#видеоигры
Миры без конца
Пересказ-перевод статьи Михаэля Нитше о том, как видеоигры выходят в физическое пространство и меняют наши комнаты, города, жесты и привычки
Оригинал статьи: No End of Worlds
Авторство: Михаэль Нитше

Год публикации: 2019
Обычно видеоигры описывают как миры, в которые игрок входит на время. Он принимает роль, осваивает правила и действует внутри цифрового пространства. Но немецкий исследователь цифровых медиа и игровых пространств Михаэль Нитше предлагает посмотреть на этот процесс с другой стороны. Игровые миры тоже выходят наружу. Они перестраивают гостиную, меняют мебель, используют город как интерфейс, считывают тело игрока и постепенно становятся частью нашей повседневной среды.
Введение: игровые миры выходят наружу

Статья Михаэля Нитше «Миры без конца» (No End of Worlds) начинается с важного переворота привычной оптики. Обычно, когда мы говорим о видеоиграх, нас интересует то, как игрок входит в игровой мир. Он принимает новую роль, осваивает правила, действует внутри вымышленного пространства и на время меняет собственную идентичность. В этом смысле игра кажется движением внутрь: из физического мира — в цифровой.

Нитше отмечает, что эта логика слишком односторонняя. По его мнению, трансформация работает в обе стороны. Игрок действительно меняется внутри игрового мира, но и сам игровой мир может двигаться наружу. Он выходит за пределы экрана, перестраивает гостиную, меняет повседневные жесты и влияет на то, как мы в принципе понимаем физическое пространство.

Именно здесь возникает главный тезис статьи: вымышленные пространства видеоигр способны трансформировать физический мир. Они меняют его через контроллеры, камеры, датчики, мобильные телефоны, AR-приложения, игровые кресла, провода, фигурки и новые сценарии поведения. Игра перестаёт быть событием, которое происходит только «внутри» системы. Она начинает жить рядом с нами.

Для Нитше это особенно важно, потому что он спорит с более ранним образом цифровой культуры. Американская исследовательница цифровой культуры Шерри Тёркл когда-то писала, что «реальная жизнь» может стать ещё одним окном на экране. Нитше считает, что сегодня проблема уже в другом. Мы теряем комфорт самой рамки окна. Реальная жизнь и цифровые медиа всё сильнее пропитывают друг друга. Их уже трудно воспринимать как две отдельные области.

Чтобы уточнить эту мысль, Нитше сравнивает видеоигры с литературой. Роман тоже может изменить наше восприятие места. Например, Лев Толстой в «Войне и мире» ведёт читателя по полям Ватерлоо, и после такого текста мы можем иначе смотреть на это историческое пространство. Но книга как медиум не перестраивает само поле. Она не требует от него новых объектов, датчиков, маршрутов или технической инфраструктуры.

С видеоиграми, по мысли Нитше, всё происходит иначе. Их материальность продолжает расширяться в физический мир. Камера Kinect считывает тело игрока в комнате. Контроллер Guitar Hero превращает музыкальный жест в игровой интерфейс. AR-приложение накладывает цифровой слой на видимое окружение. Телефон с геолокацией делает физическое место частью игрового или медийного сценария. Так цифровое пространство начинает буквально входить в физическое.

Нитше называет это расширение «завоеванием физического». Важно, что речь идёт уже не только о видеоиграх. Мобильные телефоны с геолокацией, интерактивные приложения, городские медиа и повседневные цифровые сервисы тоже участвуют в этом процессе. Игра здесь становится частью более широкой культурной ситуации, где физический мир всё чаще воспринимается как потенциальный интерфейс.

Дальше Нитше предлагает рассмотреть два разных способа, через которые игровое пространство выходит наружу.

Первый способ связан с произвольным наложением цифрового слоя на физическое пространство. В этом случае почти любое место может стать точкой входа в медиа или игру. Город, постер, улица, парк, телефон или объект могут начать работать как ссылка, триггер или интерфейс. Такое пространство Нитше дальше будет описывать через раздел «Anywhere Space», то есть пространство «где угодно».

