#архитектура
Геймдизайн как нарративная архитектура
Или как устроены игровые нарративы — от «Алисы» Американа Макги до The Sims. Пересказ-перевод статьи о нарративной архитектуре в видеоиграх.
Источник: Jenkins, Henry. Game Design as Narrative Architecture
Впервые опубликовано в сборнике First Person: New Media as Story, Performance, and Game, 2003
Доступно онлайн: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html
Американский философ и медиаисследователь Генри Дженкинс предлагает неожиданный ракурс на проблему сюжета в видеоиграх. В своей знаменитой статье Game Design as Narrative Architecture он выступает против жёсткого деления между «лудологами» и «нарратологами» и предлагает третий путь: смотреть на игры как на пространства, насыщенные нарративным потенциалом.
Игра и повествование — спор о границах

Американский философ и культуролог Генри Дженкинс начинает статью с описания напряжённого конфликта, который разделяет исследователей и практиков видеоигр на два лагеря:

  • лудологи (от лат. ludus — «игра»), которые сосредоточены на механике игрового процесса;
  • нарратологи, рассматривающие игры как форму повествования и стремящиеся изучать их в контексте других медиумов, таких как кино и литература.

На одном из конференций Game Studies между представителями этих подходов чуть не вспыхнула настоящая «война». Дженкинс приводит яркие цитаты известных критиков и геймдизайнеров, демонстрирующие жёсткость и категоричность этих позиций:

  • Эрнест Адамс утверждает, что интерактивность и нарратив противоположны по своей природе: нарратив требует контроля со стороны автора, а интерактивность зависит от игрока.
  • Грег Костикян говорит о непримиримом конфликте между историей и свободой игрока.
  • Йеспер Юуль считает, что компьютерные игры — это не нарративы, а иногда нарратив даже противоречит игровой сути.
  • Маркку Эскелинен иронично замечает, что если бросить мяч человеку, то вряд ли стоит ждать, что он уронит его и будет ждать, пока тот начнёт рассказывать историю.

Дженкинс признаёт, что понимает, против чего направлены эти аргументы. Он критикует поверхностные попытки навязать играм традиционные нарративные структуры вроде гипертекста, нелинейного кино и других медиаэкспериментов. Он также замечает, что многие игроки ассоциируют слово «нарратив» с примитивными формами, такими как книги в стиле «выбери сам», которые часто воспринимаются как скучные и механистичные.

Кроме того, он подчёркивает: кинематографическая теория часто оказывается слишком «грубой» при применении к играм, так как игнорирует фундаментальные различия между медиумами.

Тем не менее, Дженкинс уверен — полный отказ от нарратива в изучении игр опасен. В этой статье он предлагает компромиссный подход между нарратологами и лудологами: рассматривать игры не столько как истории, сколько как пространства, наполненные нарративным потенциалом.

Дженкинс формулирует пять базовых утверждений, которые, по его мнению, могут объединить обе стороны:

  1. Не все игры рассказывают истории. Многие игры — абстрактные, выразительные и ближе к музыке или танцу, чем к кино. Например, Tetris, Blix, Snood не поддаются нарративному анализу и требуют других понятий, таких как дизайн интерфейса и выразительное движение.
  2. Однако многие игры стремятся к нарративу. Они опираются на жанровые ожидания игроков и знакомые шаблоны (например, спасение принцессы или борьба добра со злом). Поэтому понимание того, как игры взаимодействуют с нарративом, важно для оценки их эстетики и культурного значения.
  3. Анализ нарратива не должен быть предписывающим. Некоторые нарратологи, такие как Джанет Мюррей, действительно стремятся навязать играм определённые формы. Но, по мнению Дженкинса, цель анализа — не стандартизация, а поддержка разнообразия форм, жанров и аудиторий.
  4. Игровой опыт нельзя свести только к истории. Дженкинс соглашается с лудологами: механика, интерфейс, визуальный стиль и прочие элементы играют не меньшую роль и заслуживают внимания.
  5. Если игры рассказывают истории, они делают это иначе, чем другие медиумы. Истории нельзя просто переносить между медиумами. Например, внутренний монолог из романа Пруста невозможно эффективно адаптировать в фильм, а строгий авторский контроль, как у Хичкока, противоречит интерактивной природе игры.

