#геймстадис
Гертруда Стайн играет в видеоигры
Пересказ-перевод статьи о том, как методы авангардной драматургии Гертруды Стайн перекликаются с современными нарративами в видеоиграх
Оригинал текста: Schreiber, P. (2021). Gertrude Stein Plays Video Games. Didaskalia
Может ли творчество авангардного драматурга начала XX века оказать влияние на дизайн видеоигр? Павел Шрайбер в своей статье «Gertrude Stein Plays Video Games» проводит удивительные параллели между пейзажными пьесами Гертруды Стайн и открытыми игровыми мирами.
Павел Шрайбер начинает статью с размышления о том, как странно на первый взгляд может показаться сопоставление творчества Гертруды Стайн с видеоиграми. Стайн, как представительница авангардного искусства, кажется далёкой от массовой культуры и цифровых технологий. Однако автор подчёркивает, что в её текстах присутствуют приемы, которые неожиданно хорошо соотносятся с проблемами, с которыми сталкиваются современные гейм-дизайнеры.

Одной из ключевых задач в разработке игр является поиск баланса между повествованием и пространством. В больших открытых мирах, которые часто встречаются в современных играх, создание связного и чёткого сюжета становится проблемой. Игроки склонны свободно исследовать мир, а не следовать строго заданной сюжетной линии. Шрайбер отмечает, что это схоже с подходом Стайн в её пьесах, которые нарушали традиционную драматическую структуру, отказываясь от линейности в пользу сетевых связей между элементами произведения. В таком контексте пейзаж (landscape) становится альтернативой линейному нарративу, создавая новый способ восприятия событий, их последовательности и течения времени. Этот постдраматический элемент в текстах Стайн, по мнению Шрайбера, может стать источником вдохновения для гейм-дизайнеров, стремящихся выйти за рамки классического сюжета.

Шрайбер также указывает на многозначность понятия play в английском языке: оно одновременно означает и «пьесу», и «игру». Это совпадение, по его мнению, естественно связывает эксперименты Стайн с видеоиграми, где игровая активность — это не просто развлечение, а способ понимания и исследования мира. Игра предоставляет больше свободы для действий и размышлений, чем традиционные формы искусства, ограниченные жёсткой структурой.

Далее автор обращается к работам Джанет Х. Мюррей, особенно к её книге «Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace», которая считается ключевой в области цифровых гуманитарных наук. Мюррей, размышляя о будущем цифровой культуры, делает акцент на повествовании как главном индикаторе качества и инновации в виртуальных мирах. Интересно, что в своей работе она ссылается не на кино или литературу, а именно на драму и театр. Мюррей вводит понятие кибердрама (cyberdrama), в котором связный нарратив возникает через взаимодействие игрока с виртуальным миром. Она рассматривает этот процесс как импровизационный театр или LARP (live-action role-playing), где компьютер управляет структурой событий, но игрок остаётся в центре повествования.

Шрайбер упоминает пример из Star Trek: Voyager, где капитан Кэтрин Джейнвей погружается в симуляцию на голодеке, исполняя роль героини викторианской мелодрамы. Она взаимодействует с персонажами согласно жанровым канонам, но в то же время осознаёт, что участвует в предельно структурированной симуляции. Этот опыт, по мнению Мюррей, напоминает не чтение романа или просмотр фильма, а участие в театральной постановке, управляемой алгоритмом.

Мюррей приводит в пример игру The Sims как одно из наиболее успешных воплощений идеи кибердрамы. Игрок, взаимодействуя с персонажами, направляет их поведение, создавая истории на основе изменяющихся отношений в небольшом виртуальном районе. Эта игра фактически становится генератором сюжета, создавая уникальные нарративы благодаря комбинации действий игрока и алгоритмических решений ИИ.

