#архитектура
Время и пространство в видеоиграх: когнитивно-формалистский подход
Обзор книги Федерико Альвареса Игарсабаля о том, как видеоигры структурируют время через пространство, повторение, причинность и устройство человеческого восприятия
Оригинал книги: Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach
Автор: Федерико Альварес Игарсабаль
Год публикации: 2019
Видеоигры существуют во времени иначе, чем кино, литература или театр. Их события разворачиваются в зависимости от действий игрока, могут повторяться, останавливаться, ускоряться и возвращаться назад, а пространство игрового мира при этом определяет, когда именно игрок столкнётся с тем или иным событием. В книге «Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach» исследователь Федерико Альварес Игарсабаль рассматривает игровое время сразу с двух сторон: как формальную структуру видеоигры и как субъективный опыт, который собирается в сознании игрока. Автор обращается к game studies, когнитивной психологии и исследованиям восприятия времени, чтобы показать, как движение, память, ожидание, причинность, навигация и повторение вместе формируют особую темпоральность видеоигр.
Об авторе

Федерико Альварес Игарсабаль — исследователь видеоигр и восприятия времени. На момент выхода книги он работал постдокторантом в немецком Institute for Frontier Areas of Psychology and Mental Health. Среди его исследовательских интересов издатель указывает восприятие времени, видеоигры, философию искусства и эстетику игры.

Это важно для понимания самой книги: Игарсабаль находится на пересечении game studies и когнитивных наук. Его интересует устройство видеоигр как медиума, но он считает, что формального анализа игры недостаточно. Нужно учитывать устройство человеческого восприятия.

Поэтому подзаголовок A Cognitive-Formalist Approach очень точно описывает его метод. «Формалистская» часть связана с анализом структуры игр: событий, пространства, целей, циклов, пауз, сохранений, уровней и других элементов. «Когнитивная» часть посвящена тому, каким образом игрок воспринимает эти структуры.

Игарсабаль прямо позиционирует книгу как попытку соединить гуманитарные науки с экспериментальной психологией и когнитивной наукой. Он опирается на исследования памяти, внимания, прогнозирования, причинности, самоконтроля и субъективного восприятия длительности. Среди особенно важных для него исследователей — психологи Марк Виттман, Эрнст Пёппель и Алан Бэддели, нейробиолог Карл Фристон, психолог Михай Чиксентмихайи и лингвист Леонард Талми.

Это одна из главных особенностей книги. Игарсабаль фактически спрашивает: что произойдёт, если рассматривать игровое время одновременно как свойство игрового объекта и как результат работы человеческого сознания?
О чём эта книга

Книга вышла в 2019 году в немецком издательстве Transcript Verlag как девятый том серии Studies of Digital Media Culture. Она представляет собой переработанную версию докторской диссертации Игарсабаля, которую он защитил на факультете искусств и гуманитарных наук Кёльнского университета.

Основной тезис книги можно сформулировать так:

время в видеоигре возникает на пересечении формальной структуры игры и когнитивной архитектуры игрока.

Игарсабаль начинает с утверждения, что видеоигра является временным артефактом. Подобно кино или театру, она раскрывается постепенно. Игрок не получает всю содержащуюся в ней информацию сразу. Однако порядок событий в игре зависит от действий игрока. Поэтому игровая темпоральность принципиально связана с интерактивностью.

Отсюда возникает центральная задача исследования: понять, какие элементы видеоигры создают и структурируют её время и почему игрок способен воспринимать эти структуры как связную временную реальность.

Для этого Игарсабаль вводит понятие gametime, то есть «игрового времени». Он считает, что предыдущие game studies уже исследовали отдельные аспекты этого феномена. Он ссылается, среди прочих, на норвежского исследователя игр Эспена Орсета, датского исследователя игр Йеспера Юула, американского исследователя медиа Марка Дж. П. Вулфа и американского исследователя игр Майкла Нитше. Однако, по мнению автора, систематической модели игровой темпоральности всё ещё не хватает. Именно такую основу он и пытается создать.
Время для Игарсабаля — это прежде всего проблема восприятия

Ключевой подход автора заключается в том, что он сознательно оставляет за пределами книги физическую природу времени.

Его интересует субъективное время.

Игарсабаль опирается на немецкого психолога Эрнста Пёппеля и рассматривает время как ментальную конструкцию. Мы воспринимаем последовательность, одновременность, длительность, настоящее, прошлое и будущее благодаря работе определённых когнитивных механизмов.