Второй способ связан с конкретной перестройкой физического места под цифровую игру. Здесь игра уже влияет на саму организацию комнаты, мебели, домашнего интерьера и телесного поведения. Гостиная должна учитывать экран, консоль, контроллеры, датчики, совместную игру и свободное место для движения. Такое направление Нитше дальше будет описывать через раздел «Changing Space», то есть пространство, которое меняется.

Так вводная часть задаёт главный вопрос всего эссе: что происходит, когда видеоигры перестают быть только виртуальными мирами и начинают становиться частью нашей физической среды?

Для Нитше этот вопрос связан не с исчезновением реальности и не с уходом в симуляцию. Его интересует более тонкий процесс. Цифровые игровые миры начинают сосуществовать с физическими пространствами. Они перестраивают их, наслаиваются на них и требуют от них новых функций. Именно поэтому у этих миров, как следует из названия статьи, нет чёткой конечной границы.

«Anywhere Space»: пространство где угодно

В разделе «Пространство где угодно» Михаэль Нитше описывает первую модель выхода цифрового пространства в физический мир. Эта модель связана с ситуацией, где почти любое место может стать носителем медиа, ссылкой, игровым объектом или точкой входа в другой слой опыта.

Нитше начинает с проекта Next Generation Play. Его разрабатывала группа Digital World & Image Group в Georgia Tech. Проект был примером дизайна взаимодействия, близкого к ubiquitous computing, то есть к идее почти повсеместной вычислительной среды. В Next Generation Play игроки могли собирать медиаэлементы из разных источников: из интерактивного ТВ, через сканер штрихкодов и с сайтов. Этими элементами могли быть изображения, тексты, звуки или видео. После сбора игроки складывали их в плейлисты через Android-телефоны. Эти плейлисты можно было создавать совместно, редактировать и воспроизводить там, где есть интернет-соединение.

Для Нитше здесь важна смена медиальной логики. Раньше производство, программирование и распространение медиа чаще были централизованы. Например, в телевизионной культуре студия и гостиная были разведены пространственно. Студия производила контент, гостиная его принимала. Зрители могли смотреть вместе, но выбор контента обычно контролировался через один источник. Отсюда привычная бытовая сцена борьбы за пульт. Нитше отмечает, что сегодня её всё чаще заменяет индивидуальное многоканальное потребление с разных экранов.

Next Generation Play разрушает эту модель. В нём больше нет одного регулируемого источника медиа. Окружающий мир сам становится постоянным источником медиаэлементов. Рекламные панели, большие экраны, городские звуковые ландшафты, вывески, знаки и иконки начинают работать иначе. Обычно они просто пытаются что-то сообщить прохожему. В логике NGP они становятся физическими ссылками на скрытый медийный ландшафт.

Нитше объясняет это через понятие transcoding у российского и американского теоретика новых медиа Льва Мановича. В интернете изображение постера к фильму часто работает как кнопка. Оно ведёт к трейлеру, сайту, покупке билета или другой медийной среде. NGP переносит эту логику в физический мир. Постер в метро, образовательная телепрограмма, книга, сайт группы или другой объект могут стать точкой входа в медиасвязь. Игрок собирает эти связи, делится ими с другими и позже собирает их в новую последовательность.

Так появляется то, что Нитше называет «media play space», то есть медийное игровое пространство. Это пространство не совпадает с одной комнатой, экраном или платформой. Оно растягивается через разные места, объекты и границы. Его логика близка к Internet of Things. Физические формы начинают работать как означающие, за которыми стоят данные. Эти данные можно перекодировать и включить в медийное приложение.

Главный эффект такой архитектуры в том, что пространственные условия становятся почти произвольными. Медиа как игровые объекты можно встроить почти куда угодно. Они могут быть доступны почти в любое время. Их можно собирать, активировать, компоновать и пересылать из разных мест. Физическое пространство получает медийную насыщенность, но эта насыщенность не обязательно зависит от его собственной архитектуры. Она возникает как параллельный слой.