Дженкинс критикует лудологов за узкое понимание нарратива, ограниченное линейным классическим сюжетом. Он отмечает, что они игнорируют:

  • экспериментальные и постмодернистские формы,
  • массовую культуру, где важны исследования пространства и зрелищности, а не только причинно-следственные цепочки событий,
  • процесс понимания истории игроком, а не только замысел автора,
  • локальные нарративные элементы, а не только глобальный сюжет,
  • трансмедийность, то есть возможность игры быть частью более широкой нарративной вселенной, охватывающей кино, комиксы, книги и т.д.

В финале вступления Дженкинс вводит ключевую концепцию — spatiality (пространственность). Он предлагает мыслить о геймдизайнерах не как о рассказчиках, а как о нарративных архитекторах: тех, кто создаёт миры, наполненные нарративным потенциалом, а не линейные сюжеты.
Пространственные истории и повествование через среду

Дженкинс утверждает, что геймдизайнеры не просто рассказывают истории — они создают миры и формируют пространства. Это ключевое различие между геймдизайном и другими нарративными формами. В центре внимания у дизайнеров игр оказывается не сюжет, а структура уровней, то есть пространственная организация игрового мира.

Он напоминает, что история видеоигр уходит корнями в настольные игры и бумажные лабиринты — формы, всегда связанные с пространственной логикой. Даже игра Monopoly (в которой, казалось бы, есть сюжет про взлеты и падения капиталистов) запоминается не нарративом, а именно движением по игровому полю.

Теоретики театра и перформанса описывают настольные ролевые игры (RPG) как формы коллективного сторителлинга, однако все они начинаются с проектирования подземелий и карт, то есть пространств, где развернется повествование.

Даже текстовые игры вроде Zork строятся вокруг исследования среды, а не линейного рассказа. Игрок, например, сталкивается с описаниями вроде: «Вы стоите перед северной стеной белого дома. Здесь нет двери, все окна заколочены. На север уходит узкая тропинка…». Эти описания не столько развивают сюжет, сколько создают атмосферу пространства, наполненного нарративными возможностями.

Ранние игры на Nintendo вроде Super Mario Bros. тоже содержали очень простые сюжеты (например, спасти принцессу), но их главной особенностью стали богатые, детализированные миры, контрастирующие с простотой графики в Pong или Pac-Man.
Когда такие игры называют scroll games, Дженкинс предлагает сравнить их с японской живописью на свитках, где сюжет разворачивается в пространстве, а не во времени. Такого рода пространственные нарративы — это древняя традиция.

По мнению Дженкинса, при адаптации фильмов в игры чаще всего происходят не пересказ событий, а перевод сцен и эпизодов в игровые пространства, по которым игрок может перемещаться. И игровые журналы чаще публикуют карты миров, а не пересказ сюжета — именно карты лучше всего передают опыт игрока.

Он отмечает, что игровые консоли следует понимать как устройства по генерации пространств, особенно учитывая, как они заменили традиционные формы физической игры на улице, например, во «дворовой культуре» мальчиков конца XX века. По сути, главный конфликт в большинстве игр связан с борьбой за контроль над пространством — его исследование, освоение и «завоевание».

Дженкинс связывает видеоигры с литературной традицией пространственных историй — мифов, путешествий, эпопей. Примеры: Одиссея Гомера, романы Жюля Верна, Властелин колец Толкина, сказки Баума или путешествия Джека Лондона. Он даже упоминает сцену из Войны и мира, где Пьер бродит по полю битвы при Бородино — как пример пространственного эпизода, в котором повествование строится через движение в физической среде.

Такие тексты редко попадают в классические каноны из-за того, что сосредоточены на мире, а не на психологии персонажей или четком сюжете. Тем не менее, именно из этих жанров — фэнтези, научной фантастики, ужасов, приключений, военных историй — геймдизайнеры чаще всего заимствуют нарративные элементы.