Здесь появляется одна из самых важных идей всей книги: мы не воспринимаем время непосредственно. У нас нет отдельного органа чувств для времени. Мы фиксируем изменения. Один объект переместился. Свет переключился с красного на зелёный. Персонаж прыгнул. Враг исчез. Мы сравниваем состояния мира и выстраиваем их в последовательность.

Именно поэтому видеоигры оказываются особенно интересным объектом для исследования времени. Игра постоянно предъявляет игроку сменяющиеся состояния.

На экране что-то движется, исчезает, появляется или меняется. Игрок действует. Система отвечает. Из этой последовательности изменений сознание собирает переживание времени.

Поэтому Игарсабаль заимствует у датского исследователя игр Йеспера Юула представление об игре как state machine, «машине состояний». Состояние игры постоянно меняется под воздействием программы и игрока. Эти изменения и становятся основой игровой темпоральности.
Настоящее — тоже конструкция

Первая большая глава книги называется Brain Time in Virtual Space — «Время мозга в виртуальном пространстве», и здесь Игарсабаль начинает с очень базового вопроса: что вообще должно происходить с медиумом, чтобы мы могли сказать, что в нём течёт время.

Ответ автора кажется почти очевидным: должно происходить изменение. Если состояние остаётся абсолютно неизменным, у нас нет признака, который позволил бы отличить «раньше» от «позже». Даже минимальное изменение, например пиксель, который поменял цвет или положение на экране, уже создаёт событие, потому что появляется два разных состояния, которые сознание может расположить в определённой последовательности.

Из этого Игарсабаль выводит довольно важный для всей книги принцип: восприятие времени начинается с восприятия изменений состояния.

Отсюда он переходит к движущемуся изображению и напоминает, что само движение на экране тоже является конструкцией восприятия. Кино, телевидение и видеоигры показывают последовательность неподвижных изображений, однако человеческий мозг собирает их в непрерывное движение. Игарсабаль обращается здесь к исследованиям психологов Вилаянура Рамачандрана и Стюарта Анстиса, которые называют этот феномен apparent motion, «кажущимся движением». Когда мы видим, как Марио прыгает, мы не видим серию отдельных кадров, в которых его положение изменяется, мы видим один объект, который движется через пространство.

Для автора это важно потому, что уже на таком базовом уровне временность видеоигры зависит от того, как работает человеческая перцептивная система.

Игарсабаль отдельно подчёркивает, что мозг не просто пассивно принимает информацию с экрана. Он постоянно достраивает её за счёт предыдущего опыта и ожиданий. Если объект сохраняет форму, цвет и другие характеристики, но оказывается в другом месте, наше сознание предполагает, что этот же объект переместился, а не исчез и не был заменён другим. Именно поэтому даже очень примитивная анимация в старых портативных играх Nintendo Game & Watch воспринимается как движение, хотя между двумя позициями персонажа может вообще не быть промежуточных кадров.

На этом фоне Игарсабаль вводит ещё одну ключевую для первой главы идею, которую он заимствует у датского исследователя игр Йеспера Юула: видеоигру можно рассматривать как state machine, «машину состояний».

В каждый момент игра находится в определённом состоянии. Игрок вводит команду, система обрабатывает её согласно правилам, состояние меняется, затем игра сообщает игроку о новом состоянии через изображение и звук. Игрок снова действует, и цикл повторяется.

Простой пример — Tetris. Игра контролирует порядок и скорость появления фигур, игрок может поворачивать их и менять положение, система постоянно пересчитывает состояние поля. При этом субъективно мы не думаем об игре как о последовательности математических состояний, мы воспринимаем движение, действие и события.

И вот здесь появляется важная связка между технической структурой игры и психологией времени: мозг игрока постоянно собирает эти сменяющиеся состояния в переживание непрерывного настоящего.

Игарсабаль довольно подробно разбирает, что само это «настоящее» тоже не является простой точкой на временной линии. Он обращается к немецкому психологу Эрнсту Пёппелю и немецкому психологу Марку Виттману, которые описывают несколько уровней временного настоящего.

Самый короткий уровень — functional moment, «функциональный момент», который измеряется десятками и сотнями миллисекунд. На этом уровне мозг решает, воспринимаются ли два сигнала как одновременные или последовательные.

