#архитектура
Опыт навигатора: исследование пространственного в компьютерных играх
Пересказ-перевод статьи исследовательницы цифровых медиа и компьютерных игр Бернадетт Флинн о навигации, телесном опыте и пространственном удовольствии в компьютерных играх.
Оригинал статьи: «The Navigator’s Experience: An Examination of the Spatial in Computer Games»
Авторка: Бернадетт Флинн (Bernadette Flynn)

Год публикации: 2008
Бернадетт Флинн предлагает смотреть на видеоигры не только как на визуальные миры или интерактивные системы, но и как на пространства, которые игрок постепенно осваивает через движение. В центре её внимания — фигура навигатора: игрока, который смотрит, действует, запоминает маршруты, читает подсказки среды и превращает цифровое пространство в переживаемое место.

В статье Флинн связывает игровые миры с историей перспективы, садового дизайна, кино, телесного восприятия и пространственной практики. Такой подход особенно интересен для разговора об архитектуре в видеоиграх: пространство здесь оказывается не декорацией, а опытом, который возникает во времени, через движение, внимание и действие игрока.
Вступление

В начале главы Бернадетт Флинн формулирует общий вопрос: какие модели можно использовать, чтобы анализировать опыт и удовольствие игрока, когда он перемещается по пространству компьютерной игры.

Она сразу задаёт важную рамку. Речь идёт не просто о том, как игра выглядит. И не только о том, какие архитектурные формы в ней присутствуют. Флинн интересует процесс навигации: как игрок движется по игровому миру, как он воспринимает пространство, как понимает его структуру и как получает удовольствие от самого перемещения.

Флинн отмечает, что эта глава расширяет предыдущие исследования игровых пространств. По её словам, многие ранние работы о компьютерных играх рассматривали игровые пространства через аналогию с другими визуальными медиа. Прежде всего — с кино. Но для Флинн этого недостаточно. Она хочет выйти за пределы сравнения игры с фильмом и обратить внимание на другие культурные традиции, которые тоже помогают понять игровую навигацию.

Здесь появляется один из центральных поворотов главы. Флинн предлагает рассматривать опыт игрока через более широкий набор пространственных практик: через архитектуру, садово-парковое искусство, теорию перспективы, кино, а также через философские теории пространства и тела.

Иными словами, автор статьи говорит: чтобы понять, как работает пространство в компьютерной игре, нам нужно смотреть шире, чем на экранную картинку. Игровое пространство связано с историей визуальной культуры, с архитектурной композицией, с телесным опытом, с маршрутами, с движением и с культурными способами ориентации.

Пространство игры как часть старых визуальных и культурных традицийФлинн подчёркивает, что компьютерные игры часто кажутся новым медиумом. Но пространственные модели, которые в них используются, не появляются из ниоткуда.

По её мысли, многие игры продолжают традиции, которые сформировались задолго до цифровой культуры. Среди таких традиций она называет:

западную концепцию пространства, связанную с перспективой и картезианской геометрией;
традицию садово-паркового дизайна, где пространство создаётся как последовательность видов, маршрутов и визуальных открытий;
перцептивные удовольствия кино, то есть удовольствие от движения взгляда, смены ракурсов, глубины кадра и организации зрительского внимания.

Флинн не говорит, что компьютерные игры просто копируют эти формы. Скорее она показывает, что игры перерабатывают их. Игра наследует старые модели пространства, но добавляет к ним интерактивность, движение игрока и необходимость принимать решения.

Это важная мысль для всей главы: компьютерная игра — не просто изображение пространства. Это среда, где пространство нужно читать через действие.

Почему Флинн говорит именно о «навигаторе»

Название главы очень точное. Флинн выбирает слово navigator — «навигатор», а не просто «игрок» или «зритель».

Это не случайно. Навигатор — тот, кто не только смотрит, но и ориентируется. Он соотносит видимое с возможным маршрутом. Он решает, куда идти. Он запоминает путь. Он замечает препятствия. Он ищет проходы. Он строит в голове карту.
Через эту фигуру Флинн смещает фокус с изображения на опыт перемещения. Её интересует не только то, как игра конструирует пространство, но и то, как игрок входит с этим пространством в отношения.

Игрок в этой модели становится не пассивным наблюдателем. Он становится участником пространственной ситуации. Он воспринимает, выбирает, пробует, ошибается, возвращается, пересобирает маршрут и постепенно осваивает мир.
Мне кажется, в этом месте Флинн очень точно подводит нас к level design как к особой форме пространственного мышления. Уровень существует не только как план или красивая сцена. Он раскрывается через то, как игрок по нему движется.
Западная концепция пространства
(Western Concept of Space)

После вступления Флинн переходит к первому крупному теоретическому блоку. Он называется Western Concept of Space — «Западная концепция пространства».
В этом разделе автор статьи прослеживает, как в западной культуре сложилось понимание пространства как чего-то измеримого, рационального и визуально организованного.

Флинн пишет, что в первой части главы она хочет показать, каким образом пространство в западной репрезентации стало объясняться через визуальную иллюзию, научную рациональность и геометрию. Это нужно ей для дальнейшего анализа компьютерных игр, потому что многие игровые пространства тоже построены на этой логике.

Она начинает с истории перспективы. В эпоху Возрождения появляется линейная перспектива — система, которая позволяет передавать глубину на плоской поверхности. Пространство начинает казаться упорядоченным, измеримым и подчинённым точке зрения наблюдателя.

Флинн связывает эту традицию с итальянским архитектором и теоретиком искусства Леоном Баттистой Альберти. Она напоминает, что в трактате о живописи Альберти описывает картину как своего рода окно. Через это окно зритель смотрит на организованное пространство.

Это очень важная метафора. Пространство оказывается не хаотичным и не телесно переживаемым, а выстроенным для взгляда. Оно подчиняется определённой позиции зрителя.

Альберти, перспектива и «окно» в пространство

Флинн отмечает, что альбертиевская модель перспективы делает изображение похожим на прозрачное окно. Зритель будто смотрит сквозь плоскость картины на мир, который расположен за ней.

Но здесь есть важная особенность. Чтобы иллюзия работала, зритель должен занять правильную позицию. Перспектива предполагает фиксированную точку взгляда. Мир организуется вокруг этой точки.

Для Флинн это принципиально, потому что подобная логика затем переходит в разные визуальные медиа. В том числе — в компьютерные игры. Когда игра предлагает игроку смотреть на мир из определённой позиции камеры, она тоже наследует эту перспективную модель.

Конечно, в игре эта модель становится подвижной. Игрок может двигаться, камера может менять положение, пространство может раскрываться постепенно. Но сама идея «мира как визуально организованной глубины» во многом остаётся связанной с ренессансной перспективой.

Картезианское пространство: мир как координатная система

Дальше Флинн связывает западное понимание пространства с философией французского философа и математика Рене Декарта.

Через Декарта пространство начинает мыслиться как система координат. Оно становится абстрактным, однородным и измеримым. Его можно представить как сетку, где каждый объект имеет своё место.

Флинн показывает, что эта идея очень близка компьютерным играм. Особенно трёхмерным играм. В них пространство буквально строится как координатная система. Объекты занимают позиции. Персонажи перемещаются по осям. Игровой движок рассчитывает расстояния, столкновения, глубину, направление и видимость.

Но для автора статьи здесь важен не только технический аспект. Её интересует культурная логика. Компьютерная игра часто наследует представление о пространстве как о нейтральной сцене, которую можно измерить, контролировать и использовать.

Именно с этим Флинн будет дальше спорить. Она не отрицает, что игры используют координаты и перспективу. Но она хочет показать, что реальный опыт игрока шире. Игрок воспринимает пространство не только как геометрию. Он переживает его через движение, тело, память, ожидание и действие.

Проблема западной модели: тело оказывается как будто вынесено за скобки

Одна из главных критик, которую Флинн разворачивает в этом разделе, связана с телом.

Западная перспективная модель часто предполагает зрителя как глаз. Субъект как будто сводится к точке зрения. Он смотрит на пространство, но его собственное тело почти исчезает.

Флинн обращает внимание, что такая модель не очень хорошо описывает компьютерные игры. В игре игрок не просто смотрит. Он постоянно действует. Даже если он сидит перед экраном, его опыт связан с моторикой, реакцией, ориентацией и телесной привычкой управления.

Поэтому чисто оптическая модель оказывается недостаточной. Она объясняет, как пространство может быть изображено. Но она плохо объясняет, как пространство осваивается.

Именно здесь, кажется, начинает формироваться главный нерв всей главы: компьютерные игры наследуют западной визуальной традиции, но они одновременно выходят за её пределы, потому что добавляют активное движение и телесное участие.
Альтернативные концепции пространственного опыта
(Alternative Conceptions of Spatial Experience)

После разговора о западной концепции пространства Флинн меняет оптику. В первой части пространство было связано с перспективой, геометрией, координатами и взглядом. Теперь автор статьи ищет другой язык — такой, который позволит говорить о пространстве как о переживаемом опыте.

Ей важно уйти от представления о пространстве как о пустой сцене, которую можно измерить, описать и увидеть с правильной точки. Для анализа компьютерных игр этого мало. Игрок не просто смотрит на экранное пространство. Он входит с ним в отношения: двигается, ищет путь, запоминает маршруты, проверяет границы, сталкивается с препятствиями и постепенно начинает понимать, как этот мир устроен.