Нитше видит ту же логику во многих системах дополненной реальности. Например, Pokémon Go или Wikitude добавляют цифровые объекты к конкретным местам и вещам. Но само исходное пространство часто остаётся неизменным. AR-система не требует перестроить парк, улицу или комнату. Она накладывает на них дополнительный цифровой слой. Поэтому здесь физическое место важно как поверхность подключения, но оно не всегда важно как уникальная пространственная структура.

Особый случай этой модели — Alternate Reality Games, то есть игры в альтернативной реальности. Нитше связывает их с формулой американского геймдизайнера Элана Ли «This is not a game». Эта фраза звучит шутливо, но за ней стоит важная идея. ARG снимают привычные пространственные границы игры. Игра больше не ограничена экраном, приложением или отдельной площадкой. Она может распространяться через сайты, телефонные звонки, письма, городские маршруты, видео, сообщения и реальные встречи.

Нитше приводит определение Элана Ли. Для Ли ARG — это всё, что берёт жизнь человека и превращает её в пространство развлечения. Обычная видеоигра позволяет игроку на время стать кем-то другим: героем, супергероем, секретным агентом. ARG переносит эту же чувствительность в повседневную жизнь. Игровая фикция начинает работать с реальным расписанием, реальными коммуникациями и реальными местами игрока.

В ARG пространство и медиа могут быть очень тесно связаны. Игроку иногда нужно оказаться в конкретном месте в конкретное время, чтобы получить телефонный звонок или часть информации. При этом ARG часто существуют благодаря большой базе игроков. Участники действуют как команда и используют почти все формы онлайн-коммуникации. Поэтому ARG соединяют точечные события в физических местах с медиа, доступными широкой аудитории.

Нитше подчёркивает различие между NGP и ARG. Next Generation Play не пытается полностью преобразовать игрока и не просит его стать другим человеком. Он создаёт параллельное медийное игровое пространство, доступное в любой момент. Игроки сотрудничают внутри искусственно созданного медиаслоя, но им не обязательно играть роль. В ARG, по модели Элана Ли, сцена игры расширяется наружу и становится непрерывной с «реальной жизнью». Игрок продолжает находиться в вымышленной ситуации уже внутри повседневного мира.

При этом для Нитше важно, что оба случая меняют физический мир. Даже если серверы отключены и игра закончилась, пространство уже было переосмыслено. Постер в метро мог стать не просто рекламой, а медиассылкой. Улица могла стать частью игрового маршрута. Телефонный звонок мог превратить конкретное место в сцену. Физический мир оказался втянут в цифровую структуру, и после этого его уже трудно воспринимать совершенно нейтрально.

«Changing Space»: пространство, которое меняется

После разговора о «пространстве где угодно» Михаэль Нитше переходит ко второй модели. Теперь его интересует ситуация, где цифровая игра не просто накладывает дополнительный слой на физический мир. Она начинает менять саму организацию этого мира. Речь идёт о доме, рабочем месте, городе и других структурах, но главный пример Нитше берёт из самого повседневного пространства — из гостиной.

Автор статьи отмечает, что игры давно влияют на то, как мы организуем комнаты. Kinect требует свободного места для движения. Консольная игра с split screen предполагает особую расстановку игроков перед экраном. Мультиплеер в одной комнате меняет расстояние между телами, экраном, диваном и контроллерами. В этом смысле игра уже не находится только внутри экрана. Она требует вокруг себя определённой физической сцены.

Чтобы объяснить этот процесс, Нитше обращается к истории домашней мебели. Он показывает, что новые медиа всегда создавали новые задачи для интерьера. Когда в дом пришло телевидение, оно изменило не только досуг, но и мебельную культуру. Появились специальные решения для просмотра телевизора, включая телевизионные кресла. Нитше приводит пример патента Элвина Ф. Мейера на складное кресло для просмотра телевидения 1957 года. Такое кресло должно было помогать разместить несколько человек в ограниченной комнате и при этом легко убираться после просмотра.

