#урбанизм
Игра как способ сохранить город
Пересказ-перевод статьи о репрезентации Гонконга в видеоиграх: культурные аффордансы, встроенные идентичности и понятие «людоформинга»
Источник: Diego Barroso, Jussi Holopainen, Play to Preserve a City: Ludoforming and Embedded Identities in Video Game Versions of Hong Kong. In: Proceedings of DiGRA 2024, Digital Games Research Association, 2024.
Доступно онлайн: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/2242/2239
Как воссоздать город так, чтобы он не просто служил фоном, а рассказывал о себе, о своей культуре, боли, повседневности? В статье «Play to preserve a city» исследователи из City University of Hong Kong предлагают читать игровые версии Гонконга как пространственные нарративы — и анализируют три игры, которые превращают город в носителя памяти. От полицейских драм до ностальгических визуальных новелл, от уличной еды до мам, стирающих бельё на крыше — видеоигры становятся способом сохранить город через игру.
Введение

Авторы статьи — Диего Барросо и Юсси Холопайнен из Городского университета Гонконга — начинают с напоминания о так называемом «пространственном повороте» в гуманитарных науках конца XX века. Как подчёркивают американские географы Барни Уорф и Стюарт Ариас, в этот период пространство начали понимать не как нечто «данное», а как сконструированное — и потому пронизанное социальной динамикой и властью. Именно с этим связано внимание к тем «повествованиям о прошлом», которые встраиваются в городскую среду и формируют идентичность места.

Видеоигры, по мнению исследователей, оказываются важной частью этого процесса. Они не просто создают новые пространства, но и преобразуют реальные. Авторы задаются вопросом: фиксируют ли игровые города определённые идеи о городе, сохраняя их в форме абстрактных или символических конструкций (в терминах французского философа Мишеля де Серто)? Американский историк медиа Адам Чапман отмечал, что пространство игры — это не только историческая сцена, но и «ландшафт, фиксирующий силы, действовавшие в нём и изменявшие его». Видеоигровые города, таким образом, становятся ресурсом для исторического воображения и даже инструментом для урбанистического проектирования.

Далее авторы ссылаются на медиатеоретика Михаэля Нитше, который пишет, что вымышленные игровые пространства способны влиять на восприятие реального: они «распространяются наружу» и переопределяют даже физические пространства вроде нашей гостиной. Отсюда возникает идея «виртуальной историографии» — такого способа осмысления прошлого, который рождается в цифровом пространстве и затем проникает в физический мир, включая AR/VR и смешанную реальность. Норвежский теоретик игр Эспен Аарсет, в свою очередь, утверждает, что реальный мир — не лучшая игровая площадка, а потому игровая трансформация знакомых пространств делает их более выразительными и насыщенными культурным содержанием.

Авторы также опираются на исследование немецкого литературоведа Себастьяна Домша, который показывает, что в играх важно не только прямое взаимодействие, но и «физическое повествование игрока» — то есть действия, через которые игрок выражает себя в игровом пространстве. Здесь подключается теория воплощённого познания, разработанная американским психологом Джеймсом Гибсоном, и дополненная более поздними работами Лоуренса Шапиро. В этом подходе ключевым понятием становится «аффорданс» — возможность для действия, которую предоставляет среда. Американский философ Тибор Шолимоши дополняет это понятием культурного аффорданса — то есть возможности действия, укоренённой в культуре.

Цель статьи — проследить, какие культурные и исторические аффордансы предлагают игроку три видеоигры, действие которых происходит в Гонконге. Авторы проводят сравнительное исследование игровых пространств, опираясь на close reading трёх проектов: Sleeping Dogs, A Summer’s End: Hong Kong 1986 и Oblige. Через анализ этих игр они стремятся показать, как конкретные игровые механики и визуальные решения помогают зафиксировать и передать культурную, историческую и пространственную идентичность города.
Методология

Авторы статьи анализируют игры методом усечённого близкого прочтения (truncated close reading), также называемого «well playing». Это означает, что они не стремятся проходить игры до конца. Куда важнее — получить полное впечатление от городской среды, её структуры и тех действий, которые она позволяет совершать. Такой подход особенно уместен, если исследуется целостный пространственный слой игры: город, улицы, типологии, повседневность.