Следующий уровень — experienced moment, «переживаемый момент», который длится примерно до трёх секунд и соответствует субъективному ощущению «сейчас».

Наконец, более продолжительный уровень — mental presence, «ментальное присутствие», который может охватывать несколько секунд или минут и поддерживается рабочей памятью. Именно благодаря ему несколько отдельных «сейчас» связываются в более продолжительный и целостный опыт.

Игарсабаль связывает всё это с очень конкретными элементами игрового дизайна.

Например, с задержкой между действием игрока и реакцией игры. Если игрок нажал кнопку, а персонаж отреагировал слишком поздно, связь между причиной и следствием начинает ощущаться менее естественно. Здесь уже такие технические понятия, как frame rate или input lag, превращаются для автора в часть временной эстетики игры.

Он приводит вполне наглядный пример: при 30 кадрах в секунду один кадр длится примерно 33 миллисекунды, при 60 кадрах — около 16,6 миллисекунды. Сам по себе этот показатель ещё не определяет отзывчивость игры, потому что между вводом команды и визуальной реакцией может пройти несколько кадров, но логика довольно понятная: чем ближе реакция системы к временной границе, в пределах которой мозг связывает два сигнала, тем более непосредственным кажется управление.

Игарсабаль также отмечает важность звука. Акустические сигналы человеческий мозг обрабатывает быстрее визуальных, поэтому звуковая обратная связь может особенно эффективно сообщать игроку о событии, которое требует быстрой реакции.

Получается любопытная вещь: ощущение «хорошего управления» зависит не просто от технической точности, а от того, насколько интерфейс игры совпадает с временными характеристиками человеческого восприятия.

Дальше автор обращается к рабочей памяти, прежде всего к модели британского психолога Алана Бэддели. Рабочая память позволяет удерживать небольшое количество информации, которая нужна прямо сейчас: положение врагов, текущую задачу, доступные действия, маршрут, количество ресурсов.

Игарсабаль использует здесь пример Mortal Kombat X. У персонажа может быть огромное количество комбинаций ударов, но новый игрок физически не способен одновременно удерживать их все в рабочей памяти. Поэтому управление сначала разбивается на небольшие фрагменты, которые повторяются, постепенно переходят в долговременную и процедурную память, после чего выполнение определённых действий перестаёт требовать постоянного сознательного контроля.

Отсюда же автор выводит и одну из моделей иммерсии: если рабочая память почти полностью занята состоянием игрового мира, а внимание направлено на происходящее на экране, информация о физическом окружении и собственном теле отходит на периферию.

То есть иммерсия в таком прочтении связана с распределением ограниченного ресурса внимания.
Причинность делает игровое время понятным

После того как Игарсабаль описывает настоящее как последовательность воспринимаемых состояний, он переходит к следующему вопросу: каким образом мы понимаем связь между этими состояниями.

Потому что простой последовательности недостаточно. Игроку нужно понимать, почему произошло событие:

Я нажал кнопку — персонаж прыгнул.

Я прыгнул на врага — враг получил урон.

Я нажал рычаг — дверь открылась.

Я вошёл в определённую область — началась scripted sequence.

Для Игарсабаля значительная часть обучения любой игре состоит именно в построении такой причинной модели.

Автор напоминает, что человеческое восприятие причинности вообще довольно странное. Мы субъективно воспринимаем причинные связи очень непосредственно, хотя фактически наблюдаем лишь события, которые происходят в определённой последовательности.

Игарсабаль обращается к экспериментам бельгийского психолога Альбера Мишотта. В одном из его классических опытов один квадрат двигался к другому, соприкасался с ним, после чего второй квадрат начинал двигаться. Люди автоматически описывали происходящее так, будто первый квадрат «толкнул» второй.

Похожий принцип работает в знаменитом эксперименте австрийско-американского психолога Фрица Хайдера и американского психолога Мэри-Энн Зиммель, где геометрические фигуры двигаются таким образом, что зрители начинают видеть в них агентов с намерениями и характерами.

Игарсабаль отмечает, что видеоигры в каком-то смысле состоят из таких причинных иллюзий. На техническом уровне внутри компьютера происходят вычислительные процессы, электрические сигналы и изменения переменных, однако игрок видит объекты, персонажей и события, которые действуют друг на друга.

Поэтому causal model оказывается посредником между машинным устройством игры и тем миром, который воспринимает игрок.