Этот пример важен для Нитше, потому что он показывает раннюю стадию медиального влияния на интерьер. Телевидение ещё не полностью завоевало гостиную. Просмотр телевизора понимался как временное событие, а мебель работала как временное дополнение. Кресло можно было достать, использовать и сложить обратно. Нитше сравнивает это с механическими складными креслами в кинотеатрах и с некоторыми современными игровыми креслами, которые тоже можно складывать и убирать.

Но затем медиа становятся более устойчивыми обитателями дома. Чем сильнее доминирует медиальная форма, тем более постоянными становятся мебель и интерьерные решения, которые её поддерживают. С телевидением это привело к креслам-реклайнерам, домашним кинотеатрам и планировкам, где зона просмотра стала центральной. Ранние зрители ещё не всегда понимали, куда поставить телевизор. Позднее домашние интерьеры всё чаще начали оптимизироваться под просмотр.

Нитше считает, что с видеоиграми происходит похожий процесс. Игровые кресла сначала могут казаться временными аксессуарами. Но в их дизайне уже заметен переход к более устойчивому присутствию игры в доме. В качестве примера он приводит Ultimate Game Chair V3 2008 года. Это кресло предлагает возможность откинуться назад и включает двенадцать встроенных моторов. Они создают крупномасштабную тактильную обратную связь. Другие игровые кресла могут включать динамики или беспроводное подключение.
Для Нитше такое кресло важно не как курьёзный гаджет, а как симптом. Оно показывает, что игровое пространство расширяется в физический мир. Реклама Ultimate Game Chair V3 обещает сразу две вещи: кресло «вписывается в любое жилое пространство» и помогает «оказаться в игре и почувствовать действие». В этой формуле хорошо видно двойное движение. Предмет остаётся частью гостиной, но одновременно тянет гостиную в сторону игрового мира.

Через такие объекты домашнее пространство начинает подстраиваться под потребности игры. Гостиная или более специализированная «игровая комната» становятся продолжением игрового мира. Они уже не просто содержат экран и консоль. Они помогают телу игрока чувствовать игру, реагировать на неё и быть включённым в неё на уровне позы, звука, вибрации, направления взгляда и расстояния до экрана.

Здесь Нитше уточняет различие между двумя моделями, которые он описывает в статье. Первая модель, «пространство где угодно», связана с произвольным соотнесением физического и виртуального. Цифровой слой может лечь почти на любое место. Вторая модель устроена иначе. Здесь физическое пространство меняется под конкретное медиа и конкретный игровой опыт. Это уже не просто слой поверх мира, а реальная перестройка среды.

Нитше сравнивает такую логику с архитектурой тематических парков. Тематический парк заранее оптимизирован под определённый сценарий переживания. Он ведёт посетителя через специально устроенную среду, где пространство, звук, визуальные образы и телесные маршруты работают вместе. Игровые миры, которые «становятся плотью», действуют похожим образом. Они создают мультисенсорные изменения физической среды ради конкретного игрового опыта.

Дальше Нитше показывает, что этот процесс не ограничивается креслами. Спортивная обувь Adidas может нести в себе AR-миры. Плюшевые игрушки Webkinz оживают онлайн. Игровые кресла становятся гибридом интерфейса и мебели. Фигурки Skylanders оказываются в детской комнате рядом с USB-кабелями и другими бытовыми вещами. Даже выбор кофейного столика может зависеть от того, как в гостиной будет работать Kinect.

Так игра становится частью недигитального повседневного мира. Она влияет на вещи, которые мы покупаем, на мебель, которую мы выбираем, на свободное место в комнате, на расположение экрана, на поведение тела и на общий сценарий использования дома. Игровой мир больше не заканчивается на границе изображения. Он продолжается в кресле, в контроллере, в проводе, в игрушке, в пустом участке пола перед экраном.

