Людоформинг и пространственная идентичностьАвторы вводят термин
людоформинг (от лат.
ludus — игра) по определению норвежского теоретика Эспена Аарсета: это стратегии и процедуры, с помощью которых дизайнеры переводят реальные пространства в игровые. Они делят такие стратегии на два типа:
- Пространственный людоформинг — преобразование конкретных городских локаций (улиц, зданий, станций метро) в игровые сцены;
- Материальный людоформинг — включение в мир игры объектов, которые создают ощущение города: еда, реклама, транспорт, предметы быта.
Sleeping DogsЭта игра — самая амбициозная по масштабам и, казалось бы, должна блестяще справляться с задачей воссоздания Гонконга. Разработчики даже утверждали, что у некоторых игроков, выросших в городе, возникало ощущение «вернувшегося домой». Однако критика, в том числе от обозревателя
Wired, отмечала: пространство в игре оказывается скучным и слабо запоминающимся.
Город в
Sleeping Dogs делится на четыре района — каждый с определённой социально-экономической атмосферой. Главная зона действия — North Point: здесь расположен уличный рынок, квартиры, киоски, храмы, подпольные бойцовские клубы. Мы видим типичную гонконгскую застройку — с узкими проходами, неоновыми вывесками, проводами и вывешенным бельём.
Авторы замечают, что в этой локации проявляется «житейское» пространство по Лефевру: например, соседи ссорятся на лестничной площадке, охранник сидит у входа. Это один из редких эпизодов, где NPC взаимодействуют друг с другом без участия игрока.
Пространственная организация районов читается по:
- уровню застройки (небоскрёбы в Центральном районе, трущобы в Абердине),
- типам парков (викторианский парк сокращён до двух минут ходьбы),
- наличию торговых центров (появляются ближе к финалу),
- больницам и квартирам игрока, меняющимся в зависимости от статуса.
Тем не менее, в попытке сделать игру масштабной разработчики прибегли к повторяющимся модулям: вывески не совпадают с товарами, киоски дублируются, одна и та же торговая марка (энергетик Dragon Kick) встречается повсюду. Пространство становится
функциональным, но теряет аутентичность.
A Summer’s End: Hong Kong 1986Несмотря на то, что визуальная новелла использует лишь статичные изображения, её подход к людоформингу оказался наиболее детализированным и многослойным. Уже первая сцена в метро — с турникетами, рекламой, аналоговыми часами — задаёт точную текстуру городской среды.
Авторы игры старательно воспроизводят:
- уличные пейзажи с плотной застройкой, неоновыми вывесками, рынками и движением,
- характерные кафе в гонконгском стиле (cha chaan teng) — белые кафельные стены, разноцветные панели, пластиковые стулья, большие меню на стене,
- частные интерьеры (офис, видеомагазин, квартиры), которые различаются по классовой принадлежности: Сам живёт в скромной однокомнатной квартире, а Мишель — в более просторном жилище в районе Коулун-Сити,
- клуб Ruby с диско-шаром и неоновым светом — типичная сцена из 1980-х,
- Сай Кун — рыбацкий городок, где раскрывается другая сторона Гонконга: природа, деревни хакка, походы, пляжи, звёздное небо.
Отдельное внимание уделено транспорту:
- линии метро с точными цветами (Tsuen Wan — красная),
- паромы, которые подчёркивают, что Гонконг — не только остров,
- двухэтажные трамваи — уникальный атрибут Гонконга.
Даже мелочи проработаны: пластиковые стаканы с палочками, соусы в характерных коробочках, диспенсеры с салфетками. Это материальный слой, который делает городской мир «узнаваемым наощупь». Появляются и поддельные бренды («Somy», «Nopiko»), что добавляет реализма.
ObligeOblige — самая камерная из трёх игр, но и здесь проявляются стратегии людоформинга, особенно в домашнем пространстве. Семья живёт в однокомнатной квартире над магазином — типичный образец застройки старого Гонконга. Вид снаружи показывает неоновые вывески, сушащееся бельё, магазины с овощами и аптечками.
Дом устроен минималистично:
- двухъярусная кровать, зелёная рисоварка, холодильник с иероглифом 福,
- телевизор, водогрейка, табуретки, возможно, домашний алтарь,
- умывальник на крыше, где мать стирает бельё вручную.
На улице — автобусная остановка, дети в школьной форме (возможно, отсылающей к китайским «юнным пионерам»), звуки машин. Эти детали, пусть и не претендуют на глобальное воссоздание города, тем не менее, создают достоверную микроатмосферу.
Таким образом, подходы к людоформингу у трёх игр различны:
- Sleeping Dogs стремится к игровому масштабу, но теряет плотность и достоверность,
- A Summer’s End работает как поэтический документ — с вниманием к городской текстуре и её социальной стратификации,
- Oblige превращает быт в культурное высказывание, предлагая увидеть Гонконг через кухню, крышу и хлопоты матери.