положение на экране, уже создаёт событие, потому что появляется два разных состояния, которые сознание может расположить в определённой последовательности.
Из этого Игарсабаль выводит довольно важный для всей книги принцип: восприятие времени начинается с восприятия изменений состояния.
Отсюда он переходит к движущемуся изображению и напоминает, что само движение на экране тоже является конструкцией восприятия. Кино, телевидение и видеоигры показывают последовательность неподвижных изображений, однако человеческий мозг собирает их в непрерывное движение. Игарсабаль обращается здесь к исследованиям психологов Вилаянура Рамачандрана и Стюарта Анстиса, которые называют этот феномен apparent motion, «кажущимся движением». Когда мы видим, как Марио прыгает, мы не видим серию отдельных кадров, в которых его положение изменяется, мы видим один объект, который движется через пространство.
Для автора это важно потому, что уже на таком базовом уровне временность видеоигры зависит от того, как работает человеческая перцептивная система.
Игарсабаль отдельно подчёркивает, что мозг не просто пассивно принимает информацию с экрана. Он постоянно достраивает её за счёт предыдущего опыта и ожиданий. Если объект сохраняет форму, цвет и другие характеристики, но оказывается в другом месте, наше сознание предполагает, что этот же объект переместился, а не исчез и не был заменён другим. Именно поэтому даже очень примитивная анимация в старых портативных играх Nintendo Game & Watch воспринимается как движение, хотя между двумя позициями персонажа может вообще не быть промежуточных кадров.
На этом фоне Игарсабаль вводит ещё одну ключевую для первой главы идею, которую он заимствует у датского исследователя игр Йеспера Юула: видеоигру можно рассматривать как state machine, «машину состояний».
В каждый момент игра находится в определённом состоянии. Игрок вводит команду, система обрабатывает её согласно правилам, состояние меняется, затем игра сообщает игроку о новом состоянии через изображение и звук. Игрок снова действует, и цикл повторяется.
Простой пример — Tetris. Игра контролирует порядок и скорость появления фигур, игрок может поворачивать их и менять положение, система постоянно пересчитывает состояние поля. При этом субъективно мы не думаем об игре как о последовательности математических состояний, мы воспринимаем движение, действие и события.
И вот здесь появляется важная связка между технической структурой игры и психологией времени: мозг игрока постоянно собирает эти сменяющиеся состояния в переживание непрерывного настоящего.
Игарсабаль довольно подробно разбирает, что само это «настоящее» тоже не является простой точкой на временной линии. Он обращается к немецкому психологу Эрнсту Пёппелю и немецкому психологу Марку Виттману, которые описывают несколько уровней временного настоящего.
Самый короткий уровень — functional moment, «функциональный момент», который измеряется десятками и сотнями миллисекунд. На этом уровне мозг решает, воспринимаются ли два сигнала как одновременные или последовательные.
Следующий уровень — experienced moment, «переживаемый момент», который длится примерно до трёх секунд и соответствует субъективному ощущению «сейчас».
Наконец, более продолжительный уровень — mental presence, «ментальное присутствие», который может охватывать несколько секунд или минут и поддерживается рабочей памятью. Именно благодаря ему несколько отдельных «сейчас» связываются в более продолжительный и целостный опыт.
Игарсабаль связывает всё это с очень конкретными элементами игрового дизайна.
Например, с задержкой между действием игрока и реакцией игры. Если игрок нажал кнопку, а персонаж отреагировал слишком поздно, связь между причиной и следствием начинает ощущаться менее естественно. Здесь уже такие технические понятия, как frame rate или input lag, превращаются для автора в часть временной эстетики игры.
Он приводит вполне наглядный пример: при 30 кадрах в секунду один кадр длится примерно 33 миллисекунды, при 60 кадрах — около 16,6 миллисекунды. Сам по себе этот показатель ещё не определяет отзывчивость игры, потому что между вводом команды и визуальной реакцией может пройти несколько кадров, но логика довольно понятная: чем ближе реакция системы к временной границе, в пределах которой мозг связывает два сигнала, тем более непосредственным кажется управление.
Игарсабаль также отмечает важность звука. Акустические сигналы человеческий мозг обрабатывает быстрее визуальных, поэтому звуковая обратная связь может особенно эффективно сообщать игроку о событии, которое требует быстрой реакции.
Получается любопытная вещь: ощущение «хорошего управления» зависит не просто от технической точности, а от того, насколько интерфейс игры совпадает с временными характеристиками человеческого восприятия.
Дальше автор обращается к рабочей памяти, прежде всего к модели британского психолога Алана Бэддели. Рабочая память позволяет удерживать небольшое количество информации, которая нужна прямо сейчас: положение врагов, текущую задачу, доступные действия, маршрут, количество ресурсов.
Игарсабаль использует здесь пример Mortal Kombat X. У персонажа может быть огромное количество комбинаций ударов, но новый игрок физически не способен одновременно удерживать их все в рабочей памяти. Поэтому управление сначала разбивается на небольшие фрагменты, которые повторяются, постепенно переходят в долговременную и процедурную память, после чего выполнение определённых действий перестаёт требовать постоянного сознательного контроля.
Отсюда же автор выводит и одну из моделей иммерсии: если рабочая память почти полностью занята состоянием игрового мира, а внимание направлено на происходящее на экране, информация о физическом окружении и собственном теле отходит на периферию.
То есть иммерсия в таком прочтении связана с распределением ограниченного ресурса внимания.