Чтобы подробнее объяснить эту логику, Игарсабаль обращается к американскому лингвисту Леонарду Талми и его теории force dynamics. Талми показывает, что человеческий язык описывает причинность через взаимодействие сил между сущностями: один объект воздействует, другой сопротивляется, движется, останавливается, позволяет чему-то произойти или препятствует этому.

Для Игарсабаля эта модель хорошо подходит к видеоиграм, потому что игровые механики постоянно строятся вокруг похожих взаимодействий.

Самое важное здесь то, что игрок постепенно узнаёт причинную структуру конкретного мира. Он выясняет, какие объекты можно разрушить, какие враги реагируют на определённые атаки, какие поверхности позволяют прыгнуть выше, какие действия открывают новые состояния системы.

И поэтому понимание игрового мира всегда связано с временем: причина должна предшествовать эффекту, игрок должен запомнить эту последовательность, а затем использовать её для будущего действия.
Пространство становится устройством для организации времени

В первой главе Игарсабаль предлагает собственную типологию временных структур видеоигр, и здесь пространство становится особенно важным.

Автор делит такие структуры на три большие категории: изменение состояния, пространство-время и условия.

К первой группе относятся события, темп, циклы, пауза, интерфейсные слои и сброс состояния.

К пространственно-временной группе — навигация, расположение объектов, пространственно-временные препятствия, триггеры и стадии или уровни.

К условиям — таймеры, ходы, прогрессия и цели.

Эта классификация довольно техническая, но за ней стоит важный общий тезис: порядок событий в игре можно проектировать через устройство пространства.

Самый простой пример — расстояние. Если персонаж начинает в точке А и должен добраться до точек B и C, то при прочих равных объект, который расположен ближе, будет встречен раньше.

Отсюда линейный уровень фактически становится временной последовательностью, которая материализована в пространстве.

В Super Mario Bros. движение слева направо одновременно является движением вперёд по уровню и вперёд по времени игрового опыта.

В Half-Life значительная часть событий запускается тогда, когда игрок достигает определённой точки пространства.

В The Witcher 3 большой масштаб мира приводит к тому, что пространственная дистанция начинает буквально превращаться в длительность путешествия, поэтому fast travel сокращает одновременно и пространство, и время.

Особенно интересное понятие здесь — space-time obstacle, «пространственно-временное препятствие».

Игарсабаль предлагает так называть элемент уровня, который делает пространственно близкую точку временно далёкой.

Предположим, игрок видит комнату через решётку, но дверь заперта. Геометрически помещение находится в нескольких метрах. С точки зрения игрового времени до него может быть ещё несколько часов, потому что сначала нужно найти ключ, получить способность или пройти другую часть уровня.

Получается, что геометрическая дистанция и временная дистанция могут расходиться.

Это особенно характерно для жанра metroidvania, где игрок регулярно сталкивается с пространствами, доступ к которым отложен до будущего момента. Сама архитектура уровня сохраняет в памяти игрока обещание возвращения.

Игарсабаль разбирает также триггеры, которые связывают положение игрока с моментом возникновения события. В Half-Life, например, множество scripted events фактически «ждут» игрока. Они запускаются только тогда, когда персонаж входит в определённую область.

Из этого автор выводит ещё одну важную характеристику игрового времени: в одиночной игре оно часто становится player-centric.

Мир выглядит так, будто живёт своей жизнью, но очень многие события на самом деле происходят именно тогда, когда игрок оказывается рядом и способен их увидеть.
Играть означает постоянно предсказывать будущее

Во второй главе, Iteration in Virtual Space — «Итерация в виртуальном пространстве», Игарсабаль переходит от восприятия настоящего к тому, как игрок использует прошлый опыт, чтобы прогнозировать будущее.

Здесь одной из центральных концепций становится модель Bayesian brain, «байесовского мозга».

В очень общем виде эта идея предполагает, что мозг постоянно строит гипотезы о состоянии окружающего мира. Для этого он соединяет уже накопленные знания с новой сенсорной информацией.

Игарсабаль применяет эту модель к обучению игре.

Когда игрок впервые выполняет прыжок, стреляет из нового оружия или сталкивается с новым типом врага, у него мало информации о результате. Он действует в условиях относительно высокой неопределённости.

После нескольких попыток появляются данные.