Игры способны даже превзойти книги и фильмы в воплощении пространственного потенциала таких историй. Дженкинс иронизирует, что Лев Толстой, возможно, был бы отличным дизайнером «божественной стратегии» вроде Civilization, если вспомнить финал Войны и мира, где автор рассуждает о возможных развилках хода истории.

Далее Дженкинс обращается к практике environmental storytelling — «повествования через окружающую среду» — на примере работы Дона Карсона, дизайнера аттракционов в Walt Disney Imagineering. По его словам, физическое пространство выполняет функцию рассказчика: каждый поворот дороги, каждая текстура, каждый звук усиливает эффект присутствия и вовлеченности.

Он приводит в пример аттракционы по мотивам The Wind in the Willows или Pirates of the Caribbean: они не пересказывают сюжет, а воссоздают атмосферу. Дизайнеры полагаются на культурный багаж посетителей — их воспоминания и ассоциации — и погружают их в знакомый мир, наполненный узнаваемыми элементами.

В играх вроде Sea Dogs действует тот же принцип: пространство строится на ожиданиях игроков, сформированных пиратскими фильмами и книгами. Главное различие с аттракционами — в уровне интерактивности. Игрок может не просто смотреть, а взаимодействовать с объектами, бросать их, перемещать, разрушать. Это требует более сложной работы с пространством.

В завершение раздела Дженкинс формулирует четыре способа, как игровое пространство может создавать нарративный опыт:

  1. Evocative spaces (Эвокативные пространства) — пробуждают у игрока воспоминания о других историях и мирах.
  2. Enacted stories (Инсценированные истории) — предоставляют сцену для развития событий и действий.
  3. Embedded narratives (Встроенные нарративы) — содержат сюжетную информацию, встроенную в объекты и окружение.
  4. Emergent narratives (Случайно возникающие истории) — позволяют игрокам самим создавать нарратив в ходе игры.
Эвокативные пространства: нарратив через узнаваемость

Дженкинс вводит понятие evocative spaces — эвокативных (или вызывающих воспоминания) пространств. По его мнению, такие пространства в играх и других медиумах не столько рассказывают новую историю, сколько активируют уже имеющиеся у нас знания и культурные воспоминания, связанные с конкретными жанрами, персонажами или вселенными.

Дженкинс начинает с примера тематических аттракционов, таких как Back to the Future или The Haunted Mansion в Диснейленде. Эти пространства не пересказывают сюжет буквально, а воссоздают атмосферу знакомых миров. Посетители уже знакомы с историей или жанром и сами достраивают смысл, погружаясь в мир, который они «много раз посещали в своих фантазиях».

Такой же подход используется в видеоиграх. Дженкинс подробно разбирает игру American McGee’s Alice, где хорошо известный мир «Алисы в стране чудес» Льюиса Кэрролла переработан в мрачную и изломанную версию. Алиса сошла с ума, и теперь возвращается в Страну чудес, охваченную кошмарами и насилием.

Создатель игры, по мнению Дженкинса, может полагаться на то, что игроки уже знают оригинальную Алису, её мир и персонажей — по книгам, иллюстрациям, мультфильмам Disney. Поэтому игра сразу апеллирует к этим визуальным и эмоциональным воспоминаниям, переписывая оригинальный нарратив через редизайн пространства.

Далее Дженкинс обращается к аргументу датского исследователя Йеспера Юуля, который утверждает, что по игре нельзя восстановить сюжет как по фильму или книге. Юуль приводит пример: из игры Star Wars нельзя понять всю историю Star Wars.

Дженкинс отвечает, что такое требование — устаревший взгляд на адаптацию. Он предлагает рассматривать игры как часть трансмедийного сторителлинга, где история рассказывается через множество каналов — фильмы, игры, комиксы, книги. В этой системе игра не должна пересказывать сюжет фильма, а должна дополнять вселенную, углублять атмосферу, предоставлять новые точки входа и формы взаимодействия с уже знакомым нарративом.