Далее автор обращается к работам Майкла Матеаса и Бренды Лорел, которые развивают идеи кибердрамы. Лорел, автор книги «Computers as Theatre», предлагает использовать «Поэтику» Аристотеля как модель для проектирования интерфейсов, чтобы каждый опыт взаимодействия пользователя принимал форму законченной драматической структуры с чётко выраженным началом, серединой и концом. Матеас и его коллега Эндрю Стерн создали экспериментальную игру Façade, которая представляет собой камерную драму, где игрок выступает в роли гостя в доме конфликтующей пары. Герои реагируют на действия и слова игрока в реальном времени, а игровая программа динамически подстраивает сюжет, создавая иллюзию спонтанной пьесы. Матеас и Стерн мечтали о создании программы, способной вместе с игроком генерировать историю, структура которой была бы основана на теориях Аристотеля, но при этом учитывала бы свободу действий игрока.
Павел Шрайбер продолжает своё рассуждение, указывая на давнюю мечту создать в видеоиграх «цифрового Софокла или Шекспира». Повествовательные эксперименты в играх всегда занимали особое место в развитии индустрии, и попытки поставить их на уровень с кино, телевидением и литературой способствовали росту культурного статуса видеоигр.

Шрайбер отмечает, что серьёзное исследование видеоигр началось с диссертации Мэри Энн Баклс, в которой она сравнивала текстовую приключенческую игру Adventure с работами Владимира Проппа о структурах народных сказок. Ранние научные статьи о видеоиграх также рассматривали их через призму повествовательных искусств. Так, в 1984 году Низ и Холланд ввели термин interactive fiction в академический дискурс, а в 1986 году Костанцо предложил воспринимать текстовые приключенческие игры как новый литературный жанр.

Компания Infocom, специализирующаяся на текстовых приключениях, продавала свои игры не только в компьютерных магазинах, но и в книжных. В написании сценариев для этих игр принимали участие известные авторы: Роберт Пински стал соавтором Mindwheel (1984), а Томас М. Диш написал текст для Amnesia (1986).

Повествовательный аспект начал активно развиваться в жанре приключенческих игр, которые сначала были полностью текстовыми, а затем, начиная с прорывной игры King's Quest от Sierra On-Line в 1984 году, начали использовать анимационную графику для отображения игровых миров. Постепенно и другие жанры, в которых сюжет раньше играл второстепенную роль, стали расширять нарративный слой. Сначала это были короткие предыстории в мануалах, а затем — всё более сложные катсцены, которые создавали контекст для игровых действий. С развитием графических возможностей компьютеров и консолей игры стали всё чаще обращаться к киноязыку, перенимая его приёмы повествования. Шрайбер отмечает, что термин storytelling стал не просто популярным в исследовательской среде, но и в индустрии разработки игр, став ключевым элементом в продвижении цифровой культуры.

Дальнейшее развитие повествовательного слоя в играх, а также внимание таких исследователей, как Бренда Лорел и Джанет Х. Мюррей, привели к возникновению конфликта между нарратологами и людологами. В 2001 году Марку Эскелинен заявил, что исследования игр практически полностью колонизированы представителями литературных, театральных и киноисследований. Он подчеркнул, что игры часто рассматриваются как интерактивные нарративы, процедурные истории или ремедиация кино, что, по его мнению, отдаляет исследователей от понимания сути видеоигр.

Людологи (включая Эскелинена, Гонсало Фраска и Йеспера Юля) настаивали на том, что игры прежде всего являются сложными системами, основанными на правилах, и описание их с точки зрения повествовательных искусств упускает их основную суть. В отличие от литературы и кино, игры предполагают свободу действий игрока, что позволяет событиям развиваться в разных направлениях, а не строго по сценарию, заложенному автором. Разумеется, существуют и такие игры, в которых нарратив отсутствует вовсе или служит лишь декоративной функцией, не влияя на игровой процесс.

Шрайбер объясняет, что конфликт между нарратологами и людологами завершился серией примирительных статей (например, «Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate That Never Took Place» от Гонсало Фраска). В итоге оба лагеря сошлись во мнении, что игры обладают уникальными чертами, которые не всегда укладываются в классические повествовательные схемы.

