#архитектура
Как игры помогают придумывать города
Пересказ-перевод статьи Роджера Паэса о том, как игровые практики помогают проектировать радикальные сценарии городского будущего
Оригинал статьи: «Game-Based Practices for Radical Urban Visions»
Автор: Роджер Паэс
Год публикации: 2022
Издание: Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development through Serious Games
Игры давно используют в архитектуре и урбанистике: для симуляции городских процессов, партисипации, обучения и поиска решений. Но исследователь и преподаватель Роджер Паэс предлагает посмотреть на них иначе. В статье «Game-Based Practices for Radical Urban Visions» он рассматривает игру как инструмент спекулятивного проектирования.

Через студию Barcelona Radical Landscapes Паэс показывает, как правила, случайность, role-play, карточные системы и игровые раунды могут стать частью архитектурного процесса. Их задача состоит не в том, чтобы привести команду к одному «правильному» решению. Они создают условия, в которых проект может развиваться неожиданным образом, а часть авторского контроля переходит к системе, другим участникам и случайности.

На примере трёх проектов Паэс исследует разные возможности такого подхода: климатическую стену-город вокруг Барселоны, огромную городскую платформу без постоянной программы и переоборудованную нефтяную платформу для туристов и беженцев. Ценность этих сценариев автор статьи видит не в их реализуемости или прогностической точности. Они нужны для того, чтобы расширить наши представления о том, каким вообще может быть город.
Введение

Исследователь и преподаватель ELISAVA и ETSALS Роджер Паэс начинает статью с довольно простой идеи: потенциал serious games в архитектуре и урбанистике до сих пор используется довольно узко. Игровые методы давно применяют для симуляции, обучения, партисипации и совместного решения городских проблем. Паэса интересует другая их способность — помогать проектировщикам воображать городские сценарии, которые ещё не существуют.

Поэтому главная задача статьи звучит почти как программное заявление: Паэс хочет «вернуть game в serious games». Для него игра ценна благодаря эксперименту, риску, случайности и возможности временно выйти за пределы привычной проектной логики.

Автор статьи рассматривает несколько студенческих проектов, которые появились в архитектурных и дизайнерских образовательных программах. Через них он исследует, как игровая методология может создавать то, что он называет radical urban visions — «радикальными городскими визиями». Речь идёт о сценариях, которые позволяют заново поставить вопрос о том, каким город вообще может быть. Такие сценарии могут выглядеть странными, чрезмерными или маловероятными. Именно это качество делает их полезными для исследования будущего.

Паэса здесь интересует игра как способ расширить пространство возможного. В привычной симуляции сначала существует реальная система, затем мы создаём её упрощённую модель. Игровая методология Паэса работает иначе: правила становятся условиями для возникновения решений, которые заранее неизвестны.
Serious games за пределами симуляции

Чтобы объяснить эту идею, Паэс сначала обращается к более общему вопросу о природе игры. Он напоминает, что игра давно рассматривается как важный инструмент обучения, социализации и когнитивного развития. Serious games используют эти свойства для задач, которые выходят за пределы развлечения. В архитектуре и городском планировании такие практики имеют довольно длинную историю: Паэс прослеживает её от городских игр 1970-х до современных цифровых моделей.

При этом автор статьи видит у современных serious games две проблемы.

Первая связана с симуляцией. Многие serious games воспроизводят реальные процессы ради тренировки или анализа. По такому принципу работают авиационные, медицинские и городские симуляторы. Игрок получает модель уже известной системы и учится действовать внутри неё.

Для Паэса этого недостаточно. Архитектурное проектирование связано с будущим, а значит, ему нужен инструмент, который способен работать с ещё неизвестными состояниями города. Игра может выполнять эту функцию, если воспринимать её как среду для исследования, где результат появляется в процессе взаимодействия правил, участников и случайности.

Вторая проблема возникает из-за чрезмерной формализации. Serious games часто строятся вокруг сложных протоколов. В какой-то момент правила начинают ограничивать открытую природу play. Именно здесь Паэс вводит важное для всей статьи различие между game и play.

В русском языке эти понятия приходится переводить одним словом «игра», хотя у Паэса они обозначают разные вещи. Game — это формальная система: правила, ограничения, роли и последовательности действий. Play — свободная игровая деятельность, в которой остаётся место для эксперимента, импровизации и случайности.

Паэс описывает игру через напряжение между closure и openness, то есть между замкнутостью правил и открытостью игрового процесса. Правила создают рамку, внутри которой можно действовать. Play позволяет исследовать эту рамку и обнаруживать в ней неожиданные возможности.

Для развития этой идеи Паэс обращается к автору книги The Utopia of Rules Дэвиду Грэберу. Грэбер связывает свободную игровую деятельность с творчеством, а формализованную игру — с регулируемым и более предсказуемым поведением. Для Паэса это различие становится важным именно в контексте архитектуры: проектная практика тоже окружена множеством норм и ожиданий относительно того, что считается реалистичным, профессиональным и допустимым.

Игровой формат позволяет на время изменить эти условия.

Паэс использует здесь понятия территориализации и детерриториализации. Формальная сторона game территориализирует процесс: она задаёт поле, правила и границы. Play, напротив, позволяет эти границы расшатывать. Игрок может интерпретировать правила неожиданным образом, находить новые стратегии и приводить систему к результатам, которых никто заранее не планировал.

Для архитектурного проектирования Паэс предлагает сохранить обе логики. Формальные правила обеспечивают структуру процесса. Открытость игры отвечает за воображение и исследование.

Именно поэтому в его студиях появляются случайный выбор площадок, карточки, роли, раунды, ограничения времени и неожиданные «wild cards». Эти инструменты задают проектную рамку. Содержание, которое возникает внутри неё, может оказаться совершенно неожиданным.

В этом смысле игра у Паэса становится генеративной проектной системой. Архитектор заранее определяет некоторые условия, однако итоговое решение возникает в процессе. Контроль частично передаётся правилам, другим участникам и случайности.

Эта идея станет основой следующего раздела статьи. Паэс попробует точнее определить, что именно play даёт проектированию, и сведёт его возможности к трём вопросам: limits, self и chance — границам, субъекту и случайности. Из них постепенно возникнут три центральных понятия его методологии: constraints, dialogism и chance — ограничения, диалогизм и случайность.
Вклад игры в проектные практики

В следующем разделе Паэс пытается точнее определить, что именно play может дать проектированию. Автор статьи выделяет три базовых вопроса, с которыми работает игра: limits, self и chance — границы, субъект и случайность.

Первый вопрос касается границ. Игра позволяет временно принять определённый набор правил и проверить, насколько они вообще работают. Эти правила могут быть пространственными, временными или поведенческими. Их можно воспринимать как реальные условия проекта, а можно вводить намеренно. Для Паэса важно, что ограничение здесь перестаёт быть просто помехой. Оно становится инструментом исследования.

Второй вопрос связан с субъектом и авторством. В игре человек может действовать из позиции, которая не совпадает с его собственными взглядами или привычной профессиональной ролью. Role-play позволяет архитектору временно занять чужую позицию, а коллективный игровой процесс распределяет авторство между несколькими участниками. Проект в таком случае перестаёт быть результатом воли одного человека.