Именно поэтому этот раздел особенно важен для разговора о влиянии цифрового на физическое. Нитше показывает, что цифровое может менять пространство без архитектурного проекта в классическом смысле. Оно делает это через бытовые решения, интерфейсы, предметы, привычки и новые требования к комнате. Дом постепенно принимает внутрь себя игровой мир и начинает жить вместе с ним.
«Making Sense»: как связать тело, интерфейс и игровой мир

В разделе «Как возникает смысл» Михаэль Нитше переходит от пространства к телу игрока. До этого он описывал две модели расширения игрового мира. В первой модели цифровой слой может появиться почти где угодно. Во второй модели игра начинает менять конкретное физическое пространство: гостиную, мебель, предметы, маршруты и бытовые сценарии. Теперь Нитше задаёт следующий вопрос: как можно проектировать игровые пространства, если цифровое и физическое уже так тесно связаны?

Один из самых очевидных ответов связан с телом игрока. Тело становится точкой соединения между физическим и цифровым пространством. Игрок находится в комнате, держит телефон, двигается, смотрит на экран, поворачивает корпус, нажимает на кнопки, делает жесты и через эти действия входит в игровой мир. Поэтому телесный опыт давно стал важной темой для дизайна цифровых медиа и интерактивных систем.

Нитше напоминает, что тело уже рассматривают как центральный критерий в digital media и interaction design. Здесь он ссылается на британского и американского исследователя взаимодействия человека и компьютера Пола Дуриша. Дуриш известен книгой «Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction», где он пишет о воплощённом взаимодействии. Для Нитше эта рамка важна, но он не останавливается на общем тезисе о теле. Его интересует более конкретный вопрос: как должен быть устроен дизайн игрового пространства, если игрок находится между физическим местом и цифровым миром?

Дальше Нитше обращается к датскому исследователю игр Йесперу Юлу. Юл писал о пространственно ориентированных миметических интерфейсах, которые помогают игровым пространствам «вторгаться» в гостиную. Здесь речь идёт об интерфейсах, где действие игрока в физическом мире похоже на действие внутри игры. Например, игрок машет рукой, и персонаж тоже делает телесный жест. Или игрок двигается в комнате, и это движение напрямую связано с действием на экране.

Но Нитше не считает, что будущее таких игр обязательно связано с более буквальным телесным копированием. Ему важна не сама миметичность. Игроку не обязательно управлять виртуальным аватаром так же, как он управляет собственным телом. Важнее, чтобы между физическим действием и игровым результатом возникала понятная когнитивная связь. Игрок должен понимать, почему его жест, поворот телефона, движение или остановка имеют смысл внутри мира игры.

Здесь Нитше вводит важное различие между мимесисом и диегезисом. Мимесис связан с подражанием. В контексте интерфейса это значит, что физическое действие игрока как будто копирует действие в игровом мире. Диегезис связан с внутренней логикой вымышленного мира. Если действие диегетически осмысленно, оно может не копировать реальное движение буквально, но оно всё равно понятно внутри игры.

Для Нитше результат хорошей связи между телом, интерфейсом и игрой — это именно диегезис. Игровое действие должно ощущаться частью мира игры. Оно должно иметь внутреннюю причину и внутреннюю выразительность. При этом Нитше осторожно уточняет, что чистого мимесиса или чистого диегезиса почти не бывает. В реальном дизайне они обычно смешаны. Но акцент всё равно важен: игра должна не просто повторять тело, а создавать осмысленную связь между телом и миром.

Чтобы показать эту разницу, Нитше разбирает два примера мобильных игр. Оба примера связаны с технологиями повсеместного компьютинга и мобильными устройствами. Но они используют физическое пространство по-разному.

Первый пример — Real: Another Edition. Это мобильная игра, связанная с серией Fatal Frame, также известной как Project Zero. В основной серии Fatal Frame игрок сражается с призраками через магическую камеру. Призраки появляются в трёхмерном цифровом пространстве, а камера становится способом их увидеть и победить. Real: Another Edition переносит эту идею в физическое окружение игрока. Игрок использует камеру телефона, чтобы искать виртуальных призраков вокруг себя. Призраки накладываются на изображение реального мира на экране телефона.