Поэтому Флинн обращается к теориям, где пространство мыслится через практику, тело, движение и повседневное использование. В этом разделе для неё важны французский философ и социолог Анри Лефевр, французский историк и философ Мишель де Серто, французский философ Морис Мерло-Понти и американский философ Эдвард Кейси. Все они по-разному помогают ей отойти от пространства как абстрактной геометрии и приблизиться к пространству как месту действия.

Пространство как нечто произведённое

Французский философ и социолог Анри Лефевр нужен Флинн для того, чтобы показать: пространство не является нейтральной ёмкостью, где просто расположены вещи. Оно производится через действия, отношения, маршруты, привычки и социальные практики.

Это очень важный сдвиг. Пространство перестаёт быть только фоном. Оно становится чем-то, что возникает в процессе использования.

Флинн переносит эту мысль на компьютерные игры. Игровой мир, конечно, заранее создан разработчиками. У него есть архитектура, правила, границы, визуальная композиция и техническая структура. Но для игрока это пространство начинает существовать по-настоящему только тогда, когда он начинает в нём действовать.

Игрок идёт вперёд, возвращается, ищет обходной путь, пробует открыть дверь, замечает ориентир, понимает, где опасно, а где безопасно. Постепенно пространство перестаёт быть набором объектов. Оно становится средой, с которой у игрока появляется история отношений.

Флинн не говорит, что игрок полностью создаёт игровое пространство сам. Скорее она показывает, что смысл пространства возникает между двумя вещами: между тем, как мир спроектирован, и тем, как игрок его осваивает.

Маршрут как способ понимать пространство

Дальше Флинн обращается к французскому историку и философу Мишелю де Серто. Его идеи особенно важны для разговора о навигации, потому что де Серто различает пространство, которое описано сверху, и пространство, которое проживается через движение.

Город можно увидеть на карте. На карте он выглядит как система улиц, кварталов, линий и границ. Но человек, который идёт по городу пешком, знает этот город иначе. Он помнит не только схему. Он помнит повороты, привычные пути, места, где лучше не идти, короткие маршруты, случайные ориентиры, ощущение расстояния и собственный ритм движения.

Флинн использует эту мысль для анализа игр. Игровой уровень тоже можно описать как план. Но игрок воспринимает его не как план. Он воспринимает его как путь.

Именно путь делает пространство личным и понятным. Игрок узнаёт мир не через абстрактную карту, а через последовательность действий: сюда я уже ходила, здесь меня остановили, за этим поворотом был враг, туда пока нельзя, а вот сюда теперь можно вернуться.

В этом смысле навигация у Флинн становится не технической функцией, а формой пространственного мышления. Игрок думает через маршрут. Он понимает мир, когда движется по нему.

Пространство как поле действий

В этой части Флинн постепенно показывает, что игровое пространство нельзя воспринимать только как визуальную среду.

В игре дверь — это не просто дверь. Это возможный переход. Стена — не просто плоскость. Это граница. Лестница — не только архитектурная деталь. Это направление движения. Коридор — не только форма. Это обещание маршрута, опасности или следующего события.

Игрок постоянно считывает пространство через вопрос: что здесь можно сделать?

Именно поэтому визуальный анализ игры оказывается недостаточным. Он может описать композицию, перспективу, стиль, глубину, освещение. Но он не объяснит полностью, как игрок понимает пространство через возможности действия.

Флинн здесь подходит к очень важной мысли: компьютерная игра превращает пространство в систему потенциальных действий. Игрок смотрит на мир не только как зритель, но и как навигатор. Он видит не просто объекты, а возможные ходы.

Тело как основа восприятия

Следующий важный автор для Флинн — французский философ Морис Мерло-Понти. Он помогает ей говорить о телесности.

Мерло-Понти критикует идею восприятия как чисто зрительного или интеллектуального процесса. Человек воспринимает мир не как абстрактный глаз. Он воспринимает мир как тело, которое находится в пространстве, двигается, тянется к вещам, избегает препятствий и привыкает к определённым действиям.

Для Флинн это особенно важно, потому что игра всегда включает тело игрока, даже если это тело сидит перед экраном.

Игровой опыт связан с руками, ритмом, реакцией, моторной памятью, нажатием клавиш, движением мыши или контроллера. Игрок учится чувствовать расстояние, скорость, поворот камеры, задержку, прыжок, столкновение, предел движения. Постепенно управление перестаёт быть внешним инструментом и становится частью восприятия.

При этом тело игрока и тело персонажа не совпадают. Между ними есть экран, интерфейс и система управления. Но Флинн важна именно эта промежуточная связь. Игрок может чувствовать игровое действие как своё: «я не допрыгнула», «я застряла», «я туда не прошла», «меня заметили».

Так игровое пространство становится не просто изображением. Оно становится телесно переживаемой средой.

От пространства к месту

Американский философ Эдвард Кейси помогает Флинн уточнить ещё один важный переход: от абстрактного пространства к месту.

Пространство можно описать через геометрию. Оно может быть координатной сеткой, протяжённостью, планом или схемой. Но место возникает тогда, когда пространство получает значение через опыт.

Для игрока игровая локация становится местом не потому, что она существует в коде или на карте. Она становится местом, когда с ней что-то связано: действие, воспоминание, опасность, повторение, ожидание, ошибка, находка или возвращение.

Так коридор может быть просто частью уровня. Но после нескольких попыток он превращается в «тот самый коридор». Комната может быть просто помещением. Но если там игрок впервые понял правило мира, она становится значимой. Площадь может быть просто открытой зоной. Но если через неё постоянно приходится возвращаться, она начинает работать как узел памяти.

Флинн показывает, что игровой мир собирается не только из пространственных форм. Он собирается из пережитых мест.

Игрок как навигатор, а не просто зритель

Все эти теории помогают Флинн точнее описать фигуру игрока.

Игрок не является только зрителем, который смотрит на экран. Но он и не является полностью свободным субъектом, который произвольно создаёт пространство. Он находится между проектной структурой игры и собственным опытом движения.

Его позиция ближе к навигатору. Навигатор читает среду, но делает это через движение. Он соотносит видимое с возможным. Он строит маршрут. Он запоминает уже пройденное. Он меняет поведение, когда узнаёт больше.

В этом смысле навигация становится не второстепенным элементом игры. Она становится способом, через который игрок вообще вступает в контакт с игровым пространством.
Садовые проекты как пространственные системы
(Garden Designs as Spatial Systems)

После разговора о теле, практике и переживаемом пространстве Флинн делает неожиданный, но очень точный ход. Она обращается к садовому дизайну.

Сад интересует её не как украшенная природа и не как исторический фон. Для Флинн сад — это пространственная система, которая показывает, как можно проектировать опыт движения. Сад нельзя понять из одной неподвижной точки. Его нужно пройти. Он раскрывается через маршрут, вид, поворот, задержку, ожидание и постепенное появление новых фрагментов.

Именно поэтому сад становится удобной моделью для разговора о компьютерных играх. Игровое пространство тоже редко дано игроку сразу. Оно открывается постепенно. Игрок двигается, смотрит, запоминает, возвращается, выстраивает связи между местами и учится читать среду как систему подсказок.

Флинн важно показать, что навигация в игре имеет культурную историю. Она не возникает только из интерфейса, камеры или жанровых правил. В ней можно увидеть более старые способы организации пространства: перспективу, ландшафтную композицию, прогулку, созерцание, движение по сценам и управление взглядом.

Барочный сад и взгляд сверху

Флинн начинает с европейских садов XVII века. Для неё особенно важны французские барочные сады. Она пишет о садах, где пространство организовано через прямые аллеи, подстриженные деревья, партеры, фонтаны и строгую геометрию.

В качестве примера она упоминает Vaux-le-Vicomte, сад, который создал французский ландшафтный архитектор Андре Ленотр. В таком саду природа превращается в демонстрацию порядка. Пространство подчиняется перспективе, масштабу, дистанции и оптическому расчёту.

Флинн отмечает, что подобный сад был рассчитан не столько на свободное движение, сколько на взгляд с привилегированной позиции. Она говорит о «божественном взгляде» сверху — взгляде с террасы или из окна, который позволяет увидеть сад как целостную картину.

Это важный момент. В барочном саду тело зрителя как будто отделяется от земли. Пространство оказывается перед ним как зрелище, как знак власти и контроля. Природа не столько проживается, сколько демонстрируется.

Флинн связывает это с более ранней критикой западной концепции пространства. Здесь снова появляется неподвижный субъект, фиксированная позиция, контроль взгляда и пространство как упорядоченная сцена.

Сад как пространство власти и труда

Флинн не романтизирует барочный сад. Она напоминает, что для аристократического зрителя сад был пространством визуального удовольствия и статуса. Но для людей, которые его создавали и поддерживали, он был местом тяжёлого труда.

На примере Vaux-le-Vicomte она показывает, что сад мог быть выражением богатства и власти. Он требовал огромных ресурсов: выравнивания холмов, посадки лесов, изменения течения воды, постоянного ухода.

Это важное уточнение. Флинн показывает, что пространственный опыт не является одинаковым для всех. Один человек видит сад как изысканную композицию. Другой переживает его как место физической работы.

Эта мысль хорошо ложится на общий аргумент главы: пространство всегда связано с позицией тела. Оно не существует как нейтральная форма. Оно по-разному открывается тому, кто смотрит сверху, тому, кто идёт по дорожке, и тому, кто работает внутри этой среды.