Третий вопрос — случайность. Паэс считает её важным проектным ресурсом. Случай позволяет вводить в процесс события и решения, которые автор не мог заранее предусмотреть. Такой подход требует отказаться от привычки воспринимать проектирование как поиск одного оптимального решения. Вместо этого появляется работа с неопределённостью и серендипностью.

Из этих трёх вопросов Паэс выводит три принципа своей методологии: constraints, dialogism и chance — ограничения, диалогизм и случайность.

Ограничения создают рамку для эксперимента. Диалогизм вводит в проект несколько голосов и несколько авторских позиций. Случайность позволяет системе развиваться по траекториям, которые нельзя полностью контролировать.

В этом месте особенно хорошо видно, что Паэс понимает игру шире, чем набор игровых механик. Его интересует сам способ организации проектного процесса. Игра создаёт условия, где архитектор может отказаться от части контроля и посмотреть, что произойдёт дальше.

Для архитектуры это довольно существенный сдвиг. Традиционный проектный процесс часто строится вокруг идеи намерения: архитектор формулирует концепцию, а затем постепенно приводит проект к заранее определённой цели. В игровой модели намерение сохраняется, но рядом с ним появляются другие источники решений — правила, партнёры по игре и случайные события.

Поэтому результат такого проектирования может оказаться неожиданным даже для самих авторов.
Радикальное исследование через игровые форматы

Дальше Паэс переходит к urban serious games и объясняет, почему его подход отличается от многих партисипаторных игровых практик.

Автор статьи отмечает, что игры уже активно используются в collaborative и participatory urbanism. Обычно они помогают участникам обсуждать конфликтующие интересы, договариваться и вместе искать решения городских проблем. В этом контексте особенно ценными оказываются некомпетитивные игры, которые создают пространство для переговоров.

Паэс считает этот подход важным, однако его интересует другая сторона игры — радикально исследовательская.

Для него игра может создавать условия, в которых участники временно перестают искать консенсус и «правильное» решение. Вместо этого они исследуют более рискованные и противоречивые сценарии. Именно здесь появляются radical urban visions.

Паэс определяет их как проектные сценарии, которые могут радикально изменить наши представления о том, что город представляет собой сейчас, каким он может стать и каким его вообще следует считать.

То есть слово «радикальный» здесь относится не столько к визуальной экстравагантности проекта, сколько к способности затронуть базовые предпосылки городской жизни.

Городская игра в таком случае задаёт вопрос не «как лучше решить существующую проблему?», а скорее:

«что произойдёт, если мы временно изменим сами условия, внутри которых эта проблема существует?»

Именно поэтому Паэс отделяет свой подход от обычной urban gamification и концепции playable city. Его интересуют не игровые элементы в городской среде и не превращение города в площадку для развлечения. Он использует игровую логику как метод спекулятивного проектирования городского будущего.

В этом контексте появляется ещё одна важная тема — конфликт.

Паэс ссылается на бельгийского политического теоретика Шанталь Муфф, которая рассматривает конфликт как неизбежную часть общественной жизни. Автор статьи переносит эту идею в проектирование. Если город состоит из несовпадающих интересов, ценностей и форм власти, попытка всегда свести их к консенсусу может обеднить саму постановку вопроса.

Поэтому в игровой среде конфликт может использоваться как продуктивная сила. Он заставляет участников сталкивать разные позиции и проверять устойчивость привычных представлений. Паэс пишет, что такой подход включает критику, воображение и желание, а также допускает антагонизм как часть проектного исследования.

При этом Паэс не предлагает проектировать «конфликтный город». Он использует конфликт как способ раскрыть противоречия, которые уже существуют в городской реальности.
Неопределённость как позитивный городской фактор

Следующий шаг Паэса связан с тем, как вообще понимать город.

Автор статьи предлагает отказаться от слишком простых бинарных моделей. Он перечисляет привычные противопоставления: top-down и bottom-up, запланированное и самоорганизованное, инфраструктура и событие. По его мнению, город нельзя свести ни к одной из этих пар. Он существует как сложная сеть экологических, пространственных, социальных, культурных, экономических и политических систем.

Здесь Паэс обращается к французскому философу и культурологу Мишелю де Серто. Де Серто различал стратегии институций и тактики повседневного поведения. Паэс также ссылается на исследователя пространственных практик Кристофера Делла, который пишет об импровизации. Через эти источники автор статьи показывает, что город формируется одновременно через формальные и неформальные процессы.

Поэтому у такого города не может быть одного окончательного или идеального состояния.

Для Паэса это принципиально важно. Неопределённость не является дефектом городской системы. Она становится источником проектного воображения.

Это напрямую связано с игровой логикой. Если город изначально воспринимать как открытую систему, проектирование тоже не обязано стремиться к полностью контролируемому результату. Оно может создавать рамки, внутри которых возможны разные сценарии развития.

По сути, Паэс постепенно подводит нас к следующей части статьи, где теория превращается в конкретную педагогическую методику.

Так появляется Barcelona Radical Landscapes — студия, в которой игровые правила, случайность и распределённое авторство становятся частью архитектурного проектирования.
Barcelona Radical Landscapes: контекст

Три проекта, которые Паэс разбирает дальше, сильно отличаются друг от друга по теме и характеру. Однако все они появились в рамках одной методологии — Barcelona Radical Landscapes. Это проектная студия, которая использует игровые среды и игровые форматы для исследования города на разных масштабах: от территориальных стратегий до локальных пространственных практик.

Автор статьи отмечает, что студия сознательно ставит под вопрос привычные ожидания от архитектурного проекта. Это касается его целей, методов и результатов. Одновременно преподаватели пытаются ослабить традиционное распределение ролей между преподавателем и студентом.

Игровые методы здесь работают с вполне реальными проблемами. Среди них экологический кризис, социальное неравенство, миграция и изменение городской инфраструктуры. Однако студенты не обязаны искать наиболее вероятное или практически осуществимое решение. Их задача — расширить диапазон того, что вообще можно представить в качестве городского будущего.

Поэтому Паэс ещё раз подчёркивает принципиальную разницу между своей методологией и симуляцией. Serious games используются здесь как heuristic devices — эвристические инструменты. Они помогают обнаружить потенциальные сценарии, которые в обычном проектном процессе могли бы вообще не появиться.

В этом смысле Barcelona Radical Landscapes сближается со speculative design. Игра создаёт открытую рамку, внутри которой можно исследовать город через гипотезы, преувеличения и маловероятные сценарии.

При этом Паэс сразу предупреждает, что такую методику сложно превратить в жёсткий пошаговый алгоритм. Открытость процесса составляет часть самого метода. Поэтому результаты студии автор предлагает оценивать качественно. Количественная оценка здесь плохо соответствует характеру эксперимента.

Есть ещё одна важная деталь. Визуальные материалы студенческих проектов для Паэса являются частью исследования. Чертежи, коллажи и модели не просто иллюстрируют уже сформулированную идею. Через них сама идея возникает и развивается.

То есть репрезентация становится полноценным проектным инструментом.
Почему «Barcelona Radical Landscapes»

Barcelona Radical Landscapes — пятилетняя программа внутри студии BCN Unit в архитектурной школе ETSALS. Её ведут Роджер Паэс и его коллега по студии Педро Гарсия. Курс длится один семестр и рассчитан на студентов четвёртого и пятого курсов обучения архитектуре. В нём участвуют как местные, так и иностранные студенты.