Нитше отмечает, что Real: Another Edition буквально продолжает логику Fatal Frame, но делает её более материальной. Теперь призрак появляется не в условном цифровом особняке, а в физическом окружении игрока. Любое место может стать «населённым» призраками. Телефон превращает комнату, улицу или другой участок пространства в потенциально haunted place, то есть в место с призрачным присутствием.

Здесь хорошо видна первая модель Нитше — «пространство где угодно». Real: Another Edition не требует уникальной архитектуры. Призрак может появиться почти в любом месте. Игра меняет восприятие пространства, но не зависит от его конкретной структуры. Физический мир становится поверхностью для цифрового призрачного слоя. Именно поэтому Нитше связывает игру с традицией spirit photography, то есть спиритической фотографии, где изображение якобы фиксировало присутствие духов. Real переносит этот культурный образ в мобильную AR-логику.

Второй пример — Kitsune. Это локационная игра, которую создал Эндрю Робертс в Georgia Tech. В отличие от Real, Kitsune не работает с любым пространством. Она привязана к конкретному месту — Piedmont Park в Атланте. Игроки должны перемещаться по физическому парку, чтобы взаимодействовать с виртуальным миром. Здесь физический ландшафт уже не просто фон и не просто поверхность для цифрового слоя. Он становится частью игровой структуры.

Концепция Kitsune опирается на идею пограничной зоны. Нитше сравнивает её с японским satoyama. Так называют пространство между деревней, полем, лесом и горами. Это территория перехода, где человеческая среда и природная среда входят в сложные отношения. Игра использует этот мотив через японский фольклор. Игроки становятся охотниками, а один игрок может стать духом-лисом, то есть kitsune.

Особенность Kitsune в том, что она учитывает физическое поведение игроков на месте. Виртуальные аватары становятся прозрачными и невидимыми, когда игроки в физическом мире стоят неподвижно некоторое время. Телефон считывает отсутствие движения через акселерометр. Чтобы поймать лиса, охотники должны создать виртуальную сеть. Для этого игра использует телефоны, направление их движения и данные датчиков. Здесь важны не только координаты, но и жесты, направление, движение всего тела и поведение игроков в реальном пространстве.

Поэтому Kitsune показывает вторую пространственную модель Нитше. Игра не просто накладывает цифровой слой на любую точку. Она создаёт гибридное пространство, которое зависит от конкретного парка, его ландшафта и телесного поведения игроков внутри него. В Real призрак может появиться почти где угодно. В Kitsune сама игра возможна только в определённом месте.

Через эти два примера Нитше уточняет, как могут работать игровые пространства после выхода за пределы экрана. Одни игры делают физический мир универсальной поверхностью для цифрового слоя. Другие игры строят опыт вокруг конкретного места и конкретных телесных действий. В обоих случаях тело игрока становится медиатором между физическим и цифровым. Но хороший дизайн, по мысли Нитше, строится не на буквальном повторении телесного действия. Он строится на смысловой связи между действием, интерфейсом и миром игры.

«Ending in Questions»: игровые миры как сообитатели пространства

В финальном разделе «Завершая вопросами» Михаэль Нитше возвращается к двум пространственным моделям, которые он описал в статье. Первая модель связана с произвольным цифровым слоем. В ней игра или медиа могут появиться почти где угодно. Вторая модель связана с конкретным гибридным пространством. В ней игра опирается на определённую комнату, парк, мебель, тело или интерьер.

Нитше подчёркивает, что оба типа пространств существуют через игру. Это диегетические, вымышленные миры. Их пространственные концепции могут быть почти противоположными, но у них есть общая основа. Они становятся возможными только тогда, когда игроки начинают в них играть. Пространство здесь не дано заранее как неподвижная оболочка. Оно возникает через правила, действия, интерфейсы, физическое движение и включение игрока в вымышленную ситуацию.