Канадские исследователи Джим Биззокки и Джош Таненбаум подчёркивают, что close reading — это процессуальная, а не продуктовая практика. Иными словами, цель — не пройти игру, а внимательно пережить и зафиксировать ключевые элементы игрового опыта. Такой подход, по мнению авторов, органично сочетается с теорией воплощённого познания (embodied cognition), согласно которой смысл и действия рождаются из телесного присутствия в среде и из процессов восприятия.

Воплощённое познание возникло как альтернатива классическим теориям мышления, основанным на вычислительной модели разума. Основой для этой парадигмы стала «экологическая теория восприятия» американского психолога Джеймса Гибсона (2014), а также более поздние философские работы, включая критику декартовского дуализма у Мориса Мерло-Понти, Джона Дьюи и других прагматистов. Как подчёркивает американский философ Лоуренс Шапиро (2020), теория воплощённого познания является гибкой рамкой, подходящей для разных исследовательских стратегий.

Ключевым понятием в этом подходе становится аффорданс — то, что среда предлагает или позволяет живому существу (будь то полезное, вредное или нейтральное). Это понятие, введённое Гибсоном, описывает соотнесённость тела и среды, и стало фундаментом для дальнейшего обсуждения культурных и игровых аффордансов.

Аффордансы оказались полезными в игровой теории, хотя и трудноуловимыми, поскольку видеоигры создают двойную реальность — они одновременно виртуальны и материальны. В этой связи авторы ссылаются на исследование Юниты Рамбуш, а также на философа Тибора Шолимоши, который предложил понятие культурного аффорданса — возможности действия, укоренённой в культурных контекстах. Совсем недавно Янь Сун и Даниэль Сазерс перенесли это понятие в область технологий, что, по мнению авторов, особенно актуально для анализа видеоигр.

Наконец, авторы подчеркивают, что историческая наука также может внести вклад в развитие теории воплощённого познания. Исследователи Педерсен и Банг предлагают осмыслять культурную и историческую деятельность человека через призму аффордансов, что позволяет глубже понять человеческую активность во времени и пространстве.

Таким образом, методология статьи сочетает внимательное игровое прочтение с теоретическими рамками, объединяющими когнитивные науки, культурологию, игроведение и урбанистику.
Чтение и «проигрывание» Гонконга

Авторы подчеркивают, что Гонконг как объект культурного анализа уже давно находится в центре внимания исследователей. Его образ активно исследовался в литературе (Барросо, 2015), живописи (Ман, 1996), кино (Юэнь, 2000) и, пусть пока и менее активно, в видеоиграх. Особое внимание они уделяют работам гонконгского философа Акбара Аббаса. В своей книге «Культура и политика исчезновения» (1996) он утверждает, что колониальный взгляд гомогенизирует городское пространство: старое и новое сосуществуют в непосредственной близости, не вступая в противоречие. По мнению Аббаса, в визуальном образе Гонконга стирается граница между временем и идентичностью.

Исследователь Лук (2002) развивает эту мысль и утверждает, что Гонконг — это не просто город, а метафора, миф, сконструированная нарративами, а не повседневной жизнью. С этим соглашается и культуролог Чу Юи-Вай, редактор спецвыпуска журнала Global Media and China, посвящённого постколониальной идентичности Гонконга. Он показывает, насколько многослойным и противоречивым становится Гонконг как культурный символ — от образования до киноиндустрии.

Тем не менее, несмотря на богатую литературу о Гонконге в искусстве и медиа, в исследованиях видеоигр этот город всё ещё недостаточно изучен. Одним из первых, кто обратился к этой теме, стал исследователь Гэ Чжан. В 2014 году он опубликовал статью об опыте восприятия города в игре Sleeping Dogs, используя трёхуровневую модель пространства по Анри Лефевру. Его цель — показать, как локальные игроки воспринимают воссозданный в игре Гонконг, и насколько он соотносится с их личным и культурным опытом.

С 2018 по 2019 год австралийский исследователь Хью Дэвис опубликовал серию текстов о Гонконге в видеоиграх. Он представил свой доклад на конференции Chinese DiGRA, а также опубликовал три статьи в журнале M+. Дэвис анализирует популярность Гонконга как локации в видеоиграх, многообразие его цифровых версий и устойчивый образ Гонконга как «киберпанковского» города в духе Blade Runner.
Подход к close reading

Для своего анализа авторы используют метод close reading, совмещая личный игровой опыт с аналитическим дистанцированием. Они сознательно выбирают промежуточный подход: проходят игры до логических точек остановки — конца главы, миссии или сюжетного блока — и фиксируют наблюдения. Такой маятниковый метод — между наивным игроком и критическим исследователем — позволяет не только наблюдать, но и интерпретировать городскую среду в играх.