Само название курса довольно точно описывает его подход.

Слово «radical» Паэс возвращает к латинскому radix — «корень». Радикальность здесь означает попытку добраться до базовых возможностей городской жизни и заново поставить фундаментальные вопросы о городе.

Паэс связывает это с состоянием современного мира, которое определяется глобальными кризисами. Проектирование должно расширять существующий «горизонт ожиданий» и создавать новые «пространства опыта».

Слово «landscapes» тоже выбрано сознательно. Оно позволяет ослабить привычное дисциплинарное разделение архитектуры, урбанизма и дизайна. Город рассматривается как более широкое поле пространственных отношений и процессов.

Наконец, Barcelona обозначает конкретную лабораторию.

Паэс подчёркивает, что проблемы, с которыми работает студия, имеют глобальный характер. Однако проект обязательно получает локальное пространственное воплощение. Студенты исследуют Барселону, её инфраструктуру, береговую линию и существующие городские территории.

Так возникает постоянное движение между общим вопросом и конкретным местом. По мнению Паэса, именно это позволяет одновременно сохранять амбициозность исследования и архитектурную точность проекта.

Это довольно важная оговорка. Radical vision у Паэса не означает полностью отвлечённую фантазию. Самая странная гипотеза всё равно должна вступить в контакт с существующим городом.
Методология

Основная задача Barcelona Radical Landscapes состоит в том, чтобы находить латентные городские территории и возможности внутри Барселоны, которая на первый взгляд кажется уже полностью сформированной. Затем студенты используют эти находки для разработки радикальных сценариев будущего города.

Игровая логика работает сразу на двух уровнях.

Первый Паэс называет формальным. Сюда относятся конкретные игровые инструменты: правила, ограничения, управление временем, комбинаторика, случайный выбор и намеренное включение случайности в процесс.

Второй уровень — неформальный. Он связан с атмосферой самой студии.

Паэс считает важным создать лёгкую и игровую среду даже тогда, когда студенты работают с тяжёлыми глобальными проблемами. Такой подход помогает преодолеть проектный ступор перед проблемами, которые кажутся слишком сложными. Студия также сознательно ослабляет представления о том, что дизайн «должен» делать, и частично расшатывает привычную университетскую иерархию.

Здесь особенно хорошо видно различие между game-based format и playful environment, которое Паэс использует во всей статье.

Первое — это структура.

Второе — состояние, в котором участники этой структурой пользуются.

Правила сами по себе ещё не создают экспериментальный проект. Для Паэса важно, чтобы среда позволяла относиться к этим правилам исследовательски.
От площадки к карточке

Основной процесс студии состоит из пяти этапов: локализация и референсы, программа и визия, формализация, разработка и финальная презентация.

На первом этапе студенты ищут 16 потенциальных площадок.

Причём выбор города сразу частично выводится из-под полного контроля автора. Используются игровые методы. Например, район исследования может определяться случайно. Также студенты работают через непосредственное исследование города и городские dérive — свободные перемещения, которые позволяют обнаруживать места вне заранее заданного маршрута.

Одновременно команды собирают архитектурные и урбанистические референсы, связанные с темой конкретного семестра. В описываемом Паэсом случае такой темой была городская береговая линия.

И площадки, и референсы переводятся в единый графический формат карточек.

Один участок — одна карточка.

Один референс — одна карточка.

Это кажется простой операцией, однако она существенно меняет способ работы с материалом.

Очень разные объекты получают одинаковый статус внутри системы. Конкретная городская территория и архитектурный прецедент превращаются в элементы, которые можно сравнивать и комбинировать.

После этого начинается собственно игровой выбор. Через процесс, который включает role-play и случайность, из шестнадцати площадок остаются четыре.

Уже здесь метод Паэса заметно отличается от привычного выбора участка. Студент не обязан сначала решить, какая площадка кажется ему наиболее перспективной. Процесс создаёт исходные условия, с которыми затем приходится работать.

И это возвращает нас к предыдущей части статьи: ограничение начинает производить проектные возможности.
Площадка + референс + программа

Следующий этап посвящён программе.

Команды обсуждают собранные референсы и пытаются выделить в них важные городские темы. Затем для каждой из четырёх выбранных площадок создаётся собственная программа. Она тоже оформляется как отдельная карточка.

После этого начинается комбинаторика.

Паэс описывает базовую формулу примерно так:

site-card + reference-card(s) + programme-card

То есть:

площадка + один или несколько референсов + программа.

На основе каждой такой комбинации команда быстро создаёт radical urban vision. Для этого используется один графический документ: коллаж, эскиз или модель.

В результате проектная идея появляется из столкновения нескольких элементов, которые изначально могли вообще не быть связаны.

Это очень игровая логика.

Система задаёт набор объектов и правила их комбинации. Дальше студенту приходится интерпретировать получившуюся ситуацию.

То есть случайность здесь не производит архитектуру автоматически. Она производит вопрос, на который архитектор должен ответить.

Situation room

После первых быстрых экспериментов весь курс собирается для совместного обсуждения четырёх сценариев каждой команды.

Паэс называет этот формат situation room.

Задача этого этапа состоит в том, чтобы прояснить интересы каждой группы и сформировать общую проектную культуру студии. Одновременно идеи начинают переходить между командами. Паэс прямо говорит о cross-pollination — перекрёстном обмене между проектами.

Авторство снова оказывается более открытым.

Идея уже не принадлежит исключительно той группе, которая первой её предложила. Общее обсуждение может изменить направление проекта, добавить новую тему или связать несколько исследований между собой.

«Wow document»

После этого команда начинает формализовать выбранную концепцию.

Паэс предлагает сосредоточить основные усилия на одном графическом материале, который он довольно неакадемично называет «wow document».

Это изображение должно одновременно фиксировать главный исследовательский вопрос и максимально ясно выражать проектное намерение команды.

И здесь снова интересно, насколько важной для методики оказывается визуальная репрезентация.

Студенты сначала не разрабатывают проект до мельчайших деталей. Они создают один сильный документ, который делает саму гипотезу видимой.

В каком-то смысле это прототип концепции.

Он позволяет быстро проверить, достаточно ли идея сильна и понятна, чтобы вокруг неё выстраивать дальнейший проект.

От общей системы к индивидуальным версиям

После формализации каждая команда начинает развивать проект в соответствии с внутренней логикой собственной идеи.

На финальной стадии структура снова меняется.

Каждый студент индивидуально разрабатывает отдельный аспект общего предложения. Цель состоит в том, чтобы пролиферировать проект, то есть заставить одну исходную систему разветвиться на несколько возможных направлений.

Получается любопытная последовательность.

Сначала множество случайных возможностей постепенно сужается до общего проектного высказывания.

Затем это высказывание снова раскрывается в несколько вариантов.

Паэс связывает такую структуру с отказом от традиционной модели индивидуального архитектурного авторства. Почти весь процесс проходит в командах. Индивидуальная работа появляется только ближе к финалу и служит способом проверить разные последствия общей идеи.

Раунды, ходы и «wild cards»

Игровая структура при этом не заканчивается на карточках.

Паэс использует строгий тайминг, который устроен через ходы и раунды. Он также вводит wild cards — «дикие карты», которые нарушают ожидаемый ход студии.

Это могут быть лекции, которые напрямую не связаны с текущей темой. Это могут быть внезапные активности за пределами аудитории или неожиданные визиты преподавателей и выпускников.

Их функция состоит в создании контролируемой непредсказуемости.

Преподаватель сознательно вводит в процесс внешние воздействия, на которые студенты должны реагировать.

В каком-то смысле здесь проектная студия сама превращается в игру. У неё есть правила и временная структура. В ней существуют участники с разными ролями. Возникают случайные события. Решения одного человека меняют ситуацию для остальных.

При этом итоговый проект невозможно полностью предсказать из начальных условий.

Именно этого Паэс и добивается.

Он не пытается создать методику, которая гарантированно приводит к определённому типу архитектуры. Методика должна гарантировать наличие условий для исследования.

Дальше статья становится ещё интереснее, потому что Паэс показывает, как одна и та же базовая система породила три совершенно разных проекта. Причём каждая команда постепенно придумала собственную игровую механику поверх общей методологии курса.

Первый кейс — Sea Wall. Там климатический кризис приводит к довольно безумной, но очень последовательно разработанной идее: вокруг исторической Барселоны появляется гигантская защитная стена, а сама инфраструктура постепенно превращается в новый линейный город.
Sea Wall: город как инфраструктура защиты

Первый проект посвящён климатическому кризису и росту уровня моря. Команда предлагает построить вокруг исторического центра Барселоны гигантскую защитную стену треугольной формы. Она должна сохранить ядро города, если уровень Средиземного моря значительно поднимется.

Автор статьи описывает сценарий предельно жёстко: худшие климатические прогнозы уже сбылись, вода поднялась, и значительная часть прибрежных районов оказалась затоплена. В этом будущем сохранить всю береговую линию Барселоны невозможно. Поэтому город концентрирует ресурсы на защите исторического центра, где возникло поселение более двух тысяч лет назад.

Само решение сразу ставит довольно неудобный вопрос: что именно город считает достойным спасения, если сохранить всё невозможно?

В проекте этот выбор делается в пользу исторического ядра. Районы Побле-Сек и Побленоу частично уходят под воду, а старый порт и пляжи Барселонеты оказываются внутри нового внутреннего моря. На схемах проекта можно увидеть, как защитная стена постепенно достраивается по мере изменения береговой линии.

На странице 11 статьи этот сценарий показан сверху. Изображение одновременно работает как карта климатической катастрофы и как план новой городской географии: знакомая структура Барселоны сохраняется частично, а море начинает буквально перестраивать её границы.

При этом Sea Wall довольно быстро перестаёт быть обычной дамбой.

Стена как новый город

Паэс подчёркивает, что защитная инфраструктура одновременно становится основанием для новой линейной урбанизации.

С одной стороны стены находится открытое море. Его энергия используется как источник возобновляемой энергии. С другой стороны сохраняется часть старой береговой линии и пляжей. Между ними возникает новый городской слой.

Автор статьи буквально называет Sea Wall city-generator — «генератором города».

Стена имеет ширину около пятидесяти метров. Внутри неё размещаются жильё, офисы, магазины, университеты, театры и парки. Нижние уровни отдаются транспорту, логистике и инженерным системам. Верхние пространства получают солнце и становятся средой повседневной жизни.

В результате инфраструктура, которая сначала существует как технический ответ на климатическую угрозу, сама превращается в полноценный городской организм.

Это важный ход для всей статьи. Паэс показывает, что радикальная городская визия рождается из расширения функции уже знакомого типа объекта. Дамба перестаёт быть инженерным барьером и начинает работать как новая городская территория.

При этом проект не пытается скрыть конфликт между новой инфраструктурой и существующим городом. Новый уровень земли неизбежно пересекается со старой застройкой. Где-то появляются тёмные технические пространства. Где-то новая структура буквально врезается в старый городской контекст.

Паэс считает эту проблемность продуктивной. Проект не стремится полностью сгладить противоречия между старым и новым городом.

Ворота, агора и километровые районы

Городская структура Sea Wall строится на довольно простом ритме.

Каждые тысячу метров появляются ворота, которые связывают защищённую часть города с внешней территорией. Между двумя воротами располагается агора, то есть центр общественной жизни километрового района. Между этими ключевыми точками городская ткань может развиваться свободнее.

На схемах проекта эта система выглядит почти как набор игровых правил.

Есть фиксированная инфраструктурная рамка.

Есть обязательные точки.

Есть базовый ритм.

Внутри него допускаются разные пространственные решения.

Именно поэтому Sea Wall хорошо демонстрирует принцип, о котором Паэс писал в теоретической части: ограничение создаёт пространство вариативности.

Стена задаёт очень жёсткое условие. Архитектура внутри неё остаётся открытой.

Возвращение городской стены

В проекте есть ещё один исторический слой, который Паэс отдельно подчёркивает.

В 1848 году средневековые стены Барселоны начали демонтировать под давлением горожан. Они мешали росту города и воспринимались как ограничение.

В сценарии Sea Wall примерно через двести лет город снова строит стену. Теперь общество поддерживает её строительство, потому что она защищает Барселону от моря.

Получается довольно сильная историческая инверсия.

Старая стена отделяла город от территории.

Новая стена снова создаёт жёсткую границу, но городская жизнь теперь продолжается прямо на самой стене и дальше, в направлении более высоких территорий.

Для Паэса это ещё один пример того, как радикальная спекуляция позволяет заново прочитать знакомую городскую типологию.

Как команда превратила проект в игру

В разделе Method Паэс показывает, что команда Sea Wall развила общую методологию курса ещё в двух направлениях.

Во-первых, студенты использовали role-play и сознательно создали несколько вариантов развития проекта. На финальном этапе каждый участник работал со своей версией общей системы. В результате проект сохранял единое основание, но получал несколько разных тактических интерпретаций.

Это хорошо соответствует общей идее распределённого авторства.

Команда создаёт общую стратегию.

Каждый участник затем проверяет, куда она может привести.

Во-вторых, студенты ввели собственное графическое ограничение. Весь проект был представлен как непрерывная линия длиной около пяти метров.

Это решение одновременно связано с формой презентации и с самой архитектурной идеей. Линейный способ репрезентации подчёркивает линейность города-стены.

Здесь очень хорошо видно, что Паэс понимает ограничение широко. Оно может касаться пространства, процесса, авторства или графической подачи.

Архитектурные референсы как материал для комбинации

Особенно интересна фигура 9.

Команда берет модернистские и современные архитектурные проекты и помещает их в единый масштаб. Затем эти референсы становятся материалом для нескольких игровых операций.

На масштабе района студенты комбинируют несколько прецедентов и ищут пространственные связи между ними.

На масштабе квартала два выбранных референса начинают трансформироваться через операции вроде:

extend,
multiply,
slice,
rotate.

То есть архитектуру можно растянуть, размножить, разрезать или повернуть.

На масштабе отдельного здания используется модульное размножение одного архитектурного прецедента.

Последний ряд схем специально оставлен пустым. Он показывает, что внутренняя система стены может принимать практически любую архитектуру.

И вот здесь проект особенно близко подходит к гейм-дизайну.

Архитектурные объекты превращаются в операбельные элементы системы.

Есть исходный набор.

Есть операции.

Есть ограничения.

Есть множество потенциальных результатов.

Фактически команда проектирует не один объект, а пространство возможных архитектурных состояний.

Какие темы поднимает Sea Wall

В конце кейса Паэс отдельно перечисляет темы, которые проект позволяет исследовать.

Первая группа связана с экологией. Sea Wall ставит вопрос о городской устойчивости в условиях климатического кризиса, о городе как климатическом убежище и о связи защитной инфраструктуры с производством возобновляемой энергии.

Однако проект одновременно затрагивает профессиональные и политические вопросы.

Кто принимает решение о том, какую часть города спасать?

Как соотносятся централизованные решения экспертов и локальные решения жителей?

Как инфраструктура взаимодействует с архитектурой?

Где проходит граница между публичным и частным интересом?

В этом смысле Sea Wall работает именно так, как Паэс описывал radical urban vision.

Проект не предлагает реалистичный план климатической адаптации Барселоны. Его задача состоит в том, чтобы довести реальную проблему до предельного пространственного сценария и посмотреть, какие вопросы станут видимыми внутри этой новой реальности.

И мне кажется, это важная особенность всей статьи: игровые методы у Паэса нужны не для того, чтобы упростить сложную проблему.

Скорее они позволяют сделать её ещё сложнее, добавить новые условия и через это обнаружить связи, которые в более прагматичном проекте могли бы остаться незаметными.

Следующий кейс — Deus Ex Machina — работает уже совсем иначе. Там радикальность возникает из идеи огромной пустой городской платформы, у которой почти нет собственной программы. Вся её архитектура существует ради того, чтобы дать городу возможность постоянно изобретать новые способы использования пространства. И там команда создаёт уже настоящую физическую настольную игру.
Deus Ex Machina: пространство без заранее заданной функции

Второй проект начинается с довольно радикального жеста. Команда предлагает создать рядом с барселонской площадью Forum огромную искусственную платформу площадью около 12 акров. Под ней располагается технический уровень, а сверху остаётся почти пустая горизонтальная поверхность.

Паэс описывает её как serviced terrain vague — «обслуживаемую пустующую территорию». Она заранее обеспечена инфраструктурой, но не получает фиксированной программы.

Это принципиально важно для проекта.

Архитектура здесь не определяет, что именно должно происходить в пространстве. Она создаёт условия, в которых могут возникать самые разные сценарии использования.

На одной и той же поверхности может пройти концерт на десятки тысяч человек. Летом она может превратиться в нудистский солярий. Зимой пространство может остаться почти полностью пустым.

Паэс показывает эти состояния на рисунке 11. Они специально сильно отличаются друг от друга. В одном случае пространство переполнено людьми, в другом используется небольшой группой, а в третьем почти полностью свободно. Автор статьи таким образом подчёркивает роль времени как полноценного проектного параметра.

Жёсткая инфраструктура под мягкой поверхностью

Свобода верхнего уровня становится возможной благодаря очень насыщенному техническому слою под ним.

Под платформой располагаются инженерные системы, склады, служебные помещения, вертикальные коммуникации и пространства, которые обеспечивают временные события наверху. Часть технической инфраструктуры уходит в существующую искусственную насыпь и в море.

Паэс описывает несущую систему как лес колонн. Она поддерживает новый городской уровень и одновременно формирует пространства с более контролируемыми условиями среды.

Сетка конструкции специально сделана регулярной. Благодаря этому верхняя поверхность становится изотропной: у неё нет заранее заданного центра, главного фасада или доминирующей функции. Разные участки потенциально могут использоваться похожим образом.

В этом смысле архитектура проекта похожа на игровое поле.

Она задаёт инфраструктурную сетку и набор возможностей, но конкретная конфигурация появляется только тогда, когда пространство начинает использоваться.

Здесь особенно хорошо проявляется одна из главных идей Паэса: проектировать можно не конечную форму, а условия для множества форм и событий.

Архитектура события

Автор статьи подчёркивает, что верхняя поверхность может перестраиваться буквально под любой временный сценарий.

На рисунке 14 показаны восемь вариантов: временный нудистский пляж, нелегальная уличная вечеринка, парк аттракционов, городское сельское хозяйство, спорт, фермерский рынок, частный праздник и drive-in кинотеатр.

Этот список важен именно своей разнородностью.

Пространство может поддерживать массовое событие, коммерческую деятельность, повседневную практику или полулегальное присвоение территории. Для Паэса ценность проекта заключается в том, что архитектура не определяет заранее, какие из этих сценариев являются «правильными».

Она создаёт поле возможностей.

Поэтому название Deus Ex Machina здесь работает сразу на нескольких уровнях.

Паэс напоминает, что выражение происходит из античного театра. Бога могли буквально опустить на сцену с помощью механизма, чтобы неожиданно изменить ход действия. В проекте технический мир под платформой выполняет похожую функцию: инфраструктура позволяет неожиданно «вывести на сцену» практически любую городскую программу.

Механическая система остаётся почти невидимой. Верхняя поверхность выглядит пустой. Именно скрытая инфраструктура делает эту пустоту чрезвычайно насыщенной возможностями.

Terrain vague как сознательно созданное состояние

Паэс связывает проект с понятием terrain vague.

Обычно так называют городские пустоты и промежуточные пространства, которые потеряли прежнюю функцию или ещё не получили новую. Их неопределённость часто возникает случайно: это бывшие промышленные территории, остаточные зоны инфраструктуры или заброшенные участки.

В Deus Ex Machina такая неопределённость проектируется намеренно.

Команда создаёт территорию без фиксированной программы, однако обеспечивает её всей необходимой инфраструктурой. Получается странный гибрид: пространство выглядит почти пустым, но технически готово практически к любому событию.

Паэс пишет, что проект строит новые отношения между городом и морем. Эти отношения определяются через действие и событие. Время становится полноценным инструментом проектирования.

И здесь снова появляется идея неопределённости, которую автор статьи вводил в теоретической части.

Пустота в этом проекте не означает отсутствие дизайна.

Пустота становится спроектированной возможностью.

Настольная игра как часть проекта

Самая буквальная связь с game design появляется в разделе Method.

Команда Deus Ex Machina разработала собственную физическую настольную игру. Она состояла из игрового поля, книги правил и набора фишек. Паэс описывает её как гибрид стратегии и role-playing game.

Игроки должны были договариваться друг с другом, принимать решения и реагировать на случайные события.

Важно, что настольная игра появилась не как отдельная презентационная игрушка. Она использовалась для исследования самого архитектурного проекта.

Автор статьи отмечает, что через игру команда смогла получить гораздо больше вариантов использования платформы, чем могла бы придумать обычным способом.

То есть игра здесь становится машиной генерации программных сценариев.

Архитектурная система задаёт поле.

Правила определяют допустимые действия.

Игроки создают конкретные конфигурации.

Случайность вмешивается в процесс.

В результате появляются сценарии, которых авторы не проектировали заранее.

И это, мне кажется, один из самых чистых примеров того, что Паэс имеет в виду под game-based design.

От проектирования объекта к проектированию правил

Deus Ex Machina хорошо показывает важный сдвиг в роли архитектора.

Архитектор здесь занимается устройством системы условий.

Он определяет:

  • пространственную сетку;
  • инфраструктуру;
  • точки доступа;
  • технические возможности;
  • правила трансформации.

После этого значительная часть содержания возникает через действия пользователей.

В этом смысле архитектурный проект начинает напоминать дизайн игровой системы. Гейм-дизайнер тоже не проектирует каждый конкретный момент будущей игровой сессии. Он создаёт правила и affordances, из взаимодействия которых появляются конкретные события.

У Паэса эта логика переносится на городское пространство.

Какие темы поднимает Deus Ex Machina

В конце кейса Паэс выделяет несколько вопросов, которые проект позволяет исследовать.

Первый связан с определением городского пространства через использование. Архитектура перестаёт быть главным носителем идентичности места. Значение появляется через события и формы присвоения пространства.

Второй вопрос касается временности. Время становится частью проектного замысла. Пространство может радикально менять характер в зависимости от сезона, события или количества людей.

Третий вопрос связан с городской периферией. Паэс отмечает политический потенциал временного и игрового использования маргинальных городских территорий.

Наконец, проект затрагивает тему commons — общего городского ресурса.

Deus Ex Machina не получает одной постоянной функции и поэтому остаётся открытым для разных групп и способов использования. При этом эта открытость обеспечивается довольно мощной централизованной инфраструктурой.

Получается очень интересная связка: hard infrastructure + soft civic superstructure. Паэс именно так формулирует один из дисциплинарных вопросов проекта.

Жёсткая техническая система поддерживает мягкие, временные и изменчивые формы городской жизни.

Именно поэтому Deus Ex Machina так хорошо вписывается в общий аргумент статьи. Проект не предлагает конкретный образ идеального общественного пространства. Он пытается спроектировать условия, внутри которых город сможет постоянно переизобретать это пространство сам.

Следующий кейс — Travellers’ Platform — уже совсем другой по настроению. Там игровая методология используется для работы с социальным конфликтом: туристической экономикой, миграцией, беженцами и неравномерным распределением ресурсов. И там особенно важным становится role-play, потому что в проект начинают вводить внешних участников, которые играют роли разных стейкхолдеров.
Travellers’ Platform: одна платформа для туристов и беженцев

Проект начинается с существующей нефтяной платформы Casablanca, которая находится у каталонского побережья. После прекращения добычи нефти эта огромная конструкция становится экологической и экономической проблемой. Её можно оставить в море, но это создаёт риски. Можно демонтировать, однако такой процесс требует больших затрат. Команда предлагает третий сценарий: переместить платформу ближе к Барселоне и полностью изменить её функцию.

Так появляется Travellers’ Platform — «Платформа путешественников».

Она должна обслуживать людей, которые прибывают в Барселону по морю. При этом слово «travellers» здесь используется намеренно широко. Проект объединяет две совершенно разные группы: круизных туристов и беженцев.

Это соседство становится центральным политическим жестом проекта.

Паэс отмечает, что Средиземное море одновременно является пространством желания и конфликта. Для обеспеченного туриста оно связано с путешествиями и отдыхом. Для человека, который пытается попасть в Европу, то же море может стать маршрутом опасной миграции. Команда намеренно помещает эти две реальности в одну архитектурную структуру.

На рисунке 18 это противопоставление показано почти буквально: образ туриста соседствует с образом беженца. Паэс объясняет, что такое решение должно сделать современное неравенство видимым и одновременно создать механизм более справедливого распределения ресурсов.

Туризм как источник социальной инфраструктуры

Туристы используют платформу как промежуточный терминал перед попаданием в город.

Большие круизные суда остаются вдали от исторического центра Барселоны. На платформе концентрируются туристические сервисы, а небольшие суда связывают её с городским портом. Таким способом проект пытается снизить нагрузку круизного туризма на центральную часть города.

Для беженцев платформа выполняет совсем другую функцию.

Здесь могут останавливаться поисково-спасательные суда. Проект предусматривает временное жильё, карантинную зону и базовые сервисы, которые нужны людям сразу после прибытия. Платформа должна стать промежуточным пространством между морским путешествием и дальнейшим перемещением в Европу.

На рисунке 19 Паэс показывает внутреннее пространство временного жилья. В нижней части изображения расположен триптих, который рассказывает историю миграции как последовательность состояний: опасное путешествие и спасение, период временного пребывания и возможность будущей жизни в новой стране.

То есть репрезентация снова становится частью проектного высказывания. Она показывает не только устройство пространства, но и человеческий опыт, вокруг которого строится сценарий.

Экономическая «симбиозность»

Команда предлагает связать эти две группы ещё и экономически.

Доходы от туристических сервисов должны напрямую финансировать помощь беженцам и их дальнейшую поддержку. Паэс описывает это как форму социальной и экономической симбиозности.

Проект также пытается сделать платформу относительно автономной.

Море используется как источник возобновляемой энергии. Неперерабатываемые отходы становятся топливом для существующих систем сжигания, которые остались от нефтяной инфраструктуры.

Таким образом, бывшая добывающая платформа получает противоположную роль.

Инфраструктура, которая раньше обслуживала extractive economy — экстрактивную экономику, начинает поддерживать социальные сервисы и перераспределение ресурсов.

Для Паэса именно эта трансформация имеет принципиальное значение. Старый промышленный объект не демонтируется и не превращается в декоративный памятник индустриальной эпохи. Его материальная и техническая система начинает работать внутри другой экономической и этической модели.

Экстерриториальность как проектный ресурс

Ещё один важный элемент сценария связан с положением платформы в море.

В тексте предполагается размещение примерно в двенадцати морских милях от побережья. Паэс связывает эту удалённость с особым правовым статусом территории. В проектной логике это должно создавать преимущества для обеих групп пользователей: duty-free сервисы для туристов и правовую защиту для беженцев.

Здесь особенно хорошо видно, насколько далеко radical urban vision может выходить за пределы обычного архитектурного проектирования.

Команда проектирует не только пространство.

Она затрагивает:

  • экономику;
  • миграционную политику;
  • правовой режим территории;
  • экологическую инфраструктуру;
  • туристическую систему Барселоны.

Архитектура становится способом собрать эти процессы в один спекулятивный сценарий.

Паэс даже сравнивает проект с новой версией Ellis Island — острова, который исторически служил главным пунктом приёма иммигрантов в США. В Travellers’ Platform роль такого порога получает переоборудованная нефтяная платформа. Автор статьи описывает её как потенциальный символ справедливости и гражданской устойчивости.

Role-play как часть проектирования

Игровая методология этого кейса тоже развивается своим способом.

Первое изменение касается количества участников.

Команда приглашает людей, которые до этого не участвовали в проекте, и предлагает им сыграть роли двух ключевых стейкхолдеров: туриста и беженца.

Для Паэса здесь особенно важно, что внешние участники не имеют эмоциональной привязанности к проекту. Они могут реагировать на решения команды иначе, чем сами авторы. В результате архитекторы сталкиваются с голосами, которые находятся вне их внутренней проектной логики.

Role-play здесь используется не как способ театрально представить уже готовый проект.

Он становится инструментом проверки самой концепции.

Если человек принимает роль определённого пользователя, он начинает задавать другие вопросы и замечать другие ограничения.

Так снова меняется распределение авторства.

Проектирование через ходы

Второе изменение связано с организацией совместной работы.

Команда вводит turn-taking и rounds — ходы и раунды.

На финальной стадии один студент принимает решение. Следующий получает уже изменённую ситуацию и должен на неё отреагировать. После этого ход переходит дальше.

То есть проект начинает развиваться примерно как состояние игрового поля.

Каждый ход меняет условия следующего.

Никто из участников не может полностью определить итоговую конфигурацию заранее.

Паэс подчёркивает, что такой процесс стирает границу привычного индивидуального авторства. Итоговое решение становится прямым результатом взаимодействия игроков.

На рисунке 20 эта логика видна в организации временного жилья.

Слева показана общая пространственная структура. Справа находятся варианты жилых модулей, которые разные участники разработали отдельно. Затем эти фрагменты соединяются вдоль общего коридора.

Получается довольно буквальная архитектурная версия коллективной игры: существует общая система, а её конкретное состояние возникает через последовательность индивидуальных действий.

Какие темы поднимает Travellers’ Platform

В конце кейса Паэс перечисляет социальные и дисциплинарные вопросы, которые проявляются через проект.

Один из самых провокационных тезисов состоит в том, что миграция рассматривается как социальный ресурс. Проект также исследует возможность использовать туристическую экономику для финансирования социальных систем.

Паэс отмечает переход от extractive economy к productive economy, этику заботы и совместную социальную ответственность.

Проект также затрагивает туристическую джентрификацию. Перенос части круизной инфраструктуры за пределы города становится способом снизить давление массового туризма на жилые районы. Одновременно команда ставит вопрос об экологических последствиях круизной индустрии для прибрежных городов.

Наконец, архитектурная тема проекта связана с adaptive reuse — адаптивным переиспользованием устаревшей инфраструктуры.

Однако здесь adaptive reuse получает довольно необычный масштаб. Меняется и физическая функция платформы, и её символическое значение.

Объект нефтедобычи превращается в инфраструктуру заботы.
Future Research Directions: куда можно развивать игровое проектирование

Паэс предлагает три направления для будущих исследований. Первое связано с тем, какую именно сторону города мы берём за отправную точку проекта.

Автор статьи предлагает понимать город сразу в трёх измерениях: urbs, civitas и polis. Urbs — это физическая структура города: здания, инфраструктура и пространственная морфология. Civitas — социальная реальность города, которую создают его жители и отношения между ними. Polis — политическое сообщество, которое возникает вокруг городской жизни.

Паэс признаёт, что проекты Barcelona Radical Landscapes затрагивают все три уровня, но методология курса всё же сильнее ориентирована на urbs.

Это видно уже по базовой формуле студии:

site + reference + programme.

Проект начинается с физической территории. Студенты выбирают площадку, находят референсы, вводят программу и затем строят пространственный сценарий. Социальные и политические вопросы появляются в процессе, но исходной точкой всё равно остаётся место.

Паэс предлагает попробовать перевернуть эту логику.

Игровой процесс можно начать, например, с социальных отношений. Автор приводит пример межпоколенческих связей. В другом варианте исходной точкой может стать политика, например миграционная.

Тогда физическое пространство станет уже следствием социального или политического сценария.

Мне кажется, это довольно существенное продолжение всей его аргументации. Если game-based design действительно является способом организовать проектное исследование, то сама «игра» не обязана начинаться с архитектурного объекта.

Можно задать:

  • правила взаимодействия людей;
  • систему распределения ресурсов;
  • политическое ограничение;
  • конфликт интересов;
  • изменение социальных ролей.

И только потом посмотреть, какую архитектуру произведёт эта система.

Так методология становится ближе к системному дизайну. Пространственная форма появляется в конце цепочки, а исходным материалом проекта становятся отношения.

Игра на разных стадиях проекта

Второе направление касается времени самого проектного процесса.

В рассмотренных кейсах игровые методы в основном используются во время концептуализации и разработки проекта. Студенты выбирают элементы, комбинируют их, придумывают сценарий и постепенно развивают его.

Паэс замечает, что game-based practices почти не используются на двух других этапах: при постановке проблемы и при проверке результата.

И здесь он предлагает несколько вариантов.

Игровую систему можно использовать ещё до появления проекта, чтобы сформулировать саму проблему. Для этого подходят scenario writing и вопросы «what if?» — «что, если?».

То есть вместо заранее сформулированного технического задания можно сначала создать несколько альтернативных состояний мира:

«Что, если уровень моря поднимется на несколько метров?»

«Что, если туристическая инфраструктура должна финансировать социальную помощь?»

«Что, если у общественного пространства вообще нет постоянной программы?»

Так game-based design начинает работать ещё на уровне problem framing. Игра помогает определить, какой вопрос вообще стоит исследовать.

Другой вариант — использовать игру уже после разработки проекта.

Паэс предлагает брать решение, которое появилось через обычную архитектурную методику, и подвергать его своеобразному stress test с помощью role-play.

Разные участники могут получить роли жителей, администрации, инвесторов или других стейкхолдеров. Затем система разыгрывает возможные ситуации и конфликты.

В таком случае игра уже не генерирует проект напрямую. Она проверяет его на неожиданные последствия.

Получается, что game-based practice можно встроить практически в любую фазу проектирования:

постановку вопроса → генерацию концепции → разработку → проверку.

И это заметно расширяет роль игры по сравнению с тремя кейсами статьи.

Цифровые игровые среды

Третье направление Паэс формулирует очень коротко, но для нашей темы оно, конечно, особенно интересное.

Автор статьи предлагает отдельно исследовать возможности цифровых game-based environments. Он упоминает параметрическое проектирование, дополненную реальность и виртуальную реальность.

В самой статье почти все игровые методы остаются физическими или организационными:

  • карточки;
  • настольная игра;
  • role-play;
  • ходы и раунды;
  • случайный выбор;
  • графические ограничения.

Паэс практически не рассматривает возможности вычислительной системы как самостоятельного участника процесса.

А цифровая среда потенциально сильно расширяет именно ту часть методологии, которая связана с пролиферацией вариантов.

Если в физических упражнениях студенты вручную создают несколько версий проекта, параметрическая система может генерировать сотни состояний. Интерактивная цифровая среда может сразу показывать последствия изменения правил. AR и VR могут позволить участникам находиться внутри этих сценариев и взаимодействовать с ними.

Сам Паэс здесь подробно эту тему не развивает. Он только обозначает её как одно из направлений дальнейшего исследования.

Но в контексте всей статьи этот пункт выглядит довольно логичным. Если главный предмет исследования — не конкретная форма, а пространство возможных состояний, цифровые системы дают гораздо больше способов это пространство исследовать.
Переосмысление авторства в проектировании

Паэс начинает заключение с вопроса об авторстве. Он пишет, что современные социальные вызовы, технологические изменения и культурные сдвиги постепенно вытесняют модель жёсткого индивидуального авторства. Вместо неё появляются более гибкие процессы принятия решений. Они лучше соответствуют сложному и конфликтному характеру современного общества.

Автор статьи считает, что game-based design особенно важен именно здесь. Игра позволяет пересобрать отношения между авторским намерением, правилами и коллективным действием.

В этом контексте Паэс вводит понятие augmented designer — «расширенного проектировщика». Это дизайнер, который не отказывается от авторской позиции, но усиливает её с помощью новых концептуальных, методологических и технологических инструментов.

Игра становится одним из таких инструментов.

Для Паэса важно, что проектировщик больше не обязан контролировать каждый элемент результата. Он может задать рамку, определить правила и позволить системе развиваться дальше через взаимодействие участников, ограничений и случайности.

Отсюда снова появляются три ключевых понятия всей статьи:

constraints — ограничения,
dialogism — диалогизм,
chance — случайность.

Ограничения позволяют превратить часть реальности в своеобразную лабораторию. Проектировщик сознательно определяет, с каким набором условий он будет работать, и тем самым задаёт поле исследования.

Диалогизм меняет привычную модель авторства. Через role-play, переговоры и коллективную работу в проект входят другие позиции. Проект перестаёт быть выражением только одного субъекта.

Случайность ослабляет прямую связь между авторским намерением и результатом. Она вводит в процесс факторы, которые нельзя полностью предсказать.

И здесь Паэс делает важный вывод: game-based design позволяет снизить степень жёсткого контроля.

Для архитектуры это принципиальный сдвиг. Проект больше не обязан быть воплощением заранее заданной формы. Он может быть системой, внутри которой форма возникает.

Ограничения как источник изобретения

Из трёх принципов Паэс особенно подробно останавливается на ограничениях.

Автор статьи сравнивает их с литературными формами. Он вспоминает классические стихотворные размеры, сонеты, модернистскую комбинаторную литературу, Раймона Русселя, литературное объединение OuLiPo, американского писателя Дэвида Фостера Уоллеса и erasure poetry.

Общая идея довольно проста: самоограничение может стать генератором творчества.

Сонет задаёт определённую структуру, однако это не мешает поэту создавать новые тексты. Наоборот, ограничение заставляет искать решения внутри заданной системы.

Паэс переносит ту же логику в проектирование.

Game format создаёт набор заранее принятых правил. Они могут быть пространственными, временными, процедурными или связанными с ролями участников. Проектировщик принимает эти правила и начинает искать внутри них новые комбинации.

Для Паэса ценность игры возникает именно из напряжения между объективной системой правил и субъективным желанием автора.

Это одна из самых сильных идей статьи.

Игра не устраняет автора.

Она заставляет автора работать через систему.

В результате творческое решение появляется из столкновения намерения и ограничений.

Радикальное воображение и активная спекуляция

Следующий раздел заключения называется «The Need for Radical Imagination and Active Speculation» — «Необходимость радикального воображения и активной спекуляции».

Здесь Паэс выходит на более широкий разговор о будущем.

Автор статьи отмечает, что современная культура часто работает с будущим через прогнозирование, расчёт, управление рисками и предотвращение кризисов. Такая логика делает будущее продолжением настоящего. Мы пытаемся понять, что произойдёт, чтобы лучше этим управлять.

Паэс видит в этом проблему.

По его мнению, такой подход постепенно блокирует возможность представить радикально иное будущее. Настоящее начинает восприниматься как почти неизменная система, которую можно только оптимизировать.

Для городов этот вопрос особенно важен. Автор статьи напоминает, что урбанизация продолжает усиливаться, а города остаются одним из ключевых пространств экологических, социальных, политических, культурных и экономических конфликтов.

Поэтому Паэс призывает использовать спекуляцию более активно.

Проектирование должно создавать сценарии, которые выходят за пределы обычного управления существующими условиями.

И здесь снова появляется игра.

Magic circle как защитная рамка

Паэс обращается к нидерландскому историку культуры Йохану Хёйзинге и его понятию magic circle — «магического круга».

Игра создаёт особую временную и пространственную рамку, внутри которой могут действовать другие правила. Для Паэса это очень важное качество.

Game-based format позволяет проектировщику предложить решение, которое в обычном контексте могло бы показаться слишком странным, рискованным или непрофессиональным. Внутри игровой системы это решение становится допустимым, потому что его поддерживает внутренняя логика правил.

То есть игра создаёт защищённую территорию для проектного риска.

Студент может временно выйти за пределы собственного представления о том, что считается «нормальным» архитектурным результатом.

Для Паэса это и есть одна из главных функций game-based design.

Playfulness важнее самих механик

При этом автор статьи подчёркивает, что важны не только формальные игровые инструменты.

Правила, role-play, ходы и раунды он называет «hard» game-based logics.

Но рядом существует ещё один слой — playfulness, то есть общая игровая атмосфера.

Паэс считает её не менее важной.

Playfulness — это коллективное состояние, в котором участники разрешают себе ставить под сомнение привычные истины и исследовать расширенные версии реальности.

И это важная оговорка: Паэс не связывает playful с несерьёзностью.

Игровая атмосфера может работать с климатическим кризисом, миграцией или социальным неравенством. Её задача — создать условия, в которых участники не парализованы масштабом проблемы.

Дизруптивная роль игровых сред

В финальном разделе Паэс возвращается к своему исходному тезису.

Serious games давно используются для решения проблем, партисипации и тестирования урбанистических идей. Автор статьи считает, что у них есть ещё один потенциал, который используется гораздо реже: дизруптивный.

Игровые среды позволяют исследовать сценарии, которые выходят за пределы «правильных» и «желательных» решений.

В этом контексте Паэс снова допускает антагонизм, отклонение от нормы и риск.

Он ссылается на французского социолога и теоретика игры Роже Кайуа, для которого риск является одним из фундаментальных качеств игры. Паэс считает, что этот риск нужно сохранить и в game-based design.

Если игровую систему сделать полностью безопасной и предсказуемой, она теряет часть своего исследовательского потенциала.

Открытие и воображение

В самом конце статьи Паэс формулирует ещё одну важную пару понятий: discovery и imagination — открытие и воображение.

Автор статьи считает их двумя сторонами одного процесса.

Discovery связано с тем, чтобы увидеть в существующем контексте возможности, которые пока не активированы. Они уже потенциально присутствуют в реальности, но ещё не замечены или не осмыслены.

Imagination позволяет на основе этих возможностей создать новые сценарии и новые реальности.

Получается очень важная связка.

Воображение у Паэса не возникает из пустоты.

Сначала проектировщик внимательно исследует существующий мир.

Затем игра помогает перестроить отношения между его элементами.

И уже из этого появляется радикальная спекуляция.

Главный вывод статьи

В последнем абзаце Паэс очень чётко объясняет, как следует оценивать все три проекта.

Их ценность находится не в реализуемости, желательности или прогностической точности.

Sea Wall не нужно воспринимать как буквальный план спасения Барселоны.

Deus Ex Machina не нужно оценивать как готовый проект общественного пространства.

Travellers’ Platform не является готовой моделью миграционной политики.

Их задача состоит в том, чтобы через игровые практики открыть новые городские горизонты и пошатнуть устойчивые представления о том, каким должен быть город и каким должно быть его будущее.

Поэтому Паэс завершает статью почти парадоксальной мыслью: serious games иногда полезно воспринимать чуть менее серьёзно и гораздо более игровым образом.

Тогда они перестают быть только инструментами решения проблем и становятся средством радикального городского воображения.

--

Оригинал статьи: «Game-Based Practices for Radical Urban Visions»
Автор: Роджер Паэс
Год публикации: 2022
Издание: Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development through Serious Games