Hampton Court и мобильный зритель

Затем Флинн переходит к более позднему этапу. Она пишет, что к концу XVII и началу XVIII века европейский «божественный взгляд» начинает меняться. В садовой культуре появляется идея мобильного зрителя.

Здесь она обращается к Privy Garden в Hampton Court. На иллюстрации в главе виден формальный сад с геометрической планировкой, прямыми дорожками, низкими бордюрами и сильной осью. Он всё ещё подчёркнуто упорядочен. Но Флинн интересует уже не только вид сверху. Её занимает движение человека внутри этой структуры.

Она описывает, как прямые дорожки и симметричные посадки направляют взгляд в перспективную сетку. С точки зрения идущего человека особенно важной становится траектория движения к линии горизонта. Посетитель уже не просто смотрит на сад с террасы. Он идёт через него.

Здесь появляется сдвиг: пространство сада остаётся организованным, но зритель становится подвижным. Перспектива больше не принадлежит только неподвижному наблюдателю. Она начинает раскрываться во времени, через шаг, маршрут и смену позиции.

Для Флинн это важно, потому что именно такая модель ближе к игровому опыту. Игрок тоже не просто видит пространство. Он движется через него и постепенно собирает его структуру.

Английский пейзажный сад и удовольствие от «живописного»

Дальше Флинн обращается к английскому пейзажному саду XVIII века. Она пишет о Stowe, саде, связанном с английским ландшафтным архитектором Ланселотом «Кейпабилити» Брауном.

Здесь пространство устроено иначе. Вместо строгих линий и подстриженной геометрии появляются луга, серпантинные озёра, мосты, каскады, рощи, круговые группы деревьев, плавные дороги и меняющиеся виды.

Такой сад нужно не столько обозревать сверху, сколько проходить. Флинн подчёркивает, что прогулка становится частью культурной практики. Посетитель уже не просто смотрит на ландшафт. Он учится смотреть правильно. Его вкус, внимание и способность читать пейзаж становятся признаком культурной утончённости.

Здесь Флинн ссылается на американскую писательницу Ребекку Солнит, которая пишет о ходьбе и ландшафтном восприятии. Через Солнит Флинн показывает, что прогулка и вкус к ландшафту не были чем-то «естественным» и данным всем. Это тоже была социальная практика, которую нужно было освоить.

Сад становится школой взгляда. Он учит человека видеть пейзаж как картину, различать нюансы, наслаждаться живописным, замечать композицию, глубину, масштаб и смену сцен.

Myst III: Exile и чтение ландшафта как подсказки

Именно здесь Флинн вводит один из важных игровых примеров — Myst III: Exile.

Она пишет, что навигация в таких играх, как Myst III: Exile, похожим образом служит живописному опыту. Игрок проходит через множество панорам и оказывается во власти избытка образов, деталей и визуальных намёков.

В этой игре, по мысли Флинн, пейзаж нужно читать. Игрок не может просто любоваться окружением. Ему нужно понимать, что именно в нём является подсказкой. Пространство становится задачей для внимательного взгляда.

Флинн отмечает, что игрок должен ухватить особый способ смотреть, чтобы интерпретировать ландшафт как систему указателей и ключей. Игрок, как посетитель сада, должен расшифровать окружение и понять, что могут предложить рельеф, пространственные объекты и аватары.

Это очень тонкий момент. Флинн не говорит о Myst III: Exile как о простом примере красивого мира. Для неё важна связь между красотой, навигацией и интерпретацией. Пейзаж становится не фоном, а кодом. Его нужно рассматривать, читать и сопоставлять.

Игрок оказывается внутри пространства, где удовольствие от вида связано с необходимостью понять, как этот вид работает.

Китайский сад и другая пространственная логика

После европейских садов Флинн обращается к китайской садовой традиции. Для неё китайский сад важен как альтернатива западной модели контроля, симметрии и фиксированной перспективы.

Она пишет о садах китайских учёных, которые создавались как места уединения, письма, поэзии и медитативных пауз. Эти сады были связаны с буддизмом, даосизмом и оккультизмом. Их задача состояла не в том, чтобы произвести эффект визуального удовольствия в западном смысле. Они должны были отражать внутреннюю духовную жизнь.

Флинн упоминает Lingering Garden и Mountain Villa with Embracing Beauty в Сучжоу. Она подчёркивает, что эти сады создавали опыт бесконечного пространства внутри ограниченной территории.

Это достигается через особую работу с масштабом и фрагментом. Малое должно вызывать ощущение большого. Частный вид должен открывать воображаемую глубину. Пространство не даётся целиком. Оно создаётся через движение, паузы, смену угла зрения и постепенное раскрытие.

Фрагмент, рамка и меняющаяся перспектива

В китайском саду, как его описывает Флинн, иллюзия пространства создаётся через постоянное изменение масштаба и направления взгляда.

Она говорит о таких приёмах, как ограниченные виды, «протекающие» окна, искусственные скалы, маленькие горы, зигзагообразные мосты, коридоры, павильоны и лунные ворота.

Все эти элементы направляют посетителя к определённым точкам наблюдения и созерцания. Но делают это иначе, чем барочный сад. Здесь нет одной доминирующей перспективы. Пространство раскрывается через последовательность частичных сцен.

Флинн приводит сравнение, которое делает исследователь китайского искусства Дусан Пайин: посетитель как будто входит в разные садовые сцены так же, как зритель входит в композицию. Эти композиции наблюдаются постепенно, во времени. Они раскрываются одна за другой и никогда не даются полностью сразу.

Это очень близко к игровому опыту, но Флинн пока говорит прежде всего о саде. Её интересует то, что навигатор не владеет пространством целиком. Он узнаёт его через движение и через смену перспектив.

Китайский сад против барочной логики контроля

Флинн подчёркивает различие между китайским садом и барочной европейской моделью.

Барочный сад выражает контроль над природой. Он предполагает отделение человека от природы, ясную позицию наблюдателя и организованную картину мира. Китайский сад строится на другой логике. Он должен соотносить тело посетителя с космическим порядком. Он не столько демонстрирует власть над природой, сколько создаёт пространство для созерцания и внутренней настройки.

Здесь очень красиво работает тема тела. В барочном саду тело часто оказывается зафиксировано в позиции взгляда. В китайском саду тело должно двигаться, менять масштаб восприятия, входить в сцены и задерживаться в них.

Пространство больше не является панорамой. Оно становится процессом.

Шинуазри и западное переосмысление китайского сада

Флинн также пишет о том, как китайские садовые принципы были восприняты в Европе. В XVIII веке многие английские сады испытали влияние китайской традиции. Но это влияние часто превращалось в шинуазри — западную стилизацию «китайского».

Флинн подчёркивает, что европейские англо-китайские сады часто имитировали отдельные эстетические элементы китайского сада, но теряли его глубокую пространственную и духовную логику.

Китайский сад как пространство медитации, пауз и внутреннего опыта превращался в набор экзотических мотивов: пагоды, искусственные холмы, изогнутые берега, каменные гроты. То, что в китайском саду было частью тщательно организованной космологической модели, в европейском пейзажном саду могло стать живописным декором.

Для Флинн это важно, потому что она показывает: пространственные формы можно перенести из одной культуры в другую, но при этом изменить их смысл. Одна и та же композиционная техника может работать как духовная практика, а может стать знаком культурного вкуса.

Ico и малое пространство как большое

После этого Флинн возвращается к компьютерным играм и говорит, что влияние китайской и японской садовой традиции можно увидеть в построении игрового пространства.

Здесь появляется второй важный игровой пример — Ico, игра, которую спроектировал и художественно направил японский геймдизайнер Фумито Уэда.

Флинн пишет, что в Ico стратегии уменьшения, удаления и увеличения пространства помогают говорить о телесном образе. Поиск пути приглашает игрока обживать пространство. Моменты созерцания и удивления создают сильную связь между пространственным обитанием и навигацией.

Это очень важная формулировка. Для Флинн Ico интересна не только как приключенческая игра с головоломками. Она видит в ней особый способ строить отношение игрока к пространству.

В Ico декора сведено к минимуму. Атмосфера возникает через баланс плотности данных и цвета. Пространство не перегружено. Оно требует взгляда, движения и паузы. Игрок не просто проходит через архитектуру. Он постепенно начинает в ней находиться.

Флинн отмечает, что в Ico есть действие, приключение и элементы головоломки. Но игра не сводится к набору навыков, которые нужно освоить на уровне. Важнее эстетическое удовольствие, связанное с отношениями между пространством и телесным вовлечением.

Пространство, тело и воображение

К концу раздела Флинн формулирует один из ключевых выводов.

В динамике игры размеры и пропорции игрового пространства соединяют навигацию с мобильностью и воображением. Навигация оказывается не просто перемещением по ландшафту. Это процесс расшифровки его кодов.

Игрок вовлекается в пространство не только через задачу «куда идти». Он вовлекается через то, как пространство организует его взгляд, движение, внимание и чувство присутствия.

В этом смысле садовая аналогия у Флинн работает очень точно. Сад, как и игра, может быть системой, где человек не просто видит пространство. Он постепенно входит в него, считывает его, меняет точку зрения, сопоставляет фрагменты и выстраивает своё отношение к среде.
Визуальное зрительство в кино
(Visual Spectatorship in Cinema)

После садов Флинн переходит к кино. Это логичный переход, потому что и сад, и кино работают с последовательностью видения. Сад раскрывается через движение тела по маршруту. Кино раскрывает пространство через кадр, монтаж, движение камеры и смену точек зрения.

