Haunted by GenreВ этой части Паттерсон продолжает развивать свою концепцию «игровой площадки интерпретации», обращаясь к работам американского философа и культуролога Генри Дженкинса. Он отмечает, что идея Дженкинса о environmental storytelling — то есть «пространственном повествовании» — помогает понять, как именно пространство может провоцировать коллективную интерпретацию.
Паттерсон ссылается на классическую статью Дженкинса
Game Design as Narrative Architecture (2003), где тот выделяет четыре дизайнерские стратегии, с помощью которых видеоигры погружают игроков в нарративный опыт:
- Эвокативные пространства (evocative spaces);
- Инсценировка историй (enacting stories);
- Встроенные нарративы (embedded narratives);
- Эмерджентные нарративы (emergent narratives).
Паттерсон особенно останавливается на первом типе — эвокативных пространствах. Дженкинс определяет их как игровые пространства, которые расширяют уже существующий вымышленный мир, опираясь на знания игрока о нём, чтобы «вызывать» этот мир через детали и атмосферу. Например, игра по мотивам
Star Wars, которая не пересказывает сюжет фильмов, но создаёт пространство, где игрок узнаёт знакомую вселенную.
Паттерсон подчёркивает важный нюанс: чтобы пространство оставалось именно эвокативным, а не становилось частью линейного повествования, оно должно быть временно отделено от основного нарратива. То есть, события игры не могут напрямую влиять на сюжет фильмов или становиться их продолжением. Всё строится на узнаваемости и намёках, а не на чёткой хронологии.
Далее Паттерсон развивает эту идею и предлагает задуматься о более общем типе эвокативных пространств — таких, что отсылают не к конкретному вымышленному миру (как
Star Wars), а к жанру в целом. Он замечает, что Дженкинс вскользь упоминает такую возможность, но не развивает её.
Паттерсон предлагает: если пространство может «вызывать» у зрителя или игрока ассоциации с жанром, не погружая его в конкретный сюжет, то это и есть пример жанрового эвокативного пространства.
В качестве примера он приводит знаменитый аттракцион The Haunted Mansion (в переводе — «Особняк с привидениями») в парках Disney. Аттракцион построен как «тёмное» развлекательное пространство, где гости садятся в вагончики, способные поворачиваться на 360 градусов, и проезжают через серию комнат, оформленных с помощью аниматроники и световых эффектов.
Паттерсон подчёркивает, что аттракцион пользуется огромной популярностью уже более полувека и остаётся объектом пристального фанатского интереса. Он приводит любопытный пример: страница «Особняка с привидениями» в Википедии настолько детализирована (почти 1500 слов только на описание), что прочитать её вслух займёт больше времени, чем прокатиться на самом аттракционе.
Автор сравнивает описание этого аттракциона с другим популярным аттракционом Disney — Pirates of the Caribbean. В описании «Пиратов Карибского моря» подробно рассказывается сюжет: нападение пиратов, имена персонажей, последовательность событий. Это классический пример пространства, встроенного в линейный нарратив.
В отличие от этого, описание «Особняка с привидениями» — это просто список образов и визуальных деталей без связующего сюжета. Например, гости видят портреты, которые превращаются в пугающие версии себя: женщина становится тигрицей, рыцарь — скелетом, корабль — призрачным, другая женщина — Медузой Горгоной. Все эти образы идут друг за другом, но не объединены причинно-следственной связью.
Паттерсон делает вывод: пространство аттракциона построено не как линейный рассказ, а как последовательность образов, каждый из которых отсылает к жанру хоррора, но при этом не складывается в полноценную историю. Посетителю предоставляется возможность самому интерпретировать увиденное, искать смыслы и связи.
Однако, несмотря на эту фрагментарность, фанаты продолжают активно обсуждать и каталогизировать детали аттракциона. Паттерсон считает, что это — признак именно той самой «игровой площадки интерпретации». Пространство, насыщенное визуальными знаками, не предлагает готового нарратива, но требует от зрителя активного вовлечения, поиска связей и интерпретации.
Здесь Паттерсон вспоминает теорию монтажа советского режиссёра Сергей Эйзенштейна. Он описывал монтаж как способ наложения смыслов, где отдельные образы воспринимаются не просто рядом, а как бы один поверх другого, создавая сложное, многослойное значение.
Паттерсон уточняет, что, в отличие от Эйзенштейна, где монтаж ведёт к итоговому синтезу и новой «ясности», пространство «Особняка с привидениями» не предлагает финального смысла. Здесь игра смыслов остаётся открытой, многозначной и требует постоянного переосмысления — как и положено настоящей «игровой площадке интерпретации».