Чтобы структурировать наблюдения, исследователи выделяют три аналитических фокуса:

  • Affectiveness — культурная идентичность. Эта перспектива вдохновлена работами китайско-американского географа И-Фу Туана, который исследовал, как личный и коллективный опыт формирует отношение к пространству. Авторы также отсылаются к концепции «мест памяти» французского историка Пьера Норы, где важным становится не физическое пространство, а его символическое значение для сообщества.
  • Historiography — историческая идентичность. Здесь исследователи ссылаются на урбанистку Долорес Хейден, подчёркивающую роль общественных пространств в формировании коллективной памяти. Также упоминается работа Сусаны Алвеш о «исторических аффордансах» — возможностях действия, которые предоставляют исторически насыщенные пространства.
  • Ludoforming — пространственная идентичность. Это понятие предложено норвежским теоретиком Эспеном Аарсетом. Он описывает способы трансформации реального пространства в игровое. Вместе с ним авторы ссылаются на работу Себастьяна Домша о «встроенных нарративах» (embedded narratives) в пространстве видеоигр — нарративах, встроенных не в текст или диалоги, а в саму архитектуру и логику мира.

Эти три подхода — аффективный, историографический и пространственный — помогают авторам не просто анализировать игры как развлечение, но читать их как культурные высказывания о городе, о времени и об идентичности.
Выбор игр для анализа

Для формирования выборки авторы опираются на блог Hong Kong in Video Games, который ведёт независимый исследователь Эдди Лау. На сайте представлен обширный список игр, так или иначе связанных с Гонконгом. Чтобы охватить разнообразие жанров и репрезентаций, исследователи отобрали три игры, отличающиеся не только жанром, но и масштабом студий, их репутацией и стилем разработки.

Формирование выборки происходило на основе анализа метаданных — в духе методологии, предложенной Таяком, Уайетом и Кларковски (2018). Дополнительно учитывалось, насколько широко обсуждались эти игры в медиа и насколько они присутствовали в культурной повестке.

В финальную выборку вошли:

  • Sleeping Dogs (2012, United Front Games, Square Enix) — экшен в открытом мире с механиками песочницы; доступен на Steam.
  • A Summer’s End – Hong Kong 1986 (2020, Oracle and Bone) — визуальная новелла о любви между двумя женщинами; доступна на Steam.
  • Oblige (2017, Jocelyn Kim и Ivan Tsang) — камерная нарративная игра в жанре сайд-скроллера с механикой набора текста; доступна на itch.io.

Для первичного анализа авторы особенно обращают внимание на историческую модель времени, представленную в игре, чтобы увидеть, какие культурные черты в ней пересекаются, а какие — относятся к определённым эпохам. Все три игры вышли в последние десять лет (2013–2023) и доступны широкой аудитории.
Подход к выбору игр

Каждая игра была выбрана с разными основаниями:

  • Sleeping Dogs включена как яркий пример массового проекта, в котором Гонконг представлен в формате боевика и открытого мира. Важную роль сыграла статья Гэ Чжана (2014), в которой исследуется, как гонконгские игроки воспринимали этот цифровой образ города. Кроме того, игру активно обсуждали в популярных медиа, что делает её частью широкой культурной повестки.
  • Для A Summer’s End и Oblige исследователи применили MDA-фреймворк (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), предложенный Робом Ханике и соавторами (2004). Их интересовали эстетики, связанные с переживанием «живого» городского пространства, повседневными практиками, ненасильственным взаимодействием, вниманием к деталям и культурным особенностям. Они анализировали, как игрок вовлекается в динамику жизни — через прогулки, беседы, бытовые сцены, а не через экшен или соревнование.
Почему именно эти три игры

  • Sleeping Dogs позиционируется как «игровая площадка Гонконга». Разработчики заявляли, что старались одновременно сделать игру доступной и «воссоздать Гонконг с максимальной точностью» (Хорти, 2019). Это крупный, амбициозный проект, в котором город выступает в роли главного действующего лица.
  • A Summer’s End: Hong Kong 1986 — визуальная новелла о двух женщинах в эпоху перед передачей Гонконга Китаю. Официальное описание подчеркивает культурную и историческую специфику: «Это история о любви, семье и культуре, происходящая в ярком Гонконге 1986 года». Исследователей интересовало, как разработчики визуализируют не только частную, но и коллективную память.
  • Oblige — небольшая инди-игра, основанная на историях матерей и бабушек, живших и работавших домохозяйками в Гонконге 1970-х. Игра позволяет взглянуть на город с интимной, семейной перспективы. Несмотря на скромный масштаб, она получила внимание крупных медиа, включая South China Morning Post, что говорит о её резонансе с локальной идентичностью.