Одной из наиболее интересных попыток найти общий знаменатель между играми и нарративами стала работа Генри Дженкинса «Game Design as Narrative Architecture». Дженкинс утверждает, что в видеоиграх нарратив тесно связан с организацией пространства. По его мнению, создание сюжета в играх — это проектирование географии воображаемых миров, где одни места создают препятствия для игрока, а другие — дают ему новые возможности для продвижения. Таким образом, сюжет в игре кодируется в пространстве, а нарратив развивается по мере того, как игрок перемещается от начальной точки к цели, подобно классическим пространственным историям, вроде Одиссеи. Это ещё одна интерпретация идеи о том, что игровое пространство становится полноценным актором повествования, создавая уникальный опыт прохождения для каждого игрока.
Павел Шрайбер продолжает анализ, ссылаясь на идеи Майкла Нитше о связи пространства и времени в видеоиграх. Нитше, как отмечает автор, сравнивает эту связь с архитектурой: игрок способен воспринимать пространство только фрагментарно, по мере его исследования, то есть во времени. Это значит, что создание осей пространства и времени в игре по сути представляет собой построение специфического нарратива, состоящего из событий, привязанных к этим осям.

Шрайбер подчёркивает, что подобные тропы (навигационные маршруты) проще всего создавать в замкнутых пространствах, где стены ограничивают движение игрока, позволяя дизайнеру контролировать его передвижение и последовательность событий. Чем больше свободы у игрока, тем сложнее контролировать сюжет. Эта проблема особенно очевидна в масштабных игровых мирах, где игрок может беспрепятственно передвигаться в любом направлении.

По мере того как мощности компьютеров и консолей росли, дизайнеры игр стали создавать всё более обширные локации. Это особенно заметно в RPG, таких как The Elder Scrolls: Skyrim или The Witcher 3: Wild Hunt, а также в экшен-играх с чётко определённым сюжетом, например, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption и Assassin’s Creed. В ранних 3D-играх, чтобы снизить нагрузку на графику, разработчикам приходилось ограничивать видимость объектов с помощью стен, тумана или темноты. Однако новые технические решения позволили создавать огромные ландшафты, где даже самые отдалённые объекты видны игроку. Шрайбер указывает на The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) как на первую игру, которая открыла игрокам бескрайние пространства. Однако эта свобода часто приводила к тому, что пейзаж «поглощал» персонажей, делая их незначительными на фоне масштаба мира, и сюжетные линии терялись в этом огромном пространстве.

Далее Шрайбер обращается к идеям Линды Ворис, которая в своих исследованиях творчества Гертруды Стайн проводит параллели с иллюзионистским театром, где сложная сценография ослабляла влияние персонажей, делая их менее заметными. В конечном итоге это привело к созданию диорам — форм, где персонажи практически исчезают из поля зрения. Ворис считает, что многие дизайнеры видеоигр и виртуальных пространств сталкиваются с подобной проблемой, но для Гертруды Стайн это не было недостатком. Для неё ландшафт стал способом выйти за рамки традиционной драматической формы. Её мысли о взаимосвязи между сюжетом и ландшафтом удивительно точно отражают то, как современные игры работают с большими пространствами.

В своей лекции Plays, прочитанной в Нью-Йорке в 1934 году, Гертруда Стайн описывает, почему театр вызывает у неё «нервозность». Главная причина, по её мнению, — это отсутствие синхронизации между эмоциями зрителя и происходящим на сцене. Эмоции либо опережают действия актёров, либо отстают от них. Стайн сравнивает этот эффект с синкопой в музыке. Такой подход к театру, сосредоточенный на взаимодействии между эмоциями и восприятием, возможно, возник из-за влияния философии Уильяма Джеймса, который рассматривал эмоции как результат физиологических реакций на восприятие фактов .

Стайн объясняет, что эта асинхронность во многом связана с знакомством зрителя с персонажами. В жизни, когда происходят захватывающие события, люди знают участников и воспринимают ситуацию как особенную именно благодаря этому знанию. В театре же зритель вынужден за короткое время узнать персонажей, но если он запутается, он не может вернуться к предыдущему моменту, как при чтении книги. Стайн отмечает, что при чтении пьесы можно легко вернуться к списку персонажей или перечитать сцены, чтобы освежить в памяти, кто есть кто, в отличие от театрального представления. Более того, большое количество персонажей в театре не является проблемой — сама Стайн с удовольствием перечитывала Генриха VI Шекспира, отмечая, что «в нём так много персонажей и столько ярких реплик».

