Игры как игровые пространства
(Games as Play Spaces)
Флинн начинает этот раздел с того, что возвращается к взаимосвязи между несколькими вещами: конфигурацией, интерпретацией, субъектной позицией игрока и пространственным опытом.
До этого она уже показала, что игрок в компьютерной игре не является просто зрителем. Он смотрит, но одновременно действует. Он интерпретирует, но одновременно выполняет операции. Он находится внутри визуальной системы, но постоянно соотносит её с возможностью движения.
Теперь Флинн хочет расширить разговор о том, что вообще считается игровым удовольствием. Её интересует не только победа, проигрыш, выполнение цели или прохождение испытания. Она хочет говорить о тех формах удовольствия, которые связаны с нахождением внутри пространства, с исследованием, созерцанием, повторением, блужданием, вниманием и воображением.
Для этого она обращается к французскому социологу и философу Роже Кайуа и его различению между ludus и paidea.
Ludus и paidea: игра как правило и игра как свободное действие
Флинн напоминает, что Роже Кайуа различал два типа игрового начала.
Ludus связан с правилами, структурой, задачей, выигрышем, проигрышем и формализованной системой. Это игра как организованное испытание. В контексте компьютерных игр сюда легко попадают квесты, цели, соревнование, победа, поражение и прохождение.
Paidea связана с более свободной, импровизационной, менее структурированной формой игры. Это игра как движение, эксперимент, воображение, удовольствие от процесса, открытое взаимодействие с пространством и ситуацией.
Флинн пишет, что в game studies долгое время было удобно описывать компьютерные игры через ludus, потому что эта модель подчёркивает правила, систему, вызов и цель. Такой подход хорошо подходит для разговора о том, чем игры отличаются от нарративных медиа.
Но у такого подхода есть ограничение. Если видеть игру только как систему правил и победы, то можно упустить удовольствие от пространства. Можно перестать замечать те формы игрового опыта, где важны не финальная цель и не жёсткая конфигурация, а исследование, внимание, нахождение и открытость среды.
Именно поэтому Флинн предлагает посмотреть на некоторые игры как на play spaces — пространства игры, а не только как на games в узком смысле.
Почему Флинн говорит о «пространствах игры»
Когда Флинн говорит о play spaces, она не отменяет правила. Она не говорит, что в этих играх нет системы, задач или структуры. Скорее она показывает, что в некоторых играх пространственное удовольствие выходит за пределы жёсткой логики «выиграть / проиграть».
Игрок может получать удовольствие от того, что находится в мире, смотрит, пробует, блуждает, исследует, возвращается, замечает детали и позволяет пространству постепенно раскрыться.
Такой опыт сложнее описать через победу. Он ближе к прогулке, созерцанию, эксперименту или мягкому участию.
И здесь Флинн снова возвращает нас к садовой аналогии. Сад тоже не обязательно существует ради финальной цели. Его можно пройти, но удовольствие часто возникает в процессе: в поворотах, паузах, видах, неожиданностях и постепенном понимании пространства.
The Sims как пространство повседневной симуляции
Первый важный пример в этом разделе — The Sims.
Флинн пишет, что The Sims можно понимать как play space, потому что эта игра симулирует повседневные действия одного или нескольких виртуальных персонажей в пригородном доме.
Здесь нет пространственного приключения в привычном смысле. Игрок не проходит опасный маршрут, не ищет артефакт, не преодолевает лабиринт. Вместо этого он наблюдает за бытовыми действиями: персонажи моются, спят, взаимодействуют с соседями, занимаются рутинными делами.
Флинн подчёркивает, что часть удовольствия в The Sims возникает из разыгрывания симулированной домашности. Игрок смотрит, что возникает из заранее запрограммированных активностей и из собственных вмешательств.
Это важный пример, потому что он расширяет разговор о пространстве. Игровая среда здесь не обязательно является местом героического движения. Она становится пространством быта, социальных сценариев и повседневных микрособытий.
Дом в The Sims — это не просто фон. Это система, где планировка, объекты, маршруты и действия персонажей формируют игровой опыт.
Myst III: Exile и навигационное удовольствие
Дальше Флинн возвращается к Myst III: Exile.
Она пишет, что в Myst III: Exile, как и в более ранних играх серии Myst и Riven, игрок перемещается через воображаемые миры, кликая по заранее отрендеренным изображениям.
Это важная деталь. Здесь навигация устроена не как свободное движение по непрерывному 3D-пространству, а как переход между визуальными точками. Игрок двигается через последовательность изображений, видов, переходов и ракурсов.
Флинн подчёркивает, что навигация через эффектные миры Myst III: Exile является одним из главных удовольствий игры. И это удовольствие существует независимо от квестовых задач. Конечно, в игре есть загадки и испытания. Но пространственное вовлечение не сводится к ним.
Игрок может получать удовольствие от того, что просто находится в этих мирах, смотрит, сравнивает, ищет связи, читает окружение и чувствует постепенное раскрытие пространства.
Здесь снова появляется важная для Флинн мысль: навигация сама по себе может быть источником игрового удовольствия.
Rez и пространство как ритм, чувство и стимул
Третий пример — Rez.
Флинн описывает Rez как игру, где игрок парит над нефигуративными, абстрактными футуристическими ландшафтами под повторяющиеся ритмы trance-музыки.