Таким образом, каждая игра в выборке представляет разный масштаб, жанр, эпоху и подход к репрезентации города — от неоновой открытой карты до кухни, где готовится ужин. Именно это разнообразие позволило авторам проследить, как видеоигры создают культурные и исторические аффордансы, встроенные в городскую ткань.
Анализ: культурные и исторические аффордансы в трёх играх

Авторы начинают с напоминания о том, как Sleeping Dogs была воспринята локальной аудиторией. Китайский исследователь Гэ Чжан ещё в 2014 году показал: гонконгские игроки не воспринимают виртуальный город как реалистичную копию, скорее — как гибридную территорию, стилизованную и алгоритмически упрощённую. Местные игроки постоянно соотносят увиденное с личным опытом, проверяя степень достоверности.

Однако в рамках этой статьи авторы отказываются от анализа восприятия конкретной аудитории. Их задача — не оценивать, как игроки интерпретируют город, а исследовать те культурные и исторические элементы, которые заложены в пространство игры. Эти элементы существуют независимо от игрока и сами по себе позволяют выстраивать культурную и пространственную идентичность.

Тем не менее, на будущее авторы подчёркивают: если цель — изучать, как референциальность влияет на игровой опыт, необходимо учитывать не только дизайн, но и профили игроков. Гэ Чжан точно подметил: «Виртуальное не отражает реальное напрямую. Оно упрощено, стилизовано, подогнано под алгоритмическую структуру».
A Summer’s End: роман, ностальгия и культурная точность

Глобальный успех A Summer’s End – Hong Kong 1986 во многом объясняется тем, что игра рассказывает трогательную и редкую для медиа историю двух женщин в Гонконге 80-х годов. Но для местной аудитории важнее другое — тонкая культурная и историческая работа. Как подчёркивается в статье в HK01, игра «вызывает ностальгию» и «помогает вспомнить Гонконг 1980-х».

Интересно, что за пределами Гонконга акценты немного смещаются. Например, критик Сэм Уоктер на сайте RPGamer делает упор прежде всего на репрезентацию чувств, не отделяя её от исторического контекста, но и не ставя город в центр анализа. Таким образом, игра становится многослойной: одни читатели увидят в ней культурную хронику эпохи, другие — редкую историю человеческих отношений в азиатском контексте.
Oblige: камерная история, в которой узнали себя

Наконец, Oblige — небольшая независимая игра, — тоже получила признание, прежде всего в самом Гонконге. Газета South China Morning Post назвала её «уникальным переживанием, которое показывает рутину и разочарования тех, кто способствовал росту Гонконга». Речь идёт о женщинах-домохозяйках 1970-х, чей труд остаётся невидимым, но крайне значимым.

Как подчёркивают авторы статьи, игра быстро привлекла внимание не только благодаря своей теме, но и благодаря механикам: неторопливым, бытовым, интимным. В комментариях на официальной странице видно, что многие игроки узнали в этой истории родные мотивы, даже если они в игре не проговаривались напрямую. Это и есть проявление культурного аффорданса — когда пространство игры не просто изображает, а вовлекает в узнавание.

Далее следует подробный разбор каждой из трёх игр — через призму трёх ключевых фокусов: культурной, исторической и пространственной идентичности.
Аффективность и культурная идентичность

Анализируя культурную идентичность в видеоигровом Гонконге, авторы выделяют два типа культурных элементов: локальные и нелокальные. В выбранных играх акцент заметно смещён в сторону локальных черт — то есть тех, что ассоциируются с повседневной жизнью и культурным кодом жителей Гонконга. Однако сами понятия «локального» и «нелокального» оказываются неоднозначными. Например, то, что считается «местным», на самом деле сформировано под влиянием миграций, колониализма, этнического разнообразия (ханьцы, хакка, танка) и западной урбанистики. Авторы признают: разграничение здесь условно и может не учитывать тонкие культурные слои.