Таким образом, проблема, по мнению Стайн, заключается не в сложности сюжета или количества персонажей, а в условиях, в которых зритель знакомится с ними. В театре внимание зрителя рассеяно на множество аспектов: костюмы, голоса, декорации, передвижение актёров, — что затрудняет процесс погружения. В книге же всегда можно вернуться назад и перечитать нужные моменты. В воспоминаниях о своих детских походах в театр Стайн подчёркивает, что никогда не запоминала целые постановки, но всегда хранила в памяти яркие фрагменты: сцену побега из Хижины дяди Тома или момент, когда Эдвин Бут в роли Гамлета склонился к ногам Гертруды.

Особое впечатление на неё произвело выступление Сары Бернар в Сан-Франциско, когда Стайн было 16 лет. Хотя она знала лишь немного французского, это не помешало ей погрузиться в спектакль. В своём эссе она вспоминает, как «всё было таким французским», что ей было легко и спокойно наслаждаться зрелищем. Для неё это было «простое, прямое и трогательное удовольствие», которое существовало само по себе, подобно пьесам, которые она любила читать. Этот опыт заставил её осознать, что существует другой вид театрального восприятия, не зависящий от привычных рамок времени и понимания диалогов.
Павел Шрайбер продолжает анализ подхода Гертруды Стайн к восприятию пространства и повествования. На первый взгляд, Стайн как будто уходит от понимания театрального представления, начиная с самого основного уровня — языка. Во время выступления Сары Бернар на французском языке, которого молодая Гертруда почти не знала, она перестала пытаться понять, о чём говорят актёры, и сосредоточилась на моментальном восприятии происходящего. Её внимание сместилось с сюжета на переживание момента. Этот подход стал определяющим для её будущих пьес.

Линда Ворис в своих исследованиях доказывает, что отказ Стайн от линейного понимания сюжета — это только внешнее впечатление. В её произведениях прослеживается другая эпистемология: вместо поиска значений в символах, её тексты исследуют отношения между элементами одного уровня. В этом подходе видны идеи её наставника — Уильяма Джеймса, который различал два типа знания:

  • знание через знакомство (knowledge by acquaintance) — прямое восприятие явления в его полной сложности;
  • знание о чем-то (knowledge about) — знание, основанное на информации о явлении.

В пьесе Plays Стайн объясняет своё видение через метафору ландшафта. Она вспоминает пейзаж, который видела из окна дома в Билиньене:

«Я почувствовала, что если бы пьеса была точно как ландшафт, то не было бы проблемы с тем, что эмоции зрителя отстают или опережают действия на сцене, потому что ландшафт не требует знакомства. Вы можете знакомиться с ним, но он не знакомится с вами, он просто есть…».

Ландшафт не навязывает темп его восприятия, он просто существует в пространстве, ожидая, когда его будут исследовать. Для Стайн это — более универсальная форма, чем традиционный сюжет, потому что:

«История важна, только если вам нравится её рассказывать или слушать, но отношения (между элементами) существуют в любом случае».

Шрайбер указывает, что для Стайн сюжет можно воспринимать как ландшафт, где все элементы существуют одновременно, и их отношения разворачиваются не во времени, а в пространстве. Она вспоминает витрину парижского фотографа, в которой была представлена серия фотографий, документирующая превращение девушек в монахинь. Этот приём Стайн позже использовала в Four Saints, представляя серию изображений святой Терезы, расположенных последовательно, но существующих одновременно. Такой способ мышления стал основой для множества её пьес, начиная с Lend a Hand or Four Religions (1922).

В этой пьесе Стайн описывает ситуацию, в которой женщина стоит на коленях у ручья, а кто-то приближается к ней. Четыре религии — главные «персонажи» пьесы — по очереди говорят о ней. Каждый раз повторяются примерно одни и те же сведения, но с каждым кругом добавляются новые детали: её происхождение и религиозные взгляды, планы на будущее, травы, растущие вокруг… Таким образом, создаётся впечатление, что изображение не меняется, а постепенно растёт, словно оживает на глазах зрителя.

Шрайбер отмечает, что для Стайн ландшафт — это не просто метафора, а настоящая модель для построения текста. Аналогично этому, в видеоиграх ландшафт часто становится основным способом отображения виртуального мира. Игровые пространства, по мнению Шрайбера, не навязывают линейный порядок восприятия, а позволяют игроку исследовать элементы в своём темпе, находить связи между объектами и открывать новые пути.