Игрок начинает знать длительность прыжка, траекторию, скорость персонажа, задержку между нажатием кнопки и атакой, поведение противника.

Следующий прогноз становится точнее.

Игарсабаль рассматривает игровой навык как процесс, в котором повторение постепенно снижает неопределённость.

Поэтому опытный игрок буквально воспринимает игру иначе. Он видит не просто набор объектов на экране, а знакомые паттерны, которые уже связаны с вероятными будущими состояниями.

Если новый игрок видит врага и только пытается понять, что тот способен сделать, опытный уже предсказывает атаку ещё до её завершения.

В этом смысле игровой опыт постоянно разворачивается вперёд: игрок действует в настоящем, однако его действие всегда ориентировано на состояние, которого ещё нет.
Игровое повторение создаёт особую форму времени

Из этой темы Игарсабаль выводит одну из собственных центральных концепций книги — Groundhog Day Effect, «эффект Дня сурка».

Она возникает из очень привычной для видеоигр возможности: игрок может вернуть систему к предыдущему состоянию.

Персонаж погибает.

Игрок загружает сохранение или респавнится на checkpoint.

Игровой мир возвращается назад.

Однако сознание игрока назад не возвращается.

И именно это создаёт довольно специфическую временную конструкцию: игрок оказывается в прошлом игрового мира со знанием его будущего.

Если за дверью находится враг, который убил персонажа в прошлой попытке, после перезагрузки персонаж формально ещё не знает об этом враге, а игрок знает.

Если диалоговая реплика приводит к нежелательному результату, игрок может загрузить сохранение и выбрать другую.

Если ловушка уже сработала один раз, в следующей итерации игрок способен избежать её ещё до появления каких-либо внутриигровых признаков опасности.

Игарсабаль считает это одной из фундаментальных особенностей игрового времени.

Она создаёт разрыв между player time и временем персонажа.

Для игрока событие уже происходило.

Для персонажа оно происходит впервые.

Отсюда возникает временной парадокс, который становится особенно заметным в нарративных играх. История может утверждать, что персонаж сталкивается с событием один раз, в то время как игрок уже пережил этот момент множество раз.

Игры решают эту проблему по-разному. Иногда рестарт существует исключительно на уровне механики и никак не признаётся фикциональным миром. Иногда повторение получает диегетическое объяснение, как в играх, где персонаж способен буквально перематывать время. В других случаях сама история строится вокруг повторения и временных циклов.

Для Игарсабаля важнее всего то, что возможность повторять делает видеоигру принципиально отличной от линейных медиа: игрок может превратить знание о прошлом прохождении в знание о будущем следующего прохождения.
Отсюда возникает проблема рассказчика

Следующий шаг Игарсабаля довольно логичен: если последовательность событий зависит от игрока, а некоторые события могут повторяться, то что вообще означает рассказчик в видеоигре.

В традиционном нарративе ретроспективный рассказчик говорит о событиях, которые уже произошли. Поэтому он может знать их порядок и результат.

В игре часть событий возникает непосредственно во время взаимодействия.

Рассказчик не может заранее знать каждую мелкую деталь поведения игрока, если эта деталь действительно определяется его выбором.

Игарсабаль выделяет несколько моделей:

Retrospective narrator, «ретроспективный рассказчик», рассказывает так, будто события уже завершены.

Real-time narrator, «рассказчик реального времени», реагирует на происходящее непосредственно в момент игры.

Из сочетания этих двух форм возникает hybrid narrator, «гибридный рассказчик».

Именно он особенно интересует Игарсабаля, потому что позволяет удержать заранее написанную историю и одновременно реагировать на контингентные действия игрока.

Автор рассматривает в этом контексте Prince of Persia: The Sands of Time, The Stanley Parable и Bastion.

В Prince of Persia ретроспективная рамка позволяет герою рассказывать историю собственного приключения, однако механика возврата во времени создаёт забавные моменты, когда смерть персонажа может быть переинтерпретирована рассказчиком как ошибка повествования.

В The Stanley Parable рассказчик постоянно пытается предписать игроку будущие действия, а игрок может демонстративно нарушать эти инструкции. Сам конфликт между narration и agency становится частью игры.

В Bastion рассказчик реагирует на действия игрока почти моментально, поэтому создаётся впечатление, что история рождается прямо во время игры.