Sleeping Dogs

В Sleeping Dogs изначально планировалась отдельная категория «полицейское измерение», охватывающая всё — от мафии до рыночных уличных сцен. Однако авторы быстро поняли, что подавляющее большинство элементов игры работает либо на утверждение локальной идентичности, либо на противопоставление ей чего-то внешнего — «иностранного», «чужого».

Ключевой носитель локальной идентичности — это образ триад, мафиозных структур. Уже с первых минут игрок погружается в мир, наполненный насилием и ритуальной терминологией: «red pole», «dragonhead», «See On Yee», «18k» — всё это отсылает к реальным структурам гонконгского преступного мира. Через триады в игре передаётся ощущение города как зоны риска, территориальных конфликтов и борьбы за контроль.

Дополняют локальный колорит вывески, уличная еда, сцены уличных драк и даже кунг-фу. Однако здесь проявляется важная проблема: многие вывески не соответствуют действительности. Например, почти все ларьки обозначены как «Shanghai Pan-fried Dumplings», хотя на самом деле торгуют вафлями, рыбой, свининой или уткой. Повторяющиеся вывески, плохо соотнесённые с контекстом, создают ощущение генеративного дизайна — а не воссоздания реального городского пространства.

Что касается нелокального, оно либо намеренно минимизировано, либо растворено в обыденности. Это можно трактовать двояко: либо как признак того, что западные элементы стали нормой в глобализированном городе (например, чёрный костюм и белое свадебное платье, небоскрёбы в Центральном районе), либо как свидетельство того, что разработчики обошли стороной сложные культурные пересечения, которые играют ключевую роль в сознании жителей. Примечательно, что главный герой — Вэй Шэнь — возвращается в Гонконг из Америки, а одна из романтических линий связана с американкой. Это поднимает вопрос: сохранилась ли в игре идея Гонконга как перекрёстка культур или она исчезла в пользу локального мифа?

A Summer’s End: Hong Kong 1986

Культурная идентичность в A Summer’s End строится не столько на городской среде, сколько на взаимодействии персонажей и их повседневных ритуалах. При этом еда, как и в Sleeping Dogs, играет важную роль: героини регулярно обсуждают блюда, заказывают чай, гуляют по рынкам и кафешкам. От рыбных шариков и шашлычков до говядины с рисовой лапшой — всё подано с любовью к локальной гастрономии.

Кроме еды, в игре встречаются локальные отсылки к звёздам поп-культуры: певица Тереза Тэн, актрисы Брижит Лин и Ям Ким-Фай, культовые фильмы и музыкальные фестивали. Особенное значение имеют те культурные коды, которые известны именно «своим» — например, способ выбора английского имени по созвучию с китайским или ритуалы, связанные с праздником Семи сестёр в Новых Территориях. Всё это формирует узнаваемую, интимную, внутреннюю идентичность.

Что интересно, A Summer’s End активно работает с пересечением локального и глобального. Некоторые образы — например, «OL» (office lady) или сравнение героини с японской идолом Момоко Кикути — воспринимаются без напряжения, как часть местной нормы. То же касается этнического фона героинь: хакка, тайшаньцы, чау-чжоу — всё это китайские группы, но не ханьцы. Так возникает пространство культурной амбивалентности. Если Sleeping Dogs строит «внутреннюю» картину (всё локальное и интегрировано), то A Summer’s End работает «наружу» — проекцией, направленной на внешний мир.

Oblige

Несмотря на скромный масштаб, Oblige вносит важный вклад в тему аффективной идентичности. В отличие от предыдущих игр, её центр — не улица, а дом. Главная героиня — мать семейства в Гонконге конца 1970-х. Игрок может выполнить три действия в день, из которых два всегда связаны с домашним трудом: готовка и стирка.

В этих механиках — глубинная локальность. Мы не просто жарим рыбу или режем овощи, а делаем это определёнными способами, с конкретными инструментами (доска, нож, рисоварка). То же со стиркой: вручную, на крыше, в определённой последовательности. И именно в эти моменты мать начинает задавать себе важные вопросы — «Что дальше?», «Кто я?», «Что важно для моего сына?». Это создаёт уникальную эмоциональную привязку к месту — не городскому пространству, а дому, как главному локусу женской жизни.