Здесь сюжет, по словам Флинн, не является главным. Важнее погружение в разные чувства и стимулы. То есть игра работает через звук, ритм, движение, визуальную абстракцию и телесное внимание.
Этот пример важен потому, что он ещё сильнее расширяет понятие игрового пространства. Пространство может быть не только архитектурным, пейзажным или бытовым. Оно может быть абстрактным, ритмическим, почти музыкальным.
В Rez пространственное удовольствие связано не столько с чтением реалистичного мира, сколько с сенсорной вовлечённостью. Игрок включается в поток изображения, звука и действия.
Флинн использует этот пример, чтобы показать: play space может существовать как пространство стимулов, восприятия и ритма. Его не обязательно понимать через реалистическую репрезентацию.
Katie Salen и Eric Zimmerman: play как свободное движение внутри системы
Затем Флинн обращается к теоретикам игры Кэти Сален и Эрику Циммерману.
Она приводит их мысль о том, что play — это аспект игровой системы, который существует вне её строго функциональной структуры. Игра имеет правила, но внутри этих правил возможны зазоры, свобода, движение, вмешательство и неожиданные формы опыта.
Для Флинн эта идея очень важна. Она помогает ей объяснить, почему play space не означает отсутствие структуры. Напротив, свободное игровое движение возникает именно внутри системы.
Игрок действует в рамках ограничений, но эти ограничения не полностью исчерпывают опыт. Внутри них остаётся пространство для исследования, воображения, созерцания, случайности и личного ритма.
Так Флинн аккуратно соединяет ludus и paidea. Компьютерная игра может иметь правила, цели и систему. Но внутри неё может возникать более открытая зона игрового опыта.
Play spaces и расширенное понимание пространственного удовольствия
Флинн пишет, что как play spaces, такие игровые среды предлагают более широкое понятие пространственной практики и навигационного удовольствия, чем это позволяет строго ludological-подход.
Это один из центральных тезисов раздела.
Если смотреть на игру только как на систему правил, то Myst III: Exile, The Sims или Rez можно описать через задачи, интерфейс, сценарии и игровые механики. Но Флинн интересует другой слой: как эти игры позволяют игроку находиться в пространстве, исследовать его, смотреть, слушать, двигаться и переживать.
Она показывает, что игра может быть интересна не только как испытание, но и как среда. Игроку может быть важно не только «что нужно сделать», но и «как ощущается пребывание здесь».
Myst III: Exile, Ico и миниатюризация пространства
Дальше Флинн возвращается к Myst III: Exile и Ico, связывая их с идеей миниатюризации.
Она пишет, что в некоторых исследовательских играх, таких как Myst III: Exile и Ico, игровой экран как уменьшенная игровая площадка становится одновременно целью и опытом.
Здесь Флинн ссылается на американскую исследовательницу медиа Маргарет Морс. Морс пишет, что миниатюризация превращает нарративные измерения в пространственные. Иначе говоря, история или время могут быть сжаты и переведены в пространство, в подробную сцену, наполненную деталями.
Это очень важная мысль для игр. Игровой мир на экране можно воспринимать как маленькую, ограниченную, но насыщенную модель. Игрок изучает её, всматривается, двигается через неё, замечает детали и постепенно переводит пространство в опыт.
В Myst III: Exile это связано с поиском и перемещением между мирами. В Ico — с героическим квестом и архитектурным пространством, которое становится одновременно местом назначения и переживанием.
Флинн показывает, что миниатюризация не делает пространство беднее. Наоборот, она может сделать его более плотным, потому что малое пространство начинает содержать множество смыслов, деталей и возможностей.
Приключенческие игры и поиск места
Флинн пишет, что многие приключенческие игры работают как поиск безопасности, места или момента прибытия.
Игрок движется через пространство, и это движение переводит временную логику повествования в пространственную. История становится маршрутом. Прогресс становится перемещением. Изменение состояния мира становится изменением места.
Флинн приводит пример Tomahna и обсерватории в Myst III: Exile. Она пишет, что такие пространства вызывают определённую поэтику места: движение от замкнутости к многомерности, процесс становления или трансформации.
Здесь важно, что пространство начинает значить больше, чем сюжетная линия или развитие проблемы. Подробное взаимодействие с окружением делает пространство самостоятельным источником смысла.
Игрок не просто следует истории. Он проживает историю как смену пространств.
Панорамы, японское искусство и сдвигающаяся перспектива
В конце раздела Флинн пишет, что навигация внутри Myst III: Exile выдвигает на первый план движущуюся или сдвигающуюся перспективу.
Она связывает это с панорамами и свитками из китайской и японской художественной традиции. Такие формы показывают, что евклидова геометрия и статичное пространство не всегда являются лучшими моделями для создания опыта присутствия.
Это очень красивая и важная мысль. Статичная перспектива показывает пространство как готовую систему. Но панорама или свиток предполагает движение взгляда. Пространство не открывается сразу. Оно разворачивается постепенно, в процессе просмотра.
Флинн переносит эту мысль на игры. Навигация может быть понята как последовательное раскрытие пространства, где важны не только координаты, но и ощущение движения, паузы, смены фокуса и телесного положения.
Игровое пространство, если следовать этой логике, больше похоже не на неподвижную карту, а на разворачивающийся свиток. Игрок не владеет им целиком. Он проходит через него.