Дальше Нитше говорит о технологии, без которой такое пространство трудно представить. Обе модели зависят от sensing technology, то есть от технологий считывания среды. Цифровая система должна лучше понимать то, что находится вокруг игрока. Она должна воспринимать не только ввод через кнопку или экран, но и само физическое окружение. Только тогда игра сможет по-настоящему работать с комнатой, улицей, парком или телом игрока.

Нитше отмечает, что мобильные телефоны в этом смысле уже обладают важным преимуществом. У них может не быть многих возможностей, привычных для игровых консолей, но у них есть две сильные стороны. Первая — постоянное подключение. Вторая — набор сенсоров: микрофон, камера, акселерометр, компас, мультитач и другие способы считывать физический мир. Благодаря этому телефон оказывается очень удобным устройством для гибридных пространственных игр.

Игровые консоли, по мысли Нитше, постепенно догоняют мобильные устройства. Он приводит в пример новые поколения устройств, такие как Nintendo Switch. Такие системы развивают уже существующие функции: мобильность, базовое распознавание движения, переносимость и связь между телесным действием и экраном. Но для Нитше этого недостаточно. Если будущие игры должны быть пространственно укоренены в гостиной или в сценариях «где угодно», им понадобится более сложное пространственное считывание.

Здесь Нитше формулирует очень важную для архитектурной темы мысль. Камеры будущих игровых систем должны считывать не только игрока и его движения. Они должны распознавать мебель, интерьерные элементы и саму организацию комнаты. Другие сенсоры могут учитывать вес тела, позу, скорость движения, температуру, уровень света и акустические условия. Тогда игра сможет не просто «видеть» игрока, а понимать среду, в которой он находится.

Так физическое пространство становится не фоном, а активным участником игрового дизайна. Комната может влиять на игру через освещение. Акустика может становиться частью игрового опыта. Расстановка мебели может иметь значение для движения. Температура, положение тела и скорость перемещения могут менять условия игры. В такой логике игра уже не просто запускается в комнате. Она вступает с комнатой в отношения.

Нитше подчёркивает, что это важно для обеих моделей. Не имеет значения, идёт ли речь о произвольном пространстве «где угодно» или о конкретном вторжении игры в домашний интерьер. В обоих случаях системе нужны способы взаимодействовать с окружением и заново его интерпретировать. Иначе цифровой слой останется поверхностным. Он будет только наложен на место, но не сможет сделать место полноценной частью игрового мира.

Финальная мысль Нитше звучит особенно сильно. Он предлагает рассматривать игровые миры как сообитателей наших жилых пространств. Игровой мир больше не стоит понимать как отдельное место, в которое игрок «уходит». Он находится рядом с нами. Он присутствует в гостиной, в телефоне, в датчиках, в мебели, в экране, в проводах, в движении тела и в бытовых сценариях.

При этом Нитше не считает такую перспективу технологической фантастикой. Он пишет, что это не требует квантового скачка. Многие нужные возможности уже существуют. Мобильные телефоны уже оснащены разными сенсорами. Проекты и игры, которые он разбирал в статье, уже показывают, что такое расширение возможно. Главный вопрос теперь не в том, можем ли мы это сделать технически. Вопрос в том, как осознать потенциал игр как продолжений наших пространственных сфер.

Так статья завершается не утверждением о полной победе цифрового над физическим, а более интересной мыслью. Цифровые игровые миры становятся частью физической среды. Они не отменяют комнату, парк или город. Они вступают с ними в отношения, используют их, переназначают их, требуют от них новых функций и иногда меняют их материальную организацию. В этом смысле у игровых миров действительно нет конца. Их граница не совпадает с экраном. Она проходит через тело, мебель, датчики, маршруты, повседневные привычки и наше новое понимание пространства.

--

Оригинал статьи: No End of Worlds
Авторство: Михаэль Нитше

Год публикации: 2019