Кульминацией становится конфликт между двумя возможностями: помочь мужу (выполнить поручение) или записать сына на уроки скрипки. Это простое решение обнажает важную культурную дилемму: приоритет семейного долга или поддержка личных стремлений детей. Скрипка, как символ внешнего (западного) образования, противопоставлена старому Китаю, представленному в виде звучащей на улице эрху. Эти музыкальные символы создают культурную параллель и подчёркивают дихотомию между традицией и модернизацией.

Таким образом, три игры по-разному работают с аффективной идентичностью Гонконга. Sleeping Dogs строит грубый и героизированный образ «местной» уличной культуры. A Summer’s End предлагает деликатную, сложную мозаичную картину, где локальное и глобальное сплетаются. Oblige уводит нас вглубь — в пространство кухни, стиральной проволоки и тяжёлого материнского выбора.
Историография и историческое сознание

Авторы подчёркивают, что в выбранных играх историческая идентичность редко формируется через архитектуру или пространственные структуры. Тем не менее, в процессе анализа стало ясно: элементы исторического сознания всё же могут проявляться в виде «ситуаций» и «объектов».

  • Ситуации — это сюжетные или фоновые события, связанные с определённым историческим контекстом (например, Холодная война в Metal Gear Solid 3).
  • Объекты — это материальные или визуальные элементы, которые отсылают к конкретной эпохе (например, катана как маркер японской культурной истории).

Хотя в теории это деление полезно, на практике оно оказалось не особенно продуктивным для трёх анализируемых игр. Историческое сознание в них либо отсутствует, либо выражено слабо и фрагментарно.

Sleeping Dogs

Sleeping Dogs практически не имеет чёткой исторической рамки. В игре отсутствует явный хронотоп, а действия происходят в «вневременном настоящем», которое условно можно отнести к периоду выхода самой игры (2012 год). Это мешает формированию осознанной исторической перспективы.

Тем не менее, авторы упоминают несколько объектов, которые могут быть прочитаны как носители исторической памяти:

  • 12 нефритовых статуэток, которые, по словам персонажей, происходят из династии Сун. Эта отсылка могла бы стать отправной точкой для исторического нарратива, но в игре статуэтки фигурируют скорее как экзотический антиквариат, чем как реальные следы прошлого.
  • Ресторан BigLee — тонко зашифрованная реплика реально существовавшего плавучего ресторана Jumbo Kingdom, который закрылся в 2020 году и затонул в 2022 году. Его присутствие в игре придаёт городской среде оттенок исчезающего наследия.
  • Цвета такси (красный, синий, зелёный) соответствуют реальной транспортной системе Гонконга, хотя и не точно. Это визуальные детали, которые в будущем могут восприниматься как маркеры определённой эпохи.

Несмотря на эти элементы, авторы делают вывод: Sleeping Dogs не формирует исторического сознания как такового. Это скорее стильный миф о настоящем, чем нарратив о прошлом.

A Summer’s End: Hong Kong 1986

У визуальной новеллы A Summer’s End историческая перспектива выражена гораздо сильнее, хотя и остаётся ограниченной. История заведомо помещена в 1986 год, и игра буквально насыщена бытовыми и культурными отсылками к эпохе:

  • Объекты: кассетные и видеомагнитофоны, лазердиски, VHS, аудиокассеты, постеры фильмов (в том числе Castle in the Sky, вышедший в Гонконге в 1987 году), музыка 70–80-х, одежда, атмосфера. Это создаёт плотную текстуру эпохи, узнаваемую и достоверную.
  • Ситуации: главным историческим фоном становится ожидание передачи Гонконга Китаю в 1997 году. Эта тема пронизывает диалоги героинь и формирует их внутренние конфликты. В игре звучат вопросы:
  • «Ты задумывалась, где будешь после 1997-го?»
  • «Ты уверена, что гражданские свободы сохранятся?»
  • «Ты веришь в демократическое будущее?»

Обе возможные концовки игры — тоже часть исторического высказывания. В одной Мишель уезжает из Гонконга, в другой остаётся с Сам — несмотря на неопределённость. Таким образом, игра не только фиксирует исторический момент, но и даёт игроку возможность размышлять о будущем через прошлое. Это и есть формирование исторического сознания.

Oblige

Oblige открыто указывает, что действие происходит в октябре 1979 года. Однако за пределами этой декларации историческое содержание минимально. Интерьеры, техника, обстановка и использование пишущей машинки создают ощущение определённой эпохи, но не формируют осознанной связи с историческим процессом.