Для Игарсабаля гибридный рассказчик — это попытка согласовать две временные логики видеоигры: предзаданное прошлое истории и непредсказуемое настоящее игрового действия.
Игры способны менять субъективную скорость времени

Третья глава называется Through the Temporal Landscape — «Через временной ландшафт», и здесь Игарсабаль меняет масштаб анализа.

До этого его интересовало, как события организованы во времени. Теперь он спрашивает, почему одно и то же объективное количество времени может ощущаться совершенно по-разному.

Время субъективно ускоряется и замедляется в зависимости от внимания, эмоционального возбуждения, сложности задачи и количества информации, которую мы обрабатываем.

Автор использует метафору ландшафта, по которому человек может двигаться быстрее или медленнее и из которого можно мысленно смотреть назад или вперёд.

Один из наиболее наглядных случаев — опасные ситуации, в которых люди иногда сообщают об эффекте замедления времени.

Игарсабаль связывает это с игровой механикой bullet time.

В реальной опасной ситуации мир физически не замедляется, однако субъективно кажется, что событий стало больше и они разворачиваются медленнее. В играх дизайнер получает возможность буквально изменить скорость игрового мира и тем самым материализовать этот субъективный эффект.

Игрок получает больше времени для реакции, при этом сама сцена кодируется как момент экстремальной интенсивности.

На другом полюсе находится состояние flow, которое описал венгерско-американский психолог Михай Чиксентмихайи.

Поток возникает тогда, когда человек полностью поглощён деятельностью, сложность задачи соответствует его навыку, цели достаточно ясны, а обратная связь поступает постоянно.

Игра особенно хорошо подходит для создания таких условий.

В состоянии потока внимание настолько занято задачей, что человек гораздо слабее отслеживает течение внешнего времени. Отсюда хорошо знакомое ощущение, когда «ещё одна миссия» внезапно превращается в несколько часов.

Для Игарсабаля это важный пример того, что видеоигра способна управлять временем на двух уровнях одновременно.

Она может менять скорость внутриигрового времени, например через slow motion.

И она способна менять субъективное течение реального времени для игрока.
Игры постоянно заставляют нас выбирать между настоящим и будущим

Следующий крупный раздел третьей главы называется Marshmallows and Bullets — «Зефирки и пули».

Название отсылает к знаменитым экспериментам с отложенным вознаграждением, которые связаны с американским психологом Уолтером Мишелем.

Здесь Игарсабаля интересует самоконтроль как временная способность.

Когда человек отказывается от немедленной награды ради более значимого будущего результата, он фактически переносит вес решения из настоящего в будущее.

В играх такая структура встречается постоянно.

Потратить аптечку сейчас или сохранить её?

Использовать мощное оружие против обычного противника или оставить его для будущего босса?

Исследовать боковую комнату и рискнуть потерять здоровье ради потенциального ресурса?

Игарсабаль связывает такие решения с понятиями delay of gratification, «отложенного вознаграждения», temporal discounting, «временного дисконтирования», и time perspective, «временной перспективы».

Особенно подробно автор рассматривает жанр survival horror и прежде всего Resident Evil.

В ранних играх серии ограничены боеприпасы, лечебные средства и инвентарь. Поэтому каждый ресурс приобретает временное измерение.

Патрон — это потенциально один выстрел в будущем.

Аптечка — это возможность пережить будущую встречу.

Свободная ячейка инвентаря — это возможность забрать ещё неизвестный предмет.

Из-за этого игроку приходится постоянно создавать модель собственного будущего состояния и принимать решения исходя из этой модели.

Игарсабаль называет это эстетикой самоконтроля.

По сути, удовольствие и напряжение здесь возникают из необходимости постоянно удерживать будущее внутри настоящего решения.
Будущее в игре существует в форме ожиданий

Финальный большой раздел книги называется Chekhov’s BFG — «BFG Чехова».

Здесь Игарсабаль обращается к ожиданию как ещё одной форме отношения игрока с будущим.

Он начинает с принципа «чеховского ружья»: если в истории подчёркнуто присутствие какого-то объекта, читатель начинает ожидать, что этот объект позже сыграет роль.

В видеоигре похожие ожидания возникают через механики.

Если игрок внезапно получает очень мощное оружие, он может предположить, что скоро встретит врага, который оправдает это усиление.

Если игра выдаёт большое количество боеприпасов перед закрытой дверью, эта пространственная композиция уже формирует прогноз.