Игры, по его мнению, преуспевают именно в том, чтобы визуализировать и воплощать то, что мы уже знаем о мире истории — создавать среды, в которых можно свободно перемещаться, исследовать и заново переживать знакомый опыт.

В модели эвокативного пространства нарратив создается не с нуля, а из культурного багажа игрока. Игры и аттракционы не столько рассказывают сюжет, сколько дают игроку возможность погрузиться в знакомую историю заново — через пространство, эстетику и атмосферу.
Инсценированные истории: когда игрок действует внутри нарратива

Дженкинс начинает этот раздел с утверждения: когда мы говорим об играх как о формах повествования, чаще всего мы имеем в виду игры, в которых игрок может участвовать в сюжетных событиях или наблюдать их. Например, сразиться с Дартом Молом в игре по мотивам Star Wars — это и есть форма инсценированной истории.
Такие игры содержат нарратив на двух уровнях:

  • на уровне глобального конфликта или цели (например, спасти кого-то или победить зло);
  • на уровне локальных эпизодов или событийных фрагментов.

Многие критики, такие как Грег Костикян и Эрнест Адамс, настаивают на том, что хорошая история должна быть жестко структурирована, как головоломка, где каждое событие встроено в общую сюжетную дугу.

Пространственные истории, наоборот, часто называют фрагментарными или эпизодическими. У них могут быть стадии (как в «Пути героя» Джозефа Кэмпбелла, который используется в дизайне приключенческих игр), но порядок событий внутри этих стадий может быть гибким и открытым.

Дженкинс защищает такие истории: они не «плохо написаны», а просто следуют другим эстетическим принципам, где важна не линейность, а исследование пространства. Игрок продвигается по карте, и сама география становится структурой сюжета: препятствия замедляют, возможности ускоряют движение к цели.

Кроме глобального конфликта, Дженкинс выделяет локальные микроистории (micronarratives), которые могут возникать спонтанно. Чтобы объяснить этот механизм, он приводит пример: знаменитую сцену на Потемкинской лестнице в фильме Эйзенштейна «Броненосец Потемкин». Эта сцена построена как серия коротких, эмоционально насыщенных фрагментов (например, женщина с детской коляской), каждый из которых имеет независимый драматический вес.

Эйзенштейн называл такие эпизоды «аттракционами» — сильными моментами, вызывающими эмоциональный отклик. Дженкинс сравнивает их с тем, что в играх называют «запоминающимися моментами». Иногда они не имеют отношения к основной сюжетной линии, но создают яркие переживания. Это может быть не кат-сцена, а, скажем, реакция противника на удачный тачдаун в спортивной игре.

Дженкинс признаёт: игровая интерактивность может конфликтовать с нарративом. Если сюжет чересчур навязан, страдает свобода игрока. Если её слишком много — может потеряться драматическая структура.

Однако это противоречие не уникально. Во многих популярных жанрах — мюзиклах, боевиках, кинокомедиях — смысл строится не только через сюжет, но и через самодостаточные номера, трюки и сцены, ради которых зритель и приходит. В таких произведениях структура «гармошки»: основные точки фиксированы, а остальные эпизоды могут растягиваться или сжиматься.

Он сравнивает это с комедией дель арте, где «маски» задают персонажам роли и цели, но сами представления рождаются через импровизацию. То же самое происходит в играх: игрок владеет механикой, но в пределах заданных ролей. Игра задаёт набор возможных действий, а история возникает в результате их комбинаций.

Многие геймдизайнеры, как замечает Дженкинс, пока не владеют навыками тонкой нарративной подачи — и часто прибегают к грубым кат-сценам, как ранние кинематографисты использовали интертитры, неспособные ещё передавать смысл визуально.
Но, как и в других искусствах, мастерство приходит с опытом. С течением времени геймдизайнеры учатся формировать выразительные нарративные опыты, не лишая игроков свободы.

