«Ending in Questions»: игровые миры как сообитатели пространстваВ финальном разделе «Завершая вопросами» Михаэль Нитше возвращается к двум пространственным моделям, которые он описал в статье. Первая модель связана с произвольным цифровым слоем. В ней игра или медиа могут появиться почти где угодно. Вторая модель связана с конкретным гибридным пространством. В ней игра опирается на определённую комнату, парк, мебель, тело или интерьер.
Нитше подчёркивает, что оба типа пространств существуют через игру. Это диегетические, вымышленные миры. Их пространственные концепции могут быть почти противоположными, но у них есть общая основа. Они становятся возможными только тогда, когда игроки начинают в них играть. Пространство здесь не дано заранее как неподвижная оболочка. Оно возникает через правила, действия, интерфейсы, физическое движение и включение игрока в вымышленную ситуацию.
Дальше Нитше говорит о технологии, без которой такое пространство трудно представить. Обе модели зависят от sensing technology, то есть от технологий считывания среды. Цифровая система должна лучше понимать то, что находится вокруг игрока. Она должна воспринимать не только ввод через кнопку или экран, но и само физическое окружение. Только тогда игра сможет по-настоящему работать с комнатой, улицей, парком или телом игрока.
Нитше отмечает, что мобильные телефоны в этом смысле уже обладают важным преимуществом. У них может не быть многих возможностей, привычных для игровых консолей, но у них есть две сильные стороны. Первая — постоянное подключение. Вторая — набор сенсоров: микрофон, камера, акселерометр, компас, мультитач и другие способы считывать физический мир. Благодаря этому телефон оказывается очень удобным устройством для гибридных пространственных игр.
Игровые консоли, по мысли Нитше, постепенно догоняют мобильные устройства. Он приводит в пример новые поколения устройств, такие как Nintendo Switch. Такие системы развивают уже существующие функции: мобильность, базовое распознавание движения, переносимость и связь между телесным действием и экраном. Но для Нитше этого недостаточно. Если будущие игры должны быть пространственно укоренены в гостиной или в сценариях «где угодно», им понадобится более сложное пространственное считывание.
Здесь Нитше формулирует очень важную для архитектурной темы мысль. Камеры будущих игровых систем должны считывать не только игрока и его движения. Они должны распознавать мебель, интерьерные элементы и саму организацию комнаты. Другие сенсоры могут учитывать вес тела, позу, скорость движения, температуру, уровень света и акустические условия. Тогда игра сможет не просто «видеть» игрока, а понимать среду, в которой он находится.
Так физическое пространство становится не фоном, а активным участником игрового дизайна. Комната может влиять на игру через освещение. Акустика может становиться частью игрового опыта. Расстановка мебели может иметь значение для движения. Температура, положение тела и скорость перемещения могут менять условия игры. В такой логике игра уже не просто запускается в комнате. Она вступает с комнатой в отношения.
Нитше подчёркивает, что это важно для обеих моделей. Не имеет значения, идёт ли речь о произвольном пространстве «где угодно» или о конкретном вторжении игры в домашний интерьер. В обоих случаях системе нужны способы взаимодействовать с окружением и заново его интерпретировать. Иначе цифровой слой останется поверхностным. Он будет только наложен на место, но не сможет сделать место полноценной частью игрового мира.
Финальная мысль Нитше звучит особенно сильно. Он предлагает рассматривать игровые миры как сообитателей наших жилых пространств. Игровой мир больше не стоит понимать как отдельное место, в которое игрок «уходит». Он находится рядом с нами. Он присутствует в гостиной, в телефоне, в датчиках, в мебели, в экране, в проводах, в движении тела и в бытовых сценариях.
При этом Нитше не считает такую перспективу технологической фантастикой. Он пишет, что это не требует квантового скачка. Многие нужные возможности уже существуют. Мобильные телефоны уже оснащены разными сенсорами. Проекты и игры, которые он разбирал в статье, уже показывают, что такое расширение возможно. Главный вопрос теперь не в том, можем ли мы это сделать технически. Вопрос в том, как осознать потенциал игр как продолжений наших пространственных сфер.
Так статья завершается не утверждением о полной победе цифрового над физическим, а более интересной мыслью. Цифровые игровые миры становятся частью физической среды. Они не отменяют комнату, парк или город. Они вступают с ними в отношения, используют их, переназначают их, требуют от них новых функций и иногда меняют их материальную организацию. В этом смысле у игровых миров действительно нет конца. Их граница не совпадает с экраном. Она проходит через тело, мебель, датчики, маршруты, повседневные привычки и наше новое понимание пространства.
--
Оригинал статьи:
No End of WorldsАвторство: Михаэль Нитше
Год публикации: 2019