Если персонаж получает способность двойного прыжка, игрок начинает искать пространства, которые раньше были недоступны.

Так возникает то, что можно условно назвать механическим предвосхищением.

Игарсабаль использует BFG из Doom как игровой эквивалент чеховского ружья. Мощное оружие само по себе создаёт ожидание будущего применения.

Такие ожидания могут подтверждаться, а могут быть намеренно нарушены.

Поэтому автор связывает эту тему с различием между suspense и surprise.

Suspense возникает тогда, когда игрок ожидает возможное событие и напряжение строится вокруг того, когда и каким образом оно произойдёт.

Surprise возникает тогда, когда событие нарушает сформированную модель будущего.

И здесь снова возвращается байесовская логика из второй главы: игра постоянно заставляет игрока строить прогнозы, а затем либо подтверждает их, либо создаёт prediction error.

Получается, что будущее в видеоигре существует задолго до наступления события, потому что оно уже присутствует в форме ожидания игрока.
Главный тезис книги

Если резюмировать, Игарсабаль строит структуру книги вокруг трёх временных горизонтов: настоящего, прошлого и будущего.

Первая глава посвящена настоящему. Она объясняет, как игрок воспринимает смену состояний, движение и причинные последовательности, из которых собирается текущий игровой момент.

Вторая глава связывает прошлое с будущим. Опыт прошлых действий сохраняется в памяти и позволяет прогнозировать то, что произойдёт дальше. Повторение усиливает эту связь, а сохранения и рестарты дают игроку совершенно необычную возможность переносить информацию из одного временного цикла в другой.

Третья глава показывает, как прошлое, настоящее и будущее могут субъективно сжиматься, растягиваться и получать разный вес в зависимости от внимания, риска, целей и ожиданий.

Поэтому центральный тезис книги можно сформулировать так: игровое время возникает в результате постоянного взаимодействия между формальной структурой игры и когнитивной временной архитектурой игрока.
Двусторонняя связь между играми и человеческим восприятием

В итоге Игарсабаль приходит к довольно важной идее двусторонней связи. Игры проектируются под уже существующую человеческую когнитивную систему:

Мы должны узнавать движение.

Мы должны понимать причинность.

Мы должны уметь различать последовательность событий.

Мы должны переносить знания из памяти в настоящее и использовать их для прогнозирования.

Поэтому самые базовые свойства видеоигр в каком-то смысле уже ограничены тем, каким образом человек способен воспринимать мир.

Но видеоигры при этом создают формы временного опыта, которые в повседневной жизни практически недоступны:

Игрок может остановить время.

Может его ускорить.

Может замедлить.

Может вернуться к более раннему состоянию мира.

Может умереть, узнать что-то о будущем и после перезагрузки использовать это знание в собственном прошлом.

Поэтому Игарсабаля считает видеоигру своего рода экспериментальной машиной времени, которая всё ещё работает через обычные человеческие когнитивные механизмы.

То есть игры одновременно подчиняются нашему восприятию времени и расширяют набор временных ситуаций, которые мы можем пережить.
Но эта свобода создаёт собственные проблемы

Эта пластичность игрового времени, конечно, создаёт и довольно специфические проблемы прежде всего для нарратива.

Если смерть персонажа можно отменить загрузкой сохранения, её необратимость становится условной.

Если игрок может повторить эпизод много раз, драматическая уникальность события тоже начинает работать иначе.

Если сюжет утверждает, что мир находится на грани катастрофы, но игрок может бесконечно заниматься побочными заданиями, срочность истории и структура игрового времени начинают расходиться.

Игарсабаль особенно интересуется здесь проблемой трагедии. Трагическое событие обычно предполагает необратимость: произошло что-то, что уже нельзя исправить.

Игровая система очень часто построена вокруг обратимости. Неудачу можно повторить. Неверное решение можно отменить. Проигрыш может стать просто ещё одной итерацией.

Поэтому автор задаётся вопросом, какие формы трагического вообще возможны в медиуме, который технически настолько легко возвращает игроку контроль над прошлым.

Это не означает, что трагедия в играх невозможна. Скорее Игарсабаль показывает, что она требует специальных дизайнерских решений, которые ограничивают привычную для видеоигр временную пластичность.

--

Оригинал книги: Time and Space in Video Games: A Cognitive-Formalist Approach
Автор: Федерико Альварес Игарсабаль
Год публикации: 2019