Инсценированные истории в играх — это не просто сюжеты, рассказываемые заранее, а динамические нарративы, которые разворачиваются через действия игрока. Пространство, механики, эпизоды и даже случайные моменты — всё это вместе образует новую форму повествования, где история создаётся в процессе игры.
Встроенные нарративы: история, спрятанная в пространстве

Чтобы объяснить, как работает нарратив в игровых мирах, Дженкинс опирается на терминологию русской формалистской школы — в частности, на различие между фабулой и сюжетом, активно использовавшееся в киноведении и литературной теории.

По мнению Дженкинса, это различие особенно важно для понимания того, как работает нарратив в видеоиграх.

В традиционном медиуме зритель постепенно восстанавливает структуру повествования, опираясь на намёки, зацепки, флэшбеки и подсказки. Детективный роман — классический пример: читатель одновременно воспринимает два уровня истории — расследование в настоящем и скрытые события прошлого.

Игры работают по той же схеме, но добавляют еще один уровень участия: игрок не просто строит гипотезы, а должен проверить их на практике, действуя в игровом пространстве. Ошибся — поплатился.

Поэтому, утверждает Дженкинс, даже казавшиеся избыточными вступительные сцены и обучающие зоны служат важной цели: ориентировать игрока в мире, насыщенном сюжетными подсказками, и не дать ему совершить фатальные ошибки в первые минуты.

Дженкинс предлагает рассматривать историю не как последовательность во времени, а как набор информации, распределённой по игровому миру.

В кино автор управляет тем, когда зритель получит ту или иную информацию. В играх же дизайнер может лишь частично управлять этим, распределяя сюжетные элементы по объектам, пространствам, событиям. И поскольку игроки могут пойти разными путями, нарративные подсказки должны быть дублированы.

Это, замечает Дженкинс, похоже на то, как устроены мыльные оперы или классическое голливудское кино: ключевые точки сюжета всегда повторяются по три раза — чтобы никто не пропустил.

Далее Дженкинс описывает два параллельных слоя в играх:

  • Игрок управляет историей через исследование пространства — структура гибкая, открытая.
  • Готовый нарратив уже вшит в окружение — сцены, объекты, артефакты, звуки. Это и есть embedded narrative — встроенное повествование.

Он называет игровой мир «дворцом памяти», где история раскрывается через взаимодействие с пространством.

Одним из ярких примеров встроенного нарратива Дженкинс называет игру Myst, где пространство наполнено фрагментами истории. Но и в более динамичных играх, вроде Half-Life, встроенный нарратив не теряется — он проявляется через детали, даже в напряжённых игровых ситуациях.

Дженкинс полемизирует с Йеспером Юулем, который утверждает, что в играх невозможно использовать флэшбеки, потому что всё происходит в реальном времени. На это Дженкинс отвечает: Юуль путает сюжет и фабулу. Игры могут содержать артефакты прошлого, которые игрок интерпретирует — тем самым воспроизводя «прошедшее».

Он ссылается на Дона Карсона, дизайнера аттракционов Disney, который утверждал: игровое пространство должно позволять игроку самому делать выводы. Например, сломанные двери, обгоревшие стены, следы от взрыва — всё это элементы встроенного нарратива.

Такие элементы встречаются, например, в The Undying Клайва Баркера: каждый персонаж — это одновременно человек и демон, и их внутренний конфликт передаётся через дизайн пространства, в котором они живут. В Black and White Питера Молинье — моральные выборы игрока оставляют физические следы на ландшафте и персонаже.

Дженкинс сравнивает это с портретом Дориана Грея: пространство становится отражением моральных последствий. Он называет такой приём «следовать за Сакнуссемом» — по аналогии с героями Путешествия к центру Земли Жюля Верна, которые находят улики, оставленные другим исследователем.

Он предлагает геймдизайнерам обратиться к мелодраме, как к модели: там пространство и предметы часто символизируют чувства и тайны. Примеры:

  • особняк в Докторе Живаго, покрытый льдом;
  • разрушенная Тара в Унесённых ветром;
  • дом Ребекки в фильме Хичкока, где сама героиня не появляется, но её присутствие ощущается в каждой вещи.