Он приводит в пример The Legend of Zelda: Breath of the Wild: в первой сцене игры главный герой Линк стоит на скалистом утёсе, глядя на бескрайние просторы. Исследование этого мира и поиск ориентиров — замка, вулкана, двух вершин, разделённых ущельем — становятся центральной частью игрового процесса. Эти ориентиры не просто помогают найти путь, но и служат важными точками для развития сюжета. Это классический приём в видеоиграх: показать в начале то место, куда игроку предстоит добраться в финале.

Шрайбер также приводит примеры других игр, в которых ландшафт становится проводником повествования:

  • В Dear Esther игрок исследует сюрреалистическое пространство, напоминающее Шотландские Гебриды, где каждый элемент окружения связан с воспоминаниями героя.
  • В Fallout 3 игрок начинает своё путешествие в убежище на вершине горы, откуда открывается вид на руины Капитолия и обелиск Вашингтона. Этот первый взгляд на разрушенный мир символизирует одновременно начало и будущее завершение сюжета.
  • В Journey герой начинает путь у подножия огромной горы, вершина которой светится вдалеке. Этот ориентир ведёт игрока на протяжении всей игры.

Шрайбер подчёркивает, что в этих играх начальная сцена даёт игроку возможность увидеть финальную цель путешествия, создавая ощущение предопределённости. Однако путь к этой цели зависит от выбора игрока, что создаёт иллюзию свободы в исследовании пространства. По его мнению, дизайнеры специально наполняют огромные пространства маркерами и задачами, чтобы игрок, несмотря на иллюзию открытого мира, следовал определённым маршрутам.
Павел Шрайбер расширяет своё исследование, обращаясь к примеру театральной постановки с элементами виртуальной реальности — Nietota, созданной Dream Adoption Society под руководством Кшиштофа Гарбачевского. Эта работа была основана на фрагментах мистического романа Тадеуша Мициньского и была показана в Teatr Powszechny в Варшаве в 2018 году. Часть спектакля проходила в виртуальной реальности: зрители надевали VR-очки и погружались в цифровую версию Татр, созданную по мотивам текста Мициньского.

Они оказывались в огромном открытом пространстве, которое можно было свободно исследовать. Игроки перемещались, «прыгая» в виртуальной реальности: при каждом встряхивании очков их аватар продвигался вперёд. В этом виртуальном мире были ориентиры — дома, деревья, каменный круг, напоминающий Стоунхендж, гигантская спиральная тропа, ведущая в небо, и часовня, встроенная в скалы. Чтобы зрители не терялись, в спектакле был повествователь, который вёл их по определённому маршруту, объясняя детали окружающего мира.

Зрителей поощряли следовать тропе из тотемов, но это не было обязательным: каждый мог выбирать свой путь. Однако Шрайбер отмечает, что в этом подходе ощущается диссонанс. Тем, кто следовал за повествователем, было трудно оценить все детали пространства, так как темп был навязан извне. Это создаёт чувство разрыва между эмоциями зрителя и ходом представления, о котором говорила Гертруда Стайн в Plays — когда восприятие зрителя не синхронизировано с происходящим на сцене. Шрайбер сравнивает это с опытом игрока в серии игр Assassin’s Creed, когда он исследует тщательно воссозданные древние города, такие как Афины или Александрия, но при этом вынужден следовать цепочке заданий, упуская детали окружающего мира.
Шрайбер указывает, что в The Legend of Zelda: Breath of the Wild дизайнеры выбрали совершенно иной путь. После завершения начальных задач, которые обучают базовым механикам игры, игрок получает доступ к основным ориентирам мира — они видны с большинства локаций и находятся в зоне досягаемости. Пространство в игре построено так, что ключевые объекты заметны практически отовсюду: достаточно взобраться на возвышенность или башню, чтобы осмотреть окрестности.

Более того, в игре отсутствуют естественные барьеры, такие как слишком крутые горы. Это создаёт ощущение абсолютной свободы: с достаточной находчивостью и настойчивостью можно добраться до любой точки на карте. Шрайбер подчёркивает, что такая организация мира затрудняет создание линейного, упорядоченного нарратива. Вместо этого сюжет распадается на эпизоды, которые можно проходить в любом порядке или вовсе пропустить. Эти эпизоды, будучи привязанными к определённым локациям, создают повествование, напрямую связанное с исследованием пространства.

