Идеологические импликации хронотопа open worldКто управляет миром?Одна из ключевых тем этой части — как в открытых мирах распределяется власть между игроком и разработчиком. Казалось бы, игрок обладает свободой — он может идти куда угодно, действовать по своему усмотрению. Однако, по мнению Боннера, это лишь иллюзия полной свободы: за ширмой открытого мира скрывается архитектура контроля.
Для объяснения этого Боннер обращается к концепции хронотопа в духе философии М. Бахтина, но дополняет её идеями Жиля Делёза и Феликса Гваттари, в частности — концепцией гладкого (smooth) и полосатого (striated) пространства. Эти два режима постоянно сосуществуют в open world, создавая двойственность: открытость и принуждение.
Пример: карта как инструмент властиМеханизмы управления вниманием игрока — это прежде всего карта (map interface), заполненная иконками, маршрутами, POI (points of interest), метками заданий. С точки зрения Боннера, карта — это способ «шифровки» мира, превращающий его из топологического (связанного с движением, восприятием и свободой) в топографический (структурированный, считываемый, управляемый).
Это навязывает определённый способ взаимодействия: мир перестаёт быть местом загадки, становясь системой задач.
Таким образом, игроку предлагается не столько «исследовать» мир, сколько «вычеркивать» его кусками. Такой подход Боннер называет геймифицированной навигацией по алгоритму.
Делёз и Гваттари: контроль через повторяемостьДалее Боннер привлекает понятие «жёсткой сегментации» (hardened segmentation) из «Тысячи плато» Делёза и Гваттари. Речь идёт о способе структурирования мира, в котором поведение субъекта управляется заранее встроенными режимами — здесь это шаблоны миссий, циклы игрового процесса, структуры награды.
Пример: система «вышек» в Far Cry или Assassin’s Creed — однотипные структуры, разбросанные по карте. Игроку предлагается «освободить» их одну за другой, каждая представляет собой чуть изменённый вариант предыдущей. Это и есть «геймифицированная» топография — структура, основанная на повторении и ритме.
Свобода как симуляцияХотя игры дают игроку выбор — куда пойти, с кем поговорить, что выполнять — этот выбор, по мнению Боннера, заранее предопределён системой координат, заранее вписанной в карту. Игрок «свободен» в пределах дизайна, но этот дизайн, как структура власти, устроен так, чтобы направлять, подталкивать, соблазнять.
Концепция «prospect pacing» — о которой шла речь ранее — на этом этапе переосмысляется. Да, игрок может идти к башне просто потому что видит её на горизонте, но:
- сам горизонт был спроектирован разработчиком;
- сама башня — целевая точка, привлекающая внимание;
- путь к ней может быть «якобы открытым», но он уже встроен в архитектуру мира.
Литературное сравнениеБоннер возвращается к Бахтину, который писал, что хронотоп приключенческого романа не зависит от конкретных мест — событие может случиться где угодно. В open world всё наоборот: именно место, вид, атмосфера, рельеф и биом создают ценность. Место приобретает автономное значение. Это подчёркивает эстетическую мощь топологии — открытого, незаданного, перспективного пространства.
Однако эта открытость почти всегда встроена в топографию. Таким образом, хронотоп open world — это гибрид, в котором:
- открытость и структурированность переплетены;
- свобода игрока существует в пределах тщательно выстроенной системы;
- идеология выражается не напрямую, а через структуру восприятия мира.
Ключевой тезис: хронотоп открытого мира — это одновременно симуляция автономии и система управления.
Идеология в хронотопеБоннер утверждает, что современные open world-игры производят и поддерживают идеологию псевдосвободы. Это выражается в дизайне, механиках, системе наград, нарративной структуре. Игрок чувствует себя свободным, но эта свобода тщательно калибрована: мир предлагает ему множество путей, которые все ведут туда, куда нужно разработчику.
Это сродни современным формам управления в «геймифицированных» обществах, где субъекты не подавляются, а направляются, увлекаются, стимулируются. Open world — модель такого мира.
Open world-хронотоп — это форма архитектуры, создающая иллюзию открытости, но структурированная по принципам контроля и ритма. В ней «пространственная свобода» не отменяет власти, а становится её формой.