Наиболее радикальный пример — игра Majestic, где нарратив вообще выходит за пределы экрана: игрок получает подсказки по email, факсу, телефону, через вебкасты. История — это мозаика, которую нужно собрать из обрывков сообщений и документов.

Такая структура не требует развилок и ветвлений — она строится на исследовании, гипотезах и расшифровке.

Встроенный нарратив — это скрытая, рассеянная история, спрятанная в пространстве игры. Игроку не рассказывают её напрямую — он собирает её сам из визуальных и пространственных подсказок. Дженкинс показывает, что такая форма нарратива особенно мощна в играх — и предлагает дизайнерам использовать не только детективные, но и мелодраматические модели, чтобы передавать чувства и конфликты через саму среду.
Случайные нарративы: когда история рождается из игры

Дженкинс завершает свою типологию нарративов в играх четвертой моделью — emergent narratives, то есть случайными, возникающими нарративами. В отличие от линейных или заранее прописанных сюжетов, такие истории не заданы заранее, а возникают в процессе самой игры — из взаимодействий игрока с миром и персонажами.

Главный пример Дженкинс берёт из игры The Sims Уилла Райта. По словам самого Райта, эту игру следует понимать как кукольный домик или песочницу, в которой игрок сам ставит цели и сам придумывает сюжет. В отличие от текстового редактора вроде Microsoft Word, игра не начинается с пустого листа — в ней уже есть заложенные возможности для драматического развития событий.

Игровой мир The Sims не хаотичен, как реальная жизнь, но и не ограничен линейным сценарием. Всё в игре — от дизайна предметов до поведения персонажей — устроено так, чтобы спровоцировать ситуации, из которых рождаются нарративы: дружба, любовь, конфликт, смерть.

Дженкинс подчёркивает, что игроки проектируют в игру себя и свои отношения. Возможность создавать уникальные «скины» позволяет воссоздавать друзей, родственников, коллег или даже героев других вымышленных миров. На форумах и в блогах пользователи The Sims делятся «семейными альбомами», где запечатлены события и повороты их игровых жизней. Эти истории рождены не сценарием, а внутренней логикой игры и выбором игрока.

Важно, однако, понимать, что игрок не всесилен. Персонажи обладают собственной волей. Один сим может впасть в депрессию и часами сидеть на крыльце, отказываясь искать работу. У персонажей есть желания, потребности, мотивации, и их столкновения порождают драму. Они переживают смерть, выражают эмоции, влюбляются — и всё это влияет на ход событий.

Хотя нарратив возникает «сам», Дженкинс настаивает: не стоит недооценивать роль дизайнеров. Они приняли множество решений, которые делают такую открытость возможной. Например:

  • газеты в игре содержат объявления о работе,
  • кровати позволяют спать (и инициировать романтику),
  • бутылка — мотив для поцелуев,
  • книжные полки — способ повысить интеллект.

Каждый предмет — носитель функционального и нарративного значения. Всё пространство в The Sims предельно читаемо и «запрограммировано» на создание эмоциональных и запоминающихся ситуаций.

Дженкинс проводит параллель с теорией американского урбаниста Кевина Линча, автора книги The Image of the City. Линч утверждал, что городские пространства могут быть носителями смысла и памяти, если они наделены поэтическим и символическим потенциалом. Он считал, что архитектура не должна навязывать единственно возможное поведение, а должна стимулировать появление новых историй. Игра The Sims, по мнению Дженкинса, следует именно этому принципу.

В финале раздела Дженкинс ещё раз повторяет свою главную мысль: игровое пространство всегда имеет нарративные последствия. В зависимости от модели, оно может:

  • вызвать узнавание и память (evocative),
  • быть сценой для действия (enacted),
  • вмещать скрытую информацию (embedded),
  • провоцировать новые истории (emergent).

Во всех этих случаях геймдизайнер — не рассказчик, а архитектор нарратива. Он проектирует не текст, а среду, в которой возможны и раскрываются истории.

--

Источник: Jenkins, Henry. Game Design as Narrative Architecture
Впервые опубликовано в сборнике First Person: New Media as Story, Performance, and Game, 2003
Доступно онлайн: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html