Шрайбер проводит аналогию с концепцией Стайн, описывая, как игрок в Breath of the Wild создаёт сеть связей между объектами в пространстве: «деревья к холмам, холмы к полям, деревья друг к другу». При каждом подъёме на новую высоту игрок инстинктивно ищет другие знакомые ориентиры. Прогресс в игре измеряется не столько пройденными сюжетными заданиями, сколько узнаванием всё большего количества объектов на горизонте. Более того, некоторые здания меняют цвет с красного на синий после посещения, становясь визуальными напоминаниями о предыдущих этапах путешествия.

Это приводит к другому восприятию сюжета: вместо линейного повествования игрок начинает воспринимать историю синхронически — как серию фотографий, существующих одновременно, как это описывала Стайн в Plays. Эта атомизация сюжета (разделение на независимые эпизоды) и снижение его важности особенно заметны в Breath of the Wild, но в целом это проблема для всех дизайнеров, работающих с большими трёхмерными игровыми мирами.

Шрайбер подводит к важной мысли: в Breath of the Wild ландшафт ведёт к эмансипации настоящего. Это пространство больше не является связующим звеном между прошлым и будущим, оно существует здесь и сейчас, становясь доминирующим элементом, который не столько соединяет временные отрезки, сколько содержит их в себе. Таким образом, игрок погружается в постоянное настоящее, сосредотачиваясь на каждом моменте отдельно.

Здесь Шрайбер ссылается на концепции Гертруды Стайн: в своей лекции Composition as Explanation (1927) она вводит понятия «продолженного настоящего» (prolonged present) и «постоянного настоящего» (continuous present). Эти идеи, по мнению Стайн, стали основой её ранних работ, таких как Melanctha и The Making of Americans.
Улла Дайдо в своих исследованиях утверждает, что акцент на настоящем в произведениях Стайн можно связать с опытом Первой мировой войны, которая нарушила привычное восприятие времени. Дайдо отмечает, что после таких катастроф люди утрачивают уверенность в будущем, и единственным устойчивым состоянием становится фокус на настоящем.

Таким образом, Шрайбер показывает, что в Breath of the Wild дизайнеры сознательно отказались от попыток навязать линейный сюжет в открытом пространстве. Вместо этого они использовали идеи Стайн, создавая повествование через исследование ландшафта и постепенное раскрытие пространственных связей. Это позволяет игроку воспринимать историю не как последовательность событий, а как опыт исследования мира, который обогащается с каждым шагом.
Павел Шрайбер продолжает исследование идей Гертруды Стайн, обращаясь к концепции «начинать снова и снова» (beginning again and again), которую Улла Дайдо называет одной из ключевых в её произведениях. Стайн часто использует циклические повторы слов и фраз в своих текстах, но при этом подчёркивает, что каждое повторение уникально, даже если фразы звучат одинаково. Это связано с тем, что повторения добавляют новые детали, изменяют порядок слов или просто воспринимаются иначе благодаря самому факту повторения.

Шрайбер ссылается на Роберта Уилсона, большого поклонника творчества Стайн, который перенёс её идеи на театральную сцену. Несмотря на то, что его знаменитая постановка Einstein on the Beach не использует тексты Стайн напрямую, она идеально воплощает её концепцию постоянного настоящего (continuous present). Уилсон нейтрализует линейное течение времени, создавая повторы в различных плоскостях: слова, фразы, жесты, хореография, декорации — всё это повторяется на сцене, но каждый раз в новой комбинации. Эти вариации напоминают эксперименты самой Стайн, которая любила проверять, как разные комбинации слов в её текстах создают новые смыслы.

Шрайбер проводит параллели с видеоиграми, где принцип повторения стал естественным с момента их появления. В первых текстовых приключенческих играх 1970-х годов у игроков не было возможности сохранять прогресс, поэтому каждый раз им приходилось начинать сначала, стараясь избегать ошибок, которые приводили к «гибели» персонажа. Сюжет развивался по слоям: каждое новое прохождение было похоже на предыдущее, но в ключевых моментах игрок мог принимать новые решения, что приводило к иным результатам. Этот процесс напоминает метод Стайн по созданию нарративных ландшафтов через наслоение повторяющихся описаний.