Но для Флинн важно не просто сравнить игру с фильмом. Она хочет понять, как кинематографическая традиция повлияла на то, каким образом игрок видит и переживает игровое пространство.

Кино дало играм множество пространственных приёмов: кадрирование, движение камеры, установочные планы, смену масштаба, монтажное напряжение, эффект приближения, эффект панорамы, переход от общего вида к деталям. Но игра добавляет к этому интерактивную навигацию. Игрок не просто получает готовую последовательность кадров. Он сам участвует в её разворачивании.

Поэтому эта часть главы работает как уточнение: компьютерные игры действительно многому научились у кино, но игрок в них занимает более сложную позицию, чем зритель в кинозале.

Кино и переход от неподвижного взгляда к движущемуся взгляду

Флинн начинает с того, что кино радикально изменило старую модель зрительства.

В живописи и классической перспективе зритель обычно мыслится как неподвижный наблюдатель. Он стоит перед изображением и смотрит на пространство, которое уже организовано для его взгляда.

Кино делает эту позицию подвижной. Камера может двигаться, приближаться, удаляться, поворачиваться, следовать за персонажем, открывать пространство постепенно. Зритель физически остаётся на месте, но его взгляд становится мобильным.

Флинн здесь продолжает тему, которую уже начала в разделе о садах. Там движение принадлежало телу посетителя. В кино движение переносится на камеру. Зритель не идёт сам, но его взгляд как будто перемещается через пространство.

Это важный момент для анализа игр. В компьютерной игре камера тоже может стать способом движения. Но в отличие от кино, игрок часто может влиять на неё сам: поворачивать, приближать, менять ракурс, следить за персонажем или осматривать окружение.

Кинематографический зритель и «удовольствие взгляда»

Флинн обращается к теории визуального удовольствия в кино. Она пишет о том, что кино создаёт особый тип зрительского опыта: зритель получает удовольствие от движения взгляда, от контроля над видимым, от раскрытия пространства и от смены дистанции.

Камера может дать ощущение доступа к месту, куда тело зрителя не попадает. Она может пролететь над пространством, приблизиться к лицу, показать дальний пейзаж, провести через интерьер или внезапно изменить масштаб сцены.

Так кино создаёт иллюзию телесного присутствия без реального перемещения. Зритель остаётся сидеть, но камера как будто делает движение за него.

Для Флинн это важно, потому что компьютерные игры наследуют это удовольствие. Игры тоже часто дают игроку ощущение пространственного доступа: возможность смотреть вокруг, приближаться, менять перспективу, видеть мир с разных расстояний.

Но в играх это удовольствие перестаёт быть только зрительским. Оно становится связанным с управлением.

Камера, пространство и позиция игрока

Флинн показывает, что в компьютерных играх камера выполняет двойную функцию.

С одной стороны, она продолжает кинематографическую традицию. Она формирует кадр, выбирает дистанцию, показывает пространство в определённой композиции, создаёт драматический эффект.

С другой стороны, камера в игре часто связана с навигацией. Игроку нужно видеть пространство не только красиво, но и функционально. Ему нужно понимать, куда можно идти, где находится препятствие, где враг, где проход, где цель, где край платформы.

Поэтому игровая камера не может быть только выразительной. Она должна помогать действовать.

Флинн тем самым показывает важное отличие игры от кино. В кино плохая видимость может быть художественным приёмом. В игре плохая видимость сразу влияет на действие. Если игрок не понимает, где находится персонаж или куда нужно идти, пространственный опыт ломается.

Игрок как зритель и участник

В этой части Флинн снова возвращается к двойственной позиции игрока.

Игрок смотрит на игровой мир, как зритель. Но он одновременно участвует в нём через действие. Его взгляд не полностью отделён от тела. Он связан с управлением, реакцией, выбором маршрута и ориентацией.

Поэтому компьютерная игра создаёт гибридную форму зрительства. Игрок не просто наблюдает, как камера раскрывает пространство. Он сам должен двигаться в этом пространстве, а камера становится частью этого движения.

Именно здесь становится особенно видно, почему Флинн не хочет сводить игры к кино. Кинематографическая теория помогает понять визуальную организацию игры, но не объясняет весь опыт. В игре зрение почти всегда связано с действием.

Том Ганнинг и «кино аттракционов»

Флинн обращается к американскому киноведу Тому Ганнингу и его понятию «кино аттракционов».

Ганнинг писал о раннем кино как о форме, которая стремилась не столько рассказывать сложные истории, сколько производить зрелищный эффект. Раннее кино показывало движение, трюк, приближение, удивление, вид, который захватывает зрителя. Оно работало как аттракцион — как событие взгляда.

Флинн использует эту идею, чтобы говорить о компьютерных играх. Игры тоже часто предлагают игроку пространственные аттракционы: внезапное раскрытие вида, резкое изменение масштаба, движение через опасное пространство, эффект высоты, скорости, глубины или столкновения.

Но в игре такой аттракцион может быть не только показан игроку. Он может требовать участия. Игрок не просто видит движение. Он управляет им или должен на него реагировать.

Здесь снова появляется главный интерес Флинн: как визуальное удовольствие соединяется с навигацией.

Tomb Raider и управляемая позиция зрителя

В этой части Флинн говорит о Tomb Raider и Ларе Крофт.

Её интересует не только сам персонаж, но и то, как игра организует зрительскую позицию. В Tomb Raider игрок одновременно смотрит на Лару и управляет её движением. Камера позволяет видеть тело персонажа в пространстве, оценивать дистанцию, направление, прыжок, препятствие и архитектурную структуру уровня.

Флинн показывает, что здесь возникает особая форма зрительства. Игрок не просто смотрит на женское тело персонажа как на объект изображения. Он также должен использовать это тело как навигационный инструмент.

Лара становится фигурой, через которую игрок измеряет пространство. Её движение, прыжок, поворот, падение и положение относительно архитектуры помогают понять, как устроен уровень.

Это важный пример, потому что он показывает двойственность игрового взгляда. Игрок смотрит на персонажа, но не только созерцает его. Он действует через него.

Пространство в игре как «кадровая» и «архитектурная» система

Флинн показывает, что компьютерные игры часто используют кинематографические способы показа пространства: дальние планы, эффектные виды, драматические ракурсы, движение камеры, смену масштаба.

Но при этом игровое пространство остаётся архитектурным в практическом смысле. Его нужно пройти. В нём нужно ориентироваться. Его границы, высоты, проходы и препятствия имеют значение для действия.

Поэтому игра соединяет две логики.

Первая — зрительская. Пространство должно впечатлять, создавать атмосферу, давать удовольствие от вида.

Вторая — навигационная. Пространство должно быть читаемым, проходимым и связанным с возможностями игрока.

Флинн как будто показывает, что в хорошей игре эти две логики неразделимы. Вид становится не просто красивой картинкой. Он работает как часть ориентации.

Китайское кино и другая организация пространства

После разговора о западной кинематографической традиции Флинн обращается к китайскому кино.

Она пишет о фильмах, где пространство организовано не по классической западной модели центральной перспективы. Здесь она упоминает китайских режиссёров и фильмы, которые работают с пейзажем, пустотой, горизонталью, глубиной и движением взгляда иначе.

В тексте появляются, например, Crouching Tiger, Hidden Dragon тайваньского режиссёра Энга Ли, а также фильмы китайских режиссёров Чэня Кайгэ и Чжана Имоу.

Флинн важна не просто «восточная эстетика» как визуальный стиль. Её интересует другой способ организовывать пространство. Такой кинематограф может работать с пустотой, паузой, рассеянным вниманием, протяжённостью, природным ландшафтом и движением внутри кадра.

Здесь продолжается линия, которую Флинн уже наметила через китайские сады. Пространство может быть не только осевым, контролируемым и подчинённым единой точке взгляда. Оно может быть фрагментарным, созерцательным, открытым для движения и воображения.

Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. и The Legend of Zelda

Дальше Флинн переходит к японским видеоиграм и говорит о японском геймдизайнере Сигэру Миямото.

Она пишет, что Миямото, создатель таких классических игр, как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, использовал приёмы, которые можно связать с кино и пространственной сценографией.

Флинн отмечает, что Super Mario Bros. и The Legend of Zelda были построены как фантазийные ландшафты. Эти миры разворачивались как пространственные композиции, где игрок должен был двигаться, исследовать и постепенно открывать структуру мира.

Здесь важно не приписывать Флинн слишком современный язык «level design as architecture». Она говорит осторожнее: эти игры показывают, как компьютерная графика и игровые миры начинают использовать пространственные и кинематографические приёмы для создания увлекательного опыта.

У Миямото пространство не просто фон для действия. Оно задаёт ритм движения, открытия и исследования.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time и кинематографическая камера

Особенно подробно Флинн останавливается на The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Она пишет, что в этой игре камера и визуальная организация пространства используют кинематографические эффекты. Игра соединяет исследование трёхмерного мира с драматическим показом событий, перемещений и пространственных открытий.

Для Флинн важно, что Ocarina of Time не просто переводит старую игровую формулу в 3D. Она создаёт новый тип зрительской позиции. Игрок видит мир через камеру, которая помогает ориентироваться, следить за персонажем и воспринимать пространство как кинематографически организованное.

