Переосмысление авторства в проектированииПаэс начинает заключение с вопроса об авторстве. Он пишет, что современные социальные вызовы, технологические изменения и культурные сдвиги постепенно вытесняют модель жёсткого индивидуального авторства. Вместо неё появляются более гибкие процессы принятия решений. Они лучше соответствуют сложному и конфликтному характеру современного общества.
Автор статьи считает, что game-based design особенно важен именно здесь. Игра позволяет пересобрать отношения между авторским намерением, правилами и коллективным действием.
В этом контексте Паэс вводит понятие augmented designer — «расширенного проектировщика». Это дизайнер, который не отказывается от авторской позиции, но усиливает её с помощью новых концептуальных, методологических и технологических инструментов.
Игра становится одним из таких инструментов.
Для Паэса важно, что проектировщик больше не обязан контролировать каждый элемент результата. Он может задать рамку, определить правила и позволить системе развиваться дальше через взаимодействие участников, ограничений и случайности.
Отсюда снова появляются три ключевых понятия всей статьи:
constraints — ограничения,
dialogism — диалогизм,
chance — случайность.
Ограничения позволяют превратить часть реальности в своеобразную лабораторию. Проектировщик сознательно определяет, с каким набором условий он будет работать, и тем самым задаёт поле исследования.
Диалогизм меняет привычную модель авторства. Через role-play, переговоры и коллективную работу в проект входят другие позиции. Проект перестаёт быть выражением только одного субъекта.
Случайность ослабляет прямую связь между авторским намерением и результатом. Она вводит в процесс факторы, которые нельзя полностью предсказать.
И здесь Паэс делает важный вывод: game-based design позволяет снизить степень жёсткого контроля.
Для архитектуры это принципиальный сдвиг. Проект больше не обязан быть воплощением заранее заданной формы. Он может быть системой, внутри которой форма возникает.
Ограничения как источник изобретенияИз трёх принципов Паэс особенно подробно останавливается на ограничениях.
Автор статьи сравнивает их с литературными формами. Он вспоминает классические стихотворные размеры, сонеты, модернистскую комбинаторную литературу, Раймона Русселя, литературное объединение OuLiPo, американского писателя Дэвида Фостера Уоллеса и erasure poetry.
Общая идея довольно проста: самоограничение может стать генератором творчества.
Сонет задаёт определённую структуру, однако это не мешает поэту создавать новые тексты. Наоборот, ограничение заставляет искать решения внутри заданной системы.
Паэс переносит ту же логику в проектирование.
Game format создаёт набор заранее принятых правил. Они могут быть пространственными, временными, процедурными или связанными с ролями участников. Проектировщик принимает эти правила и начинает искать внутри них новые комбинации.
Для Паэса ценность игры возникает именно из напряжения между объективной системой правил и субъективным желанием автора.
Это одна из самых сильных идей статьи.
Игра не устраняет автора.
Она заставляет автора работать через систему.
В результате творческое решение появляется из столкновения намерения и ограничений.
Радикальное воображение и активная спекуляцияСледующий раздел заключения называется «The Need for Radical Imagination and Active Speculation» — «Необходимость радикального воображения и активной спекуляции».
Здесь Паэс выходит на более широкий разговор о будущем.
Автор статьи отмечает, что современная культура часто работает с будущим через прогнозирование, расчёт, управление рисками и предотвращение кризисов. Такая логика делает будущее продолжением настоящего. Мы пытаемся понять, что произойдёт, чтобы лучше этим управлять.
Паэс видит в этом проблему.
По его мнению, такой подход постепенно блокирует возможность представить радикально иное будущее. Настоящее начинает восприниматься как почти неизменная система, которую можно только оптимизировать.
Для городов этот вопрос особенно важен. Автор статьи напоминает, что урбанизация продолжает усиливаться, а города остаются одним из ключевых пространств экологических, социальных, политических, культурных и экономических конфликтов.
Поэтому Паэс призывает использовать спекуляцию более активно.
Проектирование должно создавать сценарии, которые выходят за пределы обычного управления существующими условиями.
И здесь снова появляется игра.
Magic circle как защитная рамкаПаэс обращается к нидерландскому историку культуры Йохану Хёйзинге и его понятию magic circle — «магического круга».
Игра создаёт особую временную и пространственную рамку, внутри которой могут действовать другие правила. Для Паэса это очень важное качество.
Game-based format позволяет проектировщику предложить решение, которое в обычном контексте могло бы показаться слишком странным, рискованным или непрофессиональным. Внутри игровой системы это решение становится допустимым, потому что его поддерживает внутренняя логика правил.
То есть игра создаёт защищённую территорию для проектного риска.
Студент может временно выйти за пределы собственного представления о том, что считается «нормальным» архитектурным результатом.
Для Паэса это и есть одна из главных функций game-based design.
Playfulness важнее самих механикПри этом автор статьи подчёркивает, что важны не только формальные игровые инструменты.
Правила, role-play, ходы и раунды он называет «hard» game-based logics.
Но рядом существует ещё один слой — playfulness, то есть общая игровая атмосфера.
Паэс считает её не менее важной.
Playfulness — это коллективное состояние, в котором участники разрешают себе ставить под сомнение привычные истины и исследовать расширенные версии реальности.
И это важная оговорка: Паэс не связывает playful с несерьёзностью.
Игровая атмосфера может работать с климатическим кризисом, миграцией или социальным неравенством. Её задача — создать условия, в которых участники не парализованы масштабом проблемы.
Дизруптивная роль игровых средВ финальном разделе Паэс возвращается к своему исходному тезису.
Serious games давно используются для решения проблем, партисипации и тестирования урбанистических идей. Автор статьи считает, что у них есть ещё один потенциал, который используется гораздо реже: дизруптивный.
Игровые среды позволяют исследовать сценарии, которые выходят за пределы «правильных» и «желательных» решений.
В этом контексте Паэс снова допускает антагонизм, отклонение от нормы и риск.
Он ссылается на французского социолога и теоретика игры Роже Кайуа, для которого риск является одним из фундаментальных качеств игры. Паэс считает, что этот риск нужно сохранить и в game-based design.
Если игровую систему сделать полностью безопасной и предсказуемой, она теряет часть своего исследовательского потенциала.
Открытие и воображениеВ самом конце статьи Паэс формулирует ещё одну важную пару понятий: discovery и imagination — открытие и воображение.
Автор статьи считает их двумя сторонами одного процесса.
Discovery связано с тем, чтобы увидеть в существующем контексте возможности, которые пока не активированы. Они уже потенциально присутствуют в реальности, но ещё не замечены или не осмыслены.
Imagination позволяет на основе этих возможностей создать новые сценарии и новые реальности.
Получается очень важная связка.
Воображение у Паэса не возникает из пустоты.
Сначала проектировщик внимательно исследует существующий мир.
Затем игра помогает перестроить отношения между его элементами.
И уже из этого появляется радикальная спекуляция.
Главный вывод статьиВ последнем абзаце Паэс очень чётко объясняет, как следует оценивать все три проекта.
Их ценность находится не в реализуемости, желательности или прогностической точности.
Sea Wall не нужно воспринимать как буквальный план спасения Барселоны.
Deus Ex Machina не нужно оценивать как готовый проект общественного пространства.
Travellers’ Platform не является готовой моделью миграционной политики.
Их задача состоит в том, чтобы через игровые практики открыть новые городские горизонты и пошатнуть устойчивые представления о том, каким должен быть город и каким должно быть его будущее.
Поэтому Паэс завершает статью почти парадоксальной мыслью: serious games иногда полезно воспринимать чуть менее серьёзно и гораздо более игровым образом.
Тогда они перестают быть только инструментами решения проблем и становятся средством радикального городского воображения.
--
Оригинал статьи: «Game-Based Practices for Radical Urban Visions»Автор: Роджер Паэс
Год публикации: 2022
Издание: Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development through Serious Games