Принцип повторения был также основой для аркадных игр, которые стали важной частью ранней истории интерактивных развлечений. Аркады были относительно короткими, но чрезвычайно сложными, и игроки вынуждены были проходить их множество раз. С каждой попыткой они оставляли монеты в игровых автоматах, а каждый новый запуск игры был похож на предыдущий, но знатоки могли различить критические отличия, которые приводили либо к успеху, либо к поражению.

Шрайбер отмечает, что повторение в играх часто связано с необходимостью преодоления сложных испытаний, которые требуют множества попыток. Неудача, как правило, означает возврат к более раннему этапу игры. Это приводит к интересному разрыву временной непрерывности внутри игрового мира. Йеспер Юль предложил различать два типа времени в играх:

  • игровое время (play time) — реальное время, которое игрок тратит на игру;
  • времени событий (event time) — время, которое проходит в игровом мире.

В традиционном понимании неудачные попытки относятся только к игровому времени, но не к времени событий. Однако существуют и другие подходы. Например, в Prince of Persia: The Sands of Time главный герой одновременно является и рассказчиком, повествующим о своих подвигах. Если игрок терпит неудачу, герой комментирует: «На самом деле это было не так», указывая на то, что рассказанная история не совпадает с тем, что произошло. В этой игре происходит интересное слияние игрового времени и времени событий: герой не просто умирает, а «возвращает» время назад, исправляя ошибки. Это создаёт сложную, многослойную временную структуру, где события перерабатываются и видоизменяются.
Шрайбер рассматривает пример серии Dark Souls, известной своим высоким уровнем сложности. Главный герой принадлежит к касте нежити, и каждый раз после смерти возрождается у одного из костров, разбросанных по миру игры. Мир Dark Souls построен на цикличности: магический огонь, управляющий миром, то затухает, то разгорается вновь. Внутри игрового мира это бессмертие воспринимается как проклятие, а не благословение. Нежить обречена на бесконечный цикл смерти и возрождения, возвращаясь к одному и тому же моменту времени, из-за чего уже побеждённые враги вновь появляются на тех же местах. Шрайбер подчёркивает, что этот механизм объясняет повторение внутри игры, включающее игровое время в общий поток событий.

В ранних видеоиграх повторение было вынужденной мерой из-за отсутствия функции сохранений. Позже, с появлением этой возможности, игровой опыт стал более фрагментированным и мозаичным: игроки могли сохраняться, экспериментировать с разными подходами и возвращаться к ранее пройденным эпизодам. Это изменило эстетику видеоигр и восприятие игрового процесса, сделав его более фрагментированным и нелинейным, подобно кубизму в живописи, который, как известно, оказал влияние на фрагментарное письмо Стайн.

Шрайбер подчеркивает, что в Dark Souls и подобных играх процесс боя также построен на повторении. Хотя в игре ограниченное количество типов противников и боевых движений, игроки находят удовольствие в разнообразии способов их комбинирования. Боевая механика устроена так, что в одном и том же месте, против тех же врагов, можно каждый раз применять разные тактики. Это комбинаторное удовольствие характерно для многих видеоигр, где хорошие игровые механики зависят от способности создать максимальное разнообразие при минимальном наборе повторяющихся элементов. Шрайбер проводит параллель между этим принципом и использованием повторений в текстах Стайн.

Таким образом, Шрайбер приходит к выводу, что метод «начинать снова и снова», которым пользовалась Стайн, естественным образом перекликается с игровым дизайном, основанным на повторении и многократных попытках преодолеть испытания. Это создаёт новые формы повествования, где сюжет развивается не линейно, а через последовательное наращивание деталей.
Павел Шрайбер в продолжение своей мысли о повторении в видеоиграх приводит в пример работы Porpentine, одной из ведущих дизайнеров, создающих игры в Twine — простом инструменте для текстовых игр. Twine стал популярной платформой среди гейм-дизайнеров в начале 2010-х годов, предоставив им возможность выражать свои идеи через игровые нарративