Пространственные истории и повествование через средуДженкинс утверждает, что геймдизайнеры не просто рассказывают истории — они создают миры и формируют пространства. Это ключевое различие между геймдизайном и другими нарративными формами. В центре внимания у дизайнеров игр оказывается не сюжет, а структура уровней, то есть пространственная организация игрового мира.
Он напоминает, что история видеоигр уходит корнями в настольные игры и бумажные лабиринты — формы, всегда связанные с пространственной логикой. Даже игра
Monopoly (в которой, казалось бы, есть сюжет про взлеты и падения капиталистов) запоминается не нарративом, а именно движением по игровому полю.
Теоретики театра и перформанса описывают настольные ролевые игры (RPG) как формы коллективного сторителлинга, однако все они начинаются с проектирования подземелий и карт, то есть пространств, где развернется повествование.
Даже текстовые игры вроде
Zork строятся вокруг исследования среды, а не линейного рассказа. Игрок, например, сталкивается с описаниями вроде: «Вы стоите перед северной стеной белого дома. Здесь нет двери, все окна заколочены. На север уходит узкая тропинка…». Эти описания не столько развивают сюжет, сколько создают атмосферу пространства, наполненного нарративными возможностями.
Ранние игры на Nintendo вроде
Super Mario Bros. тоже содержали очень простые сюжеты (например, спасти принцессу), но их главной особенностью стали богатые, детализированные миры, контрастирующие с простотой графики в
Pong или
Pac-Man.
Когда такие игры называют scroll games, Дженкинс предлагает сравнить их с японской живописью на свитках, где сюжет разворачивается в пространстве, а не во времени. Такого рода пространственные нарративы — это древняя традиция.
По мнению Дженкинса, при адаптации фильмов в игры чаще всего происходят не пересказ событий, а перевод сцен и эпизодов в игровые пространства, по которым игрок может перемещаться. И игровые журналы чаще публикуют карты миров, а не пересказ сюжета — именно карты лучше всего передают опыт игрока.
Он отмечает, что игровые консоли следует понимать как устройства по генерации пространств, особенно учитывая, как они заменили традиционные формы физической игры на улице, например, во «дворовой культуре» мальчиков конца XX века. По сути, главный конфликт в большинстве игр связан с борьбой за контроль над пространством — его исследование, освоение и «завоевание».
Дженкинс связывает видеоигры с литературной традицией пространственных историй — мифов, путешествий, эпопей. Примеры:
Одиссея Гомера, романы Жюля Верна,
Властелин колец Толкина, сказки Баума или путешествия Джека Лондона. Он даже упоминает сцену из
Войны и мира, где Пьер бродит по полю битвы при Бородино — как пример пространственного эпизода, в котором повествование строится через движение в физической среде.
Такие тексты редко попадают в классические каноны из-за того, что сосредоточены на мире, а не на психологии персонажей или четком сюжете. Тем не менее, именно из этих жанров — фэнтези, научной фантастики, ужасов, приключений, военных историй — геймдизайнеры чаще всего заимствуют нарративные элементы.
Игры способны даже превзойти книги и фильмы в воплощении пространственного потенциала таких историй. Дженкинс иронизирует, что Лев Толстой, возможно, был бы отличным дизайнером «божественной стратегии» вроде
Civilization, если вспомнить финал
Войны и мира, где автор рассуждает о возможных развилках хода истории.
Далее Дженкинс обращается к практике environmental storytelling — «повествования через окружающую среду» — на примере работы Дона Карсона, дизайнера аттракционов в Walt Disney Imagineering. По его словам, физическое пространство выполняет функцию рассказчика: каждый поворот дороги, каждая текстура, каждый звук усиливает эффект присутствия и вовлеченности.
Он приводит в пример аттракционы по мотивам
The Wind in the Willows или
Pirates of the Caribbean: они не пересказывают сюжет, а воссоздают атмосферу. Дизайнеры полагаются на культурный багаж посетителей — их воспоминания и ассоциации — и погружают их в знакомый мир, наполненный узнаваемыми элементами.
В играх вроде
Sea Dogs действует тот же принцип: пространство строится на ожиданиях игроков, сформированных пиратскими фильмами и книгами. Главное различие с аттракционами — в уровне интерактивности. Игрок может не просто смотреть, а взаимодействовать с объектами, бросать их, перемещать, разрушать. Это требует более сложной работы с пространством.
В завершение раздела Дженкинс формулирует четыре способа, как игровое пространство может создавать нарративный опыт:
- Evocative spaces (Эвокативные пространства) — пробуждают у игрока воспоминания о других историях и мирах.
- Enacted stories (Инсценированные истории) — предоставляют сцену для развития событий и действий.
- Embedded narratives (Встроенные нарративы) — содержат сюжетную информацию, встроенную в объекты и окружение.
- Emergent narratives (Случайно возникающие истории) — позволяют игрокам самим создавать нарратив в ходе игры.