Камера здесь становится частью навигационного опыта. Она помогает игроку чувствовать масштаб, направление, близость, угрозу и цель. Игрок движется через пространство, но это движение постоянно оформляется как зрелище.

Игровая камера как наследница кино, но не его копия

Флинн постепенно подводит нас к важному выводу.

Компьютерные игры наследуют кинематографу. Они используют камеру, кадрирование, ракурсы, движение, эффектную постановку пространства. Но они не являются просто интерактивным кино.

Главное отличие в том, что игрок должен действовать. Его взгляд связан с задачей, маршрутом и телесным управлением. Камера в игре не только показывает мир. Она помогает игроку существовать в нём.

Поэтому игровой зритель — это странная фигура. Он смотрит, но одновременно управляет. Он видит, но должен реагировать. Он получает удовольствие от изображения, но это изображение сразу превращается в пространство действия.
Агентность как пространственный опыт
(Agency as Spatial Experience)

После разговора о кино Флинн делает важный поворот. Её больше не интересует только то, как игра показывает пространство. Теперь она говорит о том, как игрок действует внутри пространства.

Это очень важный шаг для всей главы. До этого Флинн уже показала несколько пространственных традиций: западную перспективу, садовый дизайн, кинематографический взгляд. Все они помогают понять, как пространство организуется визуально и культурно. Но компьютерная игра добавляет к этому ещё один уровень — агентность.

Под агентностью здесь можно понимать способность игрока совершать действия внутри игровой системы. Игрок не только видит пространство. Он перемещается, выбирает, исследует, пробует, ошибается, возвращается, меняет направление, взаимодействует с объектами и постепенно выстраивает собственную траекторию.

Для Флинн это принципиально. Именно агентность превращает пространство игры в нечто большее, чем изображение или сцену. Пространство становится полем действия.

Игровой мир как пространство возможностей

Флинн отмечает, что компьютерные игры создают особый тип пространственного опыта. Игрок видит на экране ландшафт, комнату, коридор, город, уровень или карту. Но он воспринимает их не только как визуальную форму. Он сразу соотносит увиденное с возможностью действия.

Можно ли туда пройти?
Можно ли открыть эту дверь?
Можно ли подняться выше?
Можно ли обойти препятствие?
Можно ли использовать этот объект?
Можно ли вернуться сюда позже?

Именно такие вопросы формируют игровой способ видеть пространство.

В кино зритель может увидеть коридор как часть кадра. В игре коридор сразу становится потенциальным маршрутом. В живописи дверь может быть частью композиции. В игре дверь почти всегда провоцирует вопрос: откроется ли она?

Флинн показывает, что игровое пространство устроено через это постоянное ожидание возможности. Оно как будто обращается к игроку не только через образ, но и через обещание действия.

Почему агентность не равна полной свободе

При этом Флинн не романтизирует агентность игрока. Она не говорит, что игрок абсолютно свободен.

Игровое пространство всегда ограничено. Оно создано правилами, кодом, уровнем, камерой, жанром, интерфейсом и заранее заданными возможностями. Игрок может действовать, но только внутри тех условий, которые ему предлагает игра.

Именно поэтому агентность в компьютерной игре — это не свобода в чистом виде. Это скорее возможность действовать внутри сконструированной системы.

Флинн здесь очень аккуратна. Ей важно показать, что удовольствие от игры рождается не потому, что игрок может делать всё что угодно. Оно часто рождается из того, что игрок постепенно понимает, что именно возможно в данном пространстве.

Игрок учится читать ограничения. Он узнаёт, где граница настоящая, а где кажущаяся. Он понимает, какие объекты интерактивны. Он выясняет, какие маршруты закрыты, а какие можно открыть позже. Он осваивает логику пространства как систему правил.

Конфигуративная активность игрока

Флинн обращается к идее конфигуративной активности. Эта мысль важна для game studies: игрок не просто интерпретирует готовый текст, а участвует в его разворачивании через действия.

В литературе читатель может интерпретировать сюжет, образы и смыслы. В кино зритель может следить за кадрами и эмоционально включаться. Но в игре игрок должен ещё и выполнять операции. Он нажимает, выбирает, перемещает, открывает, собирает, комбинирует, исследует.

Игровой опыт возникает через эту практику.

Флинн связывает это с пространством. Игрок конфигурирует не только ход игры, но и собственный опыт пространства. Он выбирает, куда смотреть, куда идти, где задержаться, что изучить, что пропустить, где вернуться назад.

Даже если игра линейна, игрок всё равно участвует в том, как пространство раскрывается для него. Он не получает последовательность целиком готовой. Он должен пройти её.

Игрок как исследователь

В этой части Флинн особенно подчёркивает исследовательскую сторону игры.

Игрок действует как исследователь пространства. Он пробует маршруты, проверяет гипотезы, ищет скрытые связи, сопоставляет фрагменты мира и постепенно строит внутреннюю карту.

Это сближает игры с теми пространственными системами, о которых Флинн говорила раньше. Как посетитель сада, игрок не видит всё сразу. Как кинозритель, он получает пространство через последовательность кадров и ракурсов. Но в отличие от кинозрителя, игрок должен сам произвести значительную часть этой последовательности.

Он сам выбирает темп. Он сам решает, когда остановиться и осмотреться. Он сам сталкивается с тем, что видимое пространство не всегда равно доступному пространству.

В этом смысле навигация становится формой знания. Игрок узнаёт мир через движение.

От просмотра к вовлечению

Флинн показывает, что компьютерные игры меняют саму структуру зрительского опыта.

В кино можно говорить о погружении через изображение, монтаж, звук и движение камеры. Но в игре погружение связано ещё и с участием. Игрок чувствует, что его действия имеют последствия.

Он не просто видит опасность. Он должен на неё отреагировать.
Он не просто видит путь. Он должен его пройти.
Он не просто видит препятствие. Он должен решить, как его преодолеть.
Он не просто видит пространство. Он должен научиться в нём быть.

Флинн здесь постепенно переводит разговор от визуальной репрезентации к телесной и практической вовлечённости. Компьютерное пространство становится значимым через действия игрока.

Пространство как то, что нужно «прочитать»

В этой части хорошо видно, что для Флинн навигация — это не просто перемещение. Это интерпретация.

Игрок должен читать пространство. Но это чтение происходит не словами, а действиями. Игрок понимает мир через то, что он позволяет или запрещает.

Если проход закрыт, это информация. Если дверь не открывается, это информация. Если объект можно использовать, это информация. Если камера показывает дальнюю башню, это тоже может быть информация. Если пространство заставляет вернуться, значит, оно строит память и ожидание.

Так игра превращает пространство в систему знаков. Но эти знаки становятся понятны только через практику. Игрок должен проверить их телом аватара и собственным управлением.

Пространственное удовольствие как результат действия

Флинн также показывает, что удовольствие от игры связано не только с созерцанием пространства. Оно связано с действием внутри него.

Приятно не просто увидеть красивую локацию. Приятно понять, как она устроена. Приятно найти путь. Приятно распознать скрытую связь. Приятно вернуться в старое место с новым знанием. Приятно осознать, что раньше непонятное пространство стало читаемым.

В этом смысле игровое удовольствие часто рождается из перехода от незнания к ориентации.

Сначала пространство кажется чужим, сложным или фрагментарным. Затем игрок начинает узнавать его ритм, правила, маршруты и возможности. Он постепенно чувствует, что «понимает» мир.

Это очень архитектурный момент. Уровень становится значимым не потому, что он существует как форма, а потому, что игрок научился жить внутри его логики.

Агентность и тело

Флинн снова возвращает разговор к телесности.

Агентность игрока не является чисто умственной. Она проходит через тело: через управление, реакцию, координацию, привычку и ощущение движения.

Игрок учится не только понимать пространство, но и действовать в нём правильно. Он осваивает дистанции, высоты, скорость, повороты, границы, временные окна и ритм взаимодействия.

Именно поэтому игровой опыт трудно описать только через изображение. Важна связка между видимым пространством, телом аватара и телом игрока.

Флинн показывает, что в этой связке рождается особое чувство присутствия. Игрок находится не внутри пространства физически, но его действия создают ощущение вовлечённости. Он воспринимает цифровой мир как среду, в которой его решения имеют пространственные последствия.
Игры как игровые пространства
(Games as Play Spaces)

Флинн начинает этот раздел с того, что возвращается к взаимосвязи между несколькими вещами: конфигурацией, интерпретацией, субъектной позицией игрока и пространственным опытом.

До этого она уже показала, что игрок в компьютерной игре не является просто зрителем. Он смотрит, но одновременно действует. Он интерпретирует, но одновременно выполняет операции. Он находится внутри визуальной системы, но постоянно соотносит её с возможностью движения.

Теперь Флинн хочет расширить разговор о том, что вообще считается игровым удовольствием. Её интересует не только победа, проигрыш, выполнение цели или прохождение испытания. Она хочет говорить о тех формах удовольствия, которые связаны с нахождением внутри пространства, с исследованием, созерцанием, повторением, блужданием, вниманием и воображением.

Для этого она обращается к французскому социологу и философу Роже Кайуа и его различению между ludus и paidea.

Ludus и paidea: игра как правило и игра как свободное действие

Флинн напоминает, что Роже Кайуа различал два типа игрового начала.

Ludus связан с правилами, структурой, задачей, выигрышем, проигрышем и формализованной системой. Это игра как организованное испытание. В контексте компьютерных игр сюда легко попадают квесты, цели, соревнование, победа, поражение и прохождение.

Paidea связана с более свободной, импровизационной, менее структурированной формой игры. Это игра как движение, эксперимент, воображение, удовольствие от процесса, открытое взаимодействие с пространством и ситуацией.

Флинн пишет, что в game studies долгое время было удобно описывать компьютерные игры через ludus, потому что эта модель подчёркивает правила, систему, вызов и цель. Такой подход хорошо подходит для разговора о том, чем игры отличаются от нарративных медиа.

Но у такого подхода есть ограничение. Если видеть игру только как систему правил и победы, то можно упустить удовольствие от пространства. Можно перестать замечать те формы игрового опыта, где важны не финальная цель и не жёсткая конфигурация, а исследование, внимание, нахождение и открытость среды.

Именно поэтому Флинн предлагает посмотреть на некоторые игры как на play spaces — пространства игры, а не только как на games в узком смысле.

Почему Флинн говорит о «пространствах игры»

Когда Флинн говорит о play spaces, она не отменяет правила. Она не говорит, что в этих играх нет системы, задач или структуры. Скорее она показывает, что в некоторых играх пространственное удовольствие выходит за пределы жёсткой логики «выиграть / проиграть».

Игрок может получать удовольствие от того, что находится в мире, смотрит, пробует, блуждает, исследует, возвращается, замечает детали и позволяет пространству постепенно раскрыться.

Такой опыт сложнее описать через победу. Он ближе к прогулке, созерцанию, эксперименту или мягкому участию.

И здесь Флинн снова возвращает нас к садовой аналогии. Сад тоже не обязательно существует ради финальной цели. Его можно пройти, но удовольствие часто возникает в процессе: в поворотах, паузах, видах, неожиданностях и постепенном понимании пространства.

The Sims как пространство повседневной симуляции

Первый важный пример в этом разделе — The Sims.

Флинн пишет, что The Sims можно понимать как play space, потому что эта игра симулирует повседневные действия одного или нескольких виртуальных персонажей в пригородном доме.

Здесь нет пространственного приключения в привычном смысле. Игрок не проходит опасный маршрут, не ищет артефакт, не преодолевает лабиринт. Вместо этого он наблюдает за бытовыми действиями: персонажи моются, спят, взаимодействуют с соседями, занимаются рутинными делами.

Флинн подчёркивает, что часть удовольствия в The Sims возникает из разыгрывания симулированной домашности. Игрок смотрит, что возникает из заранее запрограммированных активностей и из собственных вмешательств.

Это важный пример, потому что он расширяет разговор о пространстве. Игровая среда здесь не обязательно является местом героического движения. Она становится пространством быта, социальных сценариев и повседневных микрособытий.

Дом в The Sims — это не просто фон. Это система, где планировка, объекты, маршруты и действия персонажей формируют игровой опыт.

Myst III: Exile и навигационное удовольствие

Дальше Флинн возвращается к Myst III: Exile.

Она пишет, что в Myst III: Exile, как и в более ранних играх серии Myst и Riven, игрок перемещается через воображаемые миры, кликая по заранее отрендеренным изображениям.

Это важная деталь. Здесь навигация устроена не как свободное движение по непрерывному 3D-пространству, а как переход между визуальными точками. Игрок двигается через последовательность изображений, видов, переходов и ракурсов.

Флинн подчёркивает, что навигация через эффектные миры Myst III: Exile является одним из главных удовольствий игры. И это удовольствие существует независимо от квестовых задач. Конечно, в игре есть загадки и испытания. Но пространственное вовлечение не сводится к ним.

Игрок может получать удовольствие от того, что просто находится в этих мирах, смотрит, сравнивает, ищет связи, читает окружение и чувствует постепенное раскрытие пространства.

Здесь снова появляется важная для Флинн мысль: навигация сама по себе может быть источником игрового удовольствия.

Rez и пространство как ритм, чувство и стимул

Третий пример — Rez.

Флинн описывает Rez как игру, где игрок парит над нефигуративными, абстрактными футуристическими ландшафтами под повторяющиеся ритмы trance-музыки.

Здесь сюжет, по словам Флинн, не является главным. Важнее погружение в разные чувства и стимулы. То есть игра работает через звук, ритм, движение, визуальную абстракцию и телесное внимание.

Этот пример важен потому, что он ещё сильнее расширяет понятие игрового пространства. Пространство может быть не только архитектурным, пейзажным или бытовым. Оно может быть абстрактным, ритмическим, почти музыкальным.

В Rez пространственное удовольствие связано не столько с чтением реалистичного мира, сколько с сенсорной вовлечённостью. Игрок включается в поток изображения, звука и действия.

Флинн использует этот пример, чтобы показать: play space может существовать как пространство стимулов, восприятия и ритма. Его не обязательно понимать через реалистическую репрезентацию.

Katie Salen и Eric Zimmerman: play как свободное движение внутри системы

Затем Флинн обращается к теоретикам игры Кэти Сален и Эрику Циммерману.

Она приводит их мысль о том, что play — это аспект игровой системы, который существует вне её строго функциональной структуры. Игра имеет правила, но внутри этих правил возможны зазоры, свобода, движение, вмешательство и неожиданные формы опыта.

Для Флинн эта идея очень важна. Она помогает ей объяснить, почему play space не означает отсутствие структуры. Напротив, свободное игровое движение возникает именно внутри системы.

Игрок действует в рамках ограничений, но эти ограничения не полностью исчерпывают опыт. Внутри них остаётся пространство для исследования, воображения, созерцания, случайности и личного ритма.

Так Флинн аккуратно соединяет ludus и paidea. Компьютерная игра может иметь правила, цели и систему. Но внутри неё может возникать более открытая зона игрового опыта.

Play spaces и расширенное понимание пространственного удовольствия

Флинн пишет, что как play spaces, такие игровые среды предлагают более широкое понятие пространственной практики и навигационного удовольствия, чем это позволяет строго ludological-подход.

Это один из центральных тезисов раздела.

Если смотреть на игру только как на систему правил, то Myst III: Exile, The Sims или Rez можно описать через задачи, интерфейс, сценарии и игровые механики. Но Флинн интересует другой слой: как эти игры позволяют игроку находиться в пространстве, исследовать его, смотреть, слушать, двигаться и переживать.

Она показывает, что игра может быть интересна не только как испытание, но и как среда. Игроку может быть важно не только «что нужно сделать», но и «как ощущается пребывание здесь».

Myst III: Exile, Ico и миниатюризация пространства

Дальше Флинн возвращается к Myst III: Exile и Ico, связывая их с идеей миниатюризации.

Она пишет, что в некоторых исследовательских играх, таких как Myst III: Exile и Ico, игровой экран как уменьшенная игровая площадка становится одновременно целью и опытом.

Здесь Флинн ссылается на американскую исследовательницу медиа Маргарет Морс. Морс пишет, что миниатюризация превращает нарративные измерения в пространственные. Иначе говоря, история или время могут быть сжаты и переведены в пространство, в подробную сцену, наполненную деталями.

Это очень важная мысль для игр. Игровой мир на экране можно воспринимать как маленькую, ограниченную, но насыщенную модель. Игрок изучает её, всматривается, двигается через неё, замечает детали и постепенно переводит пространство в опыт.

В Myst III: Exile это связано с поиском и перемещением между мирами. В Ico — с героическим квестом и архитектурным пространством, которое становится одновременно местом назначения и переживанием.

Флинн показывает, что миниатюризация не делает пространство беднее. Наоборот, она может сделать его более плотным, потому что малое пространство начинает содержать множество смыслов, деталей и возможностей.

Приключенческие игры и поиск места

Флинн пишет, что многие приключенческие игры работают как поиск безопасности, места или момента прибытия.

Игрок движется через пространство, и это движение переводит временную логику повествования в пространственную. История становится маршрутом. Прогресс становится перемещением. Изменение состояния мира становится изменением места.

Флинн приводит пример Tomahna и обсерватории в Myst III: Exile. Она пишет, что такие пространства вызывают определённую поэтику места: движение от замкнутости к многомерности, процесс становления или трансформации.

Здесь важно, что пространство начинает значить больше, чем сюжетная линия или развитие проблемы. Подробное взаимодействие с окружением делает пространство самостоятельным источником смысла.

Игрок не просто следует истории. Он проживает историю как смену пространств.

Панорамы, японское искусство и сдвигающаяся перспектива

В конце раздела Флинн пишет, что навигация внутри Myst III: Exile выдвигает на первый план движущуюся или сдвигающуюся перспективу.

Она связывает это с панорамами и свитками из китайской и японской художественной традиции. Такие формы показывают, что евклидова геометрия и статичное пространство не всегда являются лучшими моделями для создания опыта присутствия.

Это очень красивая и важная мысль. Статичная перспектива показывает пространство как готовую систему. Но панорама или свиток предполагает движение взгляда. Пространство не открывается сразу. Оно разворачивается постепенно, в процессе просмотра.

Флинн переносит эту мысль на игры. Навигация может быть понята как последовательное раскрытие пространства, где важны не только координаты, но и ощущение движения, паузы, смены фокуса и телесного положения.

Игровое пространство, если следовать этой логике, больше похоже не на неподвижную карту, а на разворачивающийся свиток. Игрок не владеет им целиком. Он проходит через него.
Телесная практика в играх
(Embodied Practice in Games)

Флинн начинает этот раздел с очень важного тезиса: компьютерные игры дают игроку пространственную среду, которая опирается на западные и восточные формы визуальности, а также на разные формы пространственной практики.

Иначе говоря, игра не существует в культурном вакууме. Она наследует перспективе, саду, кино, панораме, свитку, архитектурной композиции, бытовому пространству, ритмическому движению и телесной навигации.

Но теперь Флинн делает следующий шаг. Её интересует не только то, как игра показывает пространство и как игрок перемещается по нему. Её интересует телесная практика.

Игровое пространство, по мысли Флинн, становится значимым через тело игрока. Не только через физическое тело перед экраном, но и через связку между рукой, контроллером, экраном, камерой, аватаром и виртуальной средой.

Игрок не просто смотрит на мир. Он учится с ним обращаться.

Игра как динамичная среда действия

Флинн пишет, что компьютерная игра концептуализируется как пространственно динамичная среда. Игрок действует как источник и как воплощённая субъективность.

Здесь важно слово «динамичная». Игровое пространство не является неподвижной сценой. Оно реагирует на действия игрока, меняется через его движение и раскрывается в процессе взаимодействия.

Игрок не существует вне пространства как чистый наблюдатель. Он постоянно вписан в среду через действие. Он нажимает кнопку, двигает персонажа, меняет направление, осматривается, выбирает маршрут, сталкивается с ограничением, пробует снова.

Флинн здесь возвращается к мысли американского философа Эдварда Кейси о месте и практике. Место не является просто участком пространства. Место возникает через телесное присутствие, память, движение и опыт.

В игре это особенно заметно. Локация становится местом тогда, когда игрок в ней что-то сделал, понял, потерял, нашёл или повторил.

Пространство и тело игрока

Флинн подчёркивает, что тело игрока не исчезает во время игры. Хотя игрок сидит перед экраном, его тело всё равно участвует в опыте.

Игра требует моторных действий: нажимать, держать ритм, реагировать, удерживать внимание, координировать взгляд и руку. Игрок постепенно осваивает не только правила игры, но и телесный способ существования в ней.

Это может звучать почти очевидно, но для Флинн это принципиально. Она спорит с моделью, где игрок похож на зрителя перед изображением. В игре зрение всегда связано с действием. А действие всегда связано с телесной привычкой.

Игрок может начать чувствовать расстояние через управление. Он может понимать, насколько далеко прыгнет персонаж. Он может предугадывать, как камера повернётся. Он может почти телесно знать, где граница платформы, когда нужно нажать кнопку, как долго длится движение.

Так возникает особое знание пространства. Оно не всегда проговаривается словами. Оно живёт в привычке, реакции и повторении.

Пространственная практика и социальный контекст

Флинн также подчёркивает, что телесная практика в игре не является полностью индивидуальной или изолированной.

Она опирается на более широкий культурный контекст. Игрок приносит в игру уже существующие способы понимать пространство: как устроен дом, как читать дверь, что значит лестница, как воспринимать коридор, как ориентироваться по горизонту, как понимать близость и дальность.

Игрок также приносит привычки других медиа: кино, архитектуры, карт, садов, интерфейсов, жанровых конвенций.

Поэтому телесная практика в игре всегда двойственная. С одной стороны, игрок осваивает конкретную игровую систему. С другой стороны, он использует культурные знания, которые появились до игры.

Флинн важно показать именно это: игра создаёт новое пространство, но игрок входит в него не «с нуля». Он уже умеет читать миры, маршруты, границы и знаки движения.

Игрок и аватар

Затем Флинн говорит о важной связке между игроком и аватаром.

В компьютерной игре тело игрока не всегда напрямую присутствует в игровом мире. Часто оно действует через аватара или экранную позицию. Но это не значит, что телесность исчезает. Она переносится, распределяется и переводится в другую форму.

Игрок управляет персонажем, но постепенно может воспринимать его как продолжение собственной активности. Персонаж становится способом входа в мир.

Это особенно важно для игр от первого лица. Флинн отмечает, что такая точка зрения может усиливать ощущение телесной вовлечённости. Игрок видит мир как будто изнутри игрового тела. Но и в играх от третьего лица связь не исчезает. Игрок может смотреть на тело персонажа снаружи, но всё равно действовать через него.

Тело аватара становится инструментом измерения пространства. Оно показывает, где можно пройти, куда можно прыгнуть, как далеко можно дотянуться, что можно преодолеть.

Half-Life и телесное присутствие

В этой части Флинн обращается к Half-Life.

Ей важна эта игра как пример того, как игра от первого лица создаёт опыт присутствия через непрерывность взгляда, движения и действия.

В Half-Life игрок не просто наблюдает за миром. Он находится в нём через перспективу первого лица. Пространство раскрывается как среда, где нужно двигаться, реагировать, искать путь и выживать.

Флинн подчёркивает, что здесь тело игрока как будто продолжает себя в игровом теле. Игрок не видит своего персонажа снаружи, но действует изнутри его позиции. Это создаёт специфический тип телесного вовлечения.

При этом игра не просто показывает пространство. Она заставляет игрока практически ориентироваться: проходить через лаборатории, коридоры, опасные зоны, перепады высоты и участки, где движение связано с риском.

Half-Life важна для аргумента Флинн именно как пример воплощённого пространственного опыта. Игрок узнаёт мир не только взглядом, но и через реакцию, движение и постоянное взаимодействие с окружением.

Первое лицо как особая форма пространственного доступа

Флинн отдельно останавливается на виде от первого лица.

Такой режим делает пространство особенно тесно связанным с телом игрока. Камера не просто показывает персонажа. Она как будто становится его глазами. Игрок видит мир из позиции, которая совпадает с точкой действия.

Но Флинн не упрощает эту мысль. Она не говорит, что вид от первого лица автоматически создаёт «полное присутствие». Между игроком и игровым миром всё равно остаются экран, интерфейс, управление, правила и условность.

Скорее она говорит о том, что игра от первого лица создаёт особую иллюзию доступа. Игрок может чувствовать, что он сам стоит в пространстве, смотрит, поворачивается, отступает, приближается и принимает решения.

Такой опыт особенно важен для разговора о навигации. Пространство в игре от первого лица воспринимается не как сцена перед персонажем, а как среда вокруг игрока.

Ico и телесное движение через архитектуру

Флинн также снова возвращается к Ico.

В предыдущих разделах Ico был важен как пример минималистичного, созерцательного и архитектурного пространства. В разделе о телесной практике он становится примером игры, где движение игрока связано с обитанием в пространстве.

В Ico игрок не просто решает пространственные задачи. Он проходит через архитектуру, ищет путь, преодолевает разрывы, двигается по мостам, лестницам, уступам и залам. Пространство здесь чувствуется через движение тела персонажа и через постоянную необходимость соотносить видимое с возможным.

Флинн важна не только механика перемещения. Её интересует атмосфера пространственного пребывания. Игрок движется через мир, который кажется пустым, большим, тихим и загадочным. В этом мире навигация становится не просто функцией, а способом быть внутри архитектуры.

Ico помогает Флинн показать, что телесное вовлечение может быть не только быстрым, реактивным или экстремальным. Оно может быть медленным, внимательным, почти созерцательным.

Тело как посредник между игроком и пространством

Флинн постепенно подводит к мысли, что тело в игре является посредником.

Игрок не получает доступ к цифровому миру напрямую. Он входит в него через интерфейс, экран, контроллер, камеру, аватара и правила. Но именно через эту сложную цепочку возникает ощущение пространственного присутствия.

Тело игрока переводит физические действия в цифровые. А игровое пространство возвращает игроку ответ: движение, изменение вида, столкновение, звук, успех, провал, новую возможность.

Так возникает диалог. Игрок действует, игра отвечает. Игрок корректирует движение, игра меняет пространство. Игрок учится, пространство становится понятнее.

Это не чисто визуальный опыт и не чисто интеллектуальный. Это практика.

Пространственное знание как навык

В этой части особенно важно, что Флинн понимает пространственное знание как навык.

Игрок не просто получает информацию о мире. Он вырабатывает способность действовать в нём. Он учится читать знаки, распознавать возможности, чувствовать ограничения, двигаться в нужном ритме и выбирать маршрут.

Такой навык нельзя полностью передать через карту или описание. Его нужно получить через игру.

Это хорошо объясняет, почему многие игровые пространства становятся понятными только после прохождения. Можно увидеть скриншот уровня, но не понять, как он ощущается. Можно посмотреть карту, но не почувствовать ритм движения. Можно прочитать описание механики, но не получить телесное знание управления.

Флинн здесь фактически говорит о том, что компьютерная игра производит знание через действие.

Обитание в цифровом пространстве

Ещё один важный мотив раздела — обитание.

Флинн показывает, что игрок может не только проходить пространство, но и обживать его. Это не обязательно означает «жить» в нём буквально. Скорее речь о том, что игрок начинает понимать пространство как среду, где его действия имеют смысл.

Он привыкает к логике мира. Он узнаёт его ритм. Он чувствует, какие места опасны, какие открыты, какие требуют внимания. Он начинает воспринимать игровую среду не как набор изображений, а как пространство, с которым можно взаимодействовать.

Здесь снова появляется связь с садами. Посетитель сада тоже обживает маршрут через прогулку, остановки, виды и повторяющиеся движения. Игрок делает нечто похожее, но в цифровой среде.

Почему эта часть важна для всей главы

Раздел о телесной практике нужен Флинн для того, чтобы окончательно отойти от понимания игры как изображения.

Если раньше она показывала, что игры наследуют перспективе, саду и кино, то теперь она уточняет: главное отличие игры в том, что она требует телесного действия.

Игрок смотрит, но его взгляд включён в практику. Игрок интерпретирует, но интерпретация проверяется движением. Игрок воспринимает место, но место становится значимым через повторение, память и навык.

Именно поэтому опыт навигатора у Флинн — это не только опыт зрения. Это опыт тела, которое действует через интерфейс и аватара внутри цифровой среды.
Вывод: способ мыслить пространство
(Summary: A Way of Thinking Space)

В финальном разделе Флинн возвращается к основному вопросу главы: как можно мыслить пространство в компьютерных играх.

Она подчёркивает, что игровое пространство нельзя свести к одному измерению. Его нельзя понять только как визуальную картинку, только как геометрию, только как архитектурную форму, только как карту или только как набор правил.

Компьютерная игра соединяет разные пространственные традиции. В ней есть западная перспектива, картезианская логика координат, садовая композиция, кинематографический взгляд, телесная практика, агентность игрока и опыт нахождения внутри цифровой среды.

Для Флинн важно, что все эти уровни не существуют отдельно. Они накладываются друг на друга и создают особый тип игрового опыта.

Игрок видит пространство.
Игрок движется через пространство.
Игрок читает пространство.
Игрок действует внутри пространства.
Игрок постепенно превращает пространство в место.

Именно поэтому Флинн предлагает думать о компьютерных играх через фигуру навигатора.

Игровое пространство как динамическое поле

Флинн отмечает, что пространство в компьютерных играх нужно понимать как динамическое поле. Оно не является неподвижной сценой, где просто размещены объекты и персонажи.

Игровое пространство раскрывается через активность игрока. Игрок перемещается, меняет точку зрения, взаимодействует с объектами, сталкивается с границами, открывает новые области и запоминает уже пройденные места.

Это означает, что пространство игры существует сразу в нескольких режимах.

С одной стороны, оно заранее спроектировано. У него есть структура, правила, границы, визуальная композиция и техническая организация.

С другой стороны, для игрока оно становится значимым только в процессе прохождения. Игрок должен войти в это пространство, проверить его, понять его логику и выстроить с ним отношения.

Флинн тем самым показывает: игровое пространство — это не просто объект дизайна. Это опыт, который возникает между системой и игроком.

Навигация как способ мышления

Финальный раздел особенно важен потому, что Флинн снова подчёркивает роль навигации.

Навигация у неё — это не просто перемещение из одной точки в другую. Это способ мышления пространством. Игрок понимает мир через маршрут, взгляд, память, телесное действие и интерпретацию.

Когда игрок ищет путь, он не просто выполняет механическую задачу. Он строит гипотезы о мире. Он предполагает, какие объекты важны. Он отличает декорацию от интерактивного элемента. Он понимает, какие зоны доступны, какие закрыты, какие опасны, какие требуют возвращения.

Навигация становится способом чтения.

И это чтение отличается от чтения текста или просмотра фильма. Оно требует действия. Игрок должен не только понять, но и проверить понимание через движение.

Игрок между картой, взглядом и телом

Флинн собирает вместе три важные модели пространства.

Первая модель — карта и геометрия. Игра часто строится как измеримое пространство: координаты, объекты, направления, дистанции, границы.

Вторая модель — взгляд и репрезентация. Игра наследует перспективе, живописи, садовой композиции и кино. Она организует то, что игрок видит, через ракурс, кадр, глубину, видовую точку и визуальный маршрут.

Третья модель — тело и практика. Игрок воспринимает пространство через управление, моторную память, реакцию, движение аватара, повторение и навык.

Флинн показывает, что опыт компьютерной игры рождается именно на пересечении этих моделей. Игрок одновременно работает с картой, изображением и телом.

Он может видеть пространство как картинку.
Он может понимать его как схему.
Он может чувствовать его как среду действия.

Ни один из этих уровней не исчерпывает игру полностью.

Почему игра не равна кино

В финале Флинн ещё раз возвращается к важному различию между компьютерной игрой и кино.

Кино даёт зрителю движущийся взгляд. Оно может вести зрителя через пространство, менять ракурсы, показывать дальние планы, создавать эффект присутствия. Но зритель не управляет пространством фильма.

В игре ситуация другая. Игрок участвует в разворачивании пространственного опыта. Он сам должен двигаться, выбирать, реагировать, искать путь и осваивать среду.

Поэтому игру нельзя описать только как «интерактивное кино». Эта формула слишком бедная. Она оставляет в центре изображение, хотя для Флинн в центре находится навигационная и телесная практика.

Игра действительно заимствует у кино язык камеры и зрелищности. Но она превращает этот язык в часть действия.

Почему игра не равна архитектуре

Флинн также не сводит игру к архитектуре, хотя архитектурная линия в тексте очень сильная.

Игровое пространство можно анализировать как архитектурную среду: там есть проходы, пороги, лестницы, залы, границы, оси, виды, маршруты. Но цифровое пространство не работает точно так же, как построенная архитектура.

Оно связано с правилами, интерфейсом, камерой, ограничениями движка, жанровыми ожиданиями и действиями игрока. Оно может быть физически невозможным, фрагментарным, условным, абстрактным или сильно стилизованным.

Поэтому для Флинн важна не архитектура сама по себе, а пространственный опыт, который игра производит. Архитектурные формы в игре имеют значение потому, что они участвуют в навигации, восприятии и телесном действии игрока.

Восточные и западные пространственные традиции

В заключении Флинн также сохраняет важную мысль о разных культурных моделях пространства.

На протяжении главы она сравнивала западную перспективу, барочный сад, английский пейзажный сад, китайский сад, кино, японские игры и разные формы визуальной организации.

Её задача не в том, чтобы сказать, что одна традиция лучше другой. Скорее она показывает, что компьютерные игры наследуют множеству пространственных языков.

Западная перспектива даёт модель взгляда, контроля и глубины.
Садовая традиция даёт модель движения, сцен, поворотов и постепенного раскрытия.
Кино даёт подвижную камеру и визуальную драматургию.
Китайские и японские пространственные формы помогают говорить о фрагментарности, созерцании, изменении масштаба и движущейся перспективе.
Игровая практика добавляет агентность, тело и интерактивное освоение.

Так игра оказывается не новым медиумом без истории, а сложным узлом разных культурных практик.

Пространство как пережитое место

Один из самых важных итогов главы связан с переходом от пространства к месту.

Флинн показывает, что цифровая среда становится значимой не потому, что она просто существует как модель. Она становится значимой тогда, когда игрок переживает её через движение, память и действие.

Игрок может помнить локацию потому, что он долго искал выход.
Он может помнить комнату потому, что там впервые понял правило.
Он может помнить мост потому, что не мог его пройти.
Он может помнить вид потому, что он дал ощущение масштаба или будущей цели.

Так игровое пространство превращается в место. Оно становится частью опыта игрока.

И здесь Флинн возвращается к философской линии, которую вела через американского философа Эдварда Кейси и французского философа Мориса Мерло-Понти. Место возникает через тело, память, практику и присутствие. В игре это присутствие опосредовано экраном и интерфейсом, но оно всё равно может быть глубоким и телесно ощутимым.

Игрок как «ситуированное тело»

Флинн завершает главу мыслью о том, что игрок в компьютерной игре является «ситуированным телом».

Это очень важная формулировка. Игрок не является абстрактным глазом перед экраном. Он находится в конкретной ситуации: сидит перед устройством, держит контроллер или использует клавиатуру, смотрит на экран, реагирует на изображение, действует через аватара и воспринимает обратную связь от системы.

Его тело одновременно находится вне игрового мира и связано с ним.

Флинн подчёркивает, что именно эта двойственная позиция создаёт особый опыт компьютерной игры. Игрок не буквально находится внутри цифрового пространства. Но он и не просто смотрит на него снаружи. Он участвует в нём через действия, внимание, навык и воображение.

Поэтому опыт игры — это опыт перехода между телом игрока и телом аватара, между физическим пространством комнаты и виртуальным пространством игры, между изображением и действием.
Об авторке

Бернадетт Флинн (Bernadette Flynn) — исследовательница цифровых медиа и компьютерных игр, связанная с Griffith University. Она работает с темами игрового пространства, навигации, телесного опыта и пространственных практик в цифровой культуре.

В своих работах Флинн исследует, как пространство в компьютерных играх воспринимается не только как визуальная среда, но и как обитаемое, переживаемое пространство. Её интерес сосредоточен на том, как игрок движется по игровому миру, как читает его через навигацию и как телесно включается в цифровую среду. В статье «Games as Inhabited Spaces» она прямо пишет о том, что привычных понятий медиаэстетики и нарратива уже недостаточно для понимания «обитаемых пространств» компьютерного экрана.

--

Оригинал статьи: «The Navigator’s Experience: An Examination of the Spatial in Computer Games»
Перевод названия: «Опыт навигатора: исследование пространственного в компьютерных играх»
Авторка: Бернадетт Флинн (Bernadette Flynn)

Год публикации: 2008
Опубликовано в: The Pleasures of Computer Gaming: Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics
Редакторы сборника: Мелани Суолвелл (Melanie Swalwell) и Джейсон Уилсон (Jason Wilson)