Любопытным моментом остаются случайные врезки с датой 2016 год. Авторы статьи предполагают, что это может быть либо техническая ошибка, либо деликатный нарративный приём, который позволяет прочитать игру не как ретро-портрет, а как воспоминание из настоящего. Если так, то Oblige превращается в акт памяти, а не только реконструкции.

Тем не менее, в отличие от A Summer’s End, Oblige не строит исторического нарратива — она предлагает эмоциональную реконструкцию прошлого в его самой бытовой, семейной форме.

Таким образом, из трёх игр лишь одна — A Summer’s End — по-настоящему активирует историческое сознание, соединяя повседневность, эмоции и ключевые события гонконгской истории. Остальные остаются либо в вневременном настоящем (Sleeping Dogs), либо в области интимной памяти без исторической рамки (Oblige).
Людоформинг и пространственная идентичность

Авторы вводят термин людоформинг (от лат. ludus — игра) по определению норвежского теоретика Эспена Аарсета: это стратегии и процедуры, с помощью которых дизайнеры переводят реальные пространства в игровые. Они делят такие стратегии на два типа:

  • Пространственный людоформинг — преобразование конкретных городских локаций (улиц, зданий, станций метро) в игровые сцены;
  • Материальный людоформинг — включение в мир игры объектов, которые создают ощущение города: еда, реклама, транспорт, предметы быта.

Sleeping Dogs

Эта игра — самая амбициозная по масштабам и, казалось бы, должна блестяще справляться с задачей воссоздания Гонконга. Разработчики даже утверждали, что у некоторых игроков, выросших в городе, возникало ощущение «вернувшегося домой». Однако критика, в том числе от обозревателя Wired, отмечала: пространство в игре оказывается скучным и слабо запоминающимся.

Город в Sleeping Dogs делится на четыре района — каждый с определённой социально-экономической атмосферой. Главная зона действия — North Point: здесь расположен уличный рынок, квартиры, киоски, храмы, подпольные бойцовские клубы. Мы видим типичную гонконгскую застройку — с узкими проходами, неоновыми вывесками, проводами и вывешенным бельём.

Авторы замечают, что в этой локации проявляется «житейское» пространство по Лефевру: например, соседи ссорятся на лестничной площадке, охранник сидит у входа. Это один из редких эпизодов, где NPC взаимодействуют друг с другом без участия игрока.

Пространственная организация районов читается по:
  • уровню застройки (небоскрёбы в Центральном районе, трущобы в Абердине),
  • типам парков (викторианский парк сокращён до двух минут ходьбы),
  • наличию торговых центров (появляются ближе к финалу),
  • больницам и квартирам игрока, меняющимся в зависимости от статуса.

Тем не менее, в попытке сделать игру масштабной разработчики прибегли к повторяющимся модулям: вывески не совпадают с товарами, киоски дублируются, одна и та же торговая марка (энергетик Dragon Kick) встречается повсюду. Пространство становится функциональным, но теряет аутентичность.

A Summer’s End: Hong Kong 1986

Несмотря на то, что визуальная новелла использует лишь статичные изображения, её подход к людоформингу оказался наиболее детализированным и многослойным. Уже первая сцена в метро — с турникетами, рекламой, аналоговыми часами — задаёт точную текстуру городской среды.

Авторы игры старательно воспроизводят:

  • уличные пейзажи с плотной застройкой, неоновыми вывесками, рынками и движением,
  • характерные кафе в гонконгском стиле (cha chaan teng) — белые кафельные стены, разноцветные панели, пластиковые стулья, большие меню на стене,
  • частные интерьеры (офис, видеомагазин, квартиры), которые различаются по классовой принадлежности: Сам живёт в скромной однокомнатной квартире, а Мишель — в более просторном жилище в районе Коулун-Сити,
  • клуб Ruby с диско-шаром и неоновым светом — типичная сцена из 1980-х,
  • Сай Кун — рыбацкий городок, где раскрывается другая сторона Гонконга: природа, деревни хакка, походы, пляжи, звёздное небо.

Отдельное внимание уделено транспорту:

  • линии метро с точными цветами (Tsuen Wan — красная),
  • паромы, которые подчёркивают, что Гонконг — не только остров,
  • двухэтажные трамваи — уникальный атрибут Гонконга.

Даже мелочи проработаны: пластиковые стаканы с палочками, соусы в характерных коробочках, диспенсеры с салфетками. Это материальный слой, который делает городской мир «узнаваемым наощупь». Появляются и поддельные бренды («Somy», «Nopiko»), что добавляет реализма.

Oblige

Oblige — самая камерная из трёх игр, но и здесь проявляются стратегии людоформинга, особенно в домашнем пространстве. Семья живёт в однокомнатной квартире над магазином — типичный образец застройки старого Гонконга. Вид снаружи показывает неоновые вывески, сушащееся бельё, магазины с овощами и аптечками.

Дом устроен минималистично:

  • двухъярусная кровать, зелёная рисоварка, холодильник с иероглифом 福,
  • телевизор, водогрейка, табуретки, возможно, домашний алтарь,
  • умывальник на крыше, где мать стирает бельё вручную.

На улице — автобусная остановка, дети в школьной форме (возможно, отсылающей к китайским «юнным пионерам»), звуки машин. Эти детали, пусть и не претендуют на глобальное воссоздание города, тем не менее, создают достоверную микроатмосферу.

Таким образом, подходы к людоформингу у трёх игр различны:

  • Sleeping Dogs стремится к игровому масштабу, но теряет плотность и достоверность,
  • A Summer’s End работает как поэтический документ — с вниманием к городской текстуре и её социальной стратификации,
  • Oblige превращает быт в культурное высказывание, предлагая увидеть Гонконг через кухню, крышу и хлопоты матери.
Управление культурными аффордансами: как мы реагируем на пространство игры

Авторы возвращаются к своей изначальной методологии — close reading трёх игр, разворачивающихся в разные периоды истории Гонконга и представляющих разные жанры. Этот сравнительный подход, основанный на трёх аналитических фокусах (аффективность, историография, людоформинг), позволил исследователям понять, как референциальные игровые пространства запускают у игрока осознание культурной и пространственной идентичности.

Ссылаясь на японско-американского психолога Шинобу Китаяму, авторы утверждают: культурные аффордансы возникают из смещённого набора символических ресурсов, которые активируются в конкретных ситуациях. Задача исследователя — выяснить, что передаёт пространство, и какие действия или реакции оно провоцирует.

Исследователи перечисляют пять ключевых реакций, которые могут быть вызваны игровым городом:
  • Understanding — стремление понять политические и культурные переживания (например, неопределённость гонконгцев перед передачей суверенитета или материнский труд в условиях домашней изоляции);
  • Commiserating — способность сочувствовать определённым группам (например, матерям-домохозяйкам или меньшинствам);
  • Investigating — желание углубиться в контексты, которые лишь обозначены в игре (например, изучить реальные триады, музыку Терезы Тэн или фильмы с Жуан Линьюй);
  • Experiencing — стремление прожить действия героев (приготовить рис, пройтись по рынку, попользоваться пишущей машинкой);
  • Questioning — желание сомневаться или критически осмыслить соответствие реального и игрового Гонконга (например: «Такие квартиры и правда типичны?», «Мафия до сих пор так действует?»).

Особо подчёркивается перекрёстное взаимодействие аффективного и пространственного уровней. Когда герои эмоционально привязаны к какому-то месту, игрок начинает не только запоминать его, но и переживать через него. Эмоциональная значимость усиливает восприятие пространства как исторического и культурного маркера.
Выводы

Авторы делают вывод: даже если понятие культурного аффорданса остаётся абстрактным, оно позволяет рассматривать видеоигры как медиа, вызывающее эмоциональные и нематериальные реакции. Анализ трёх игр через призму affectiveness, historiography и ludoforming показал, как именно цифровое пространство провоцирует у игрока желание понять, сочувствовать, исследовать, прожить или поставить под сомнение.

Ключевой вклад работы — предложение набора глагольных реакций (gerunds), описывающих, как игрок взаимодействует с игровым городом не как с декорацией, а как с местом памяти. Эти реакции можно воспринимать как форму культурной историографии — они формируют не только знание, но и эмпатию.

Как подчёркивает португальская исследовательница Сусана Алвеш, работающая с понятием исторических аффордансов, наша цель — соединять людей и создавать пространство для коллективной памяти. Авторы считают, что их исследование — ещё один шаг на этом пути.

--

Источник: Diego Barroso, Jussi Holopainen, Play to Preserve a City: Ludoforming and Embedded Identities in Video Game Versions of Hong Kong. In: Proceedings of DiGRA 2024, Digital Games Research Association, 2024.
Доступно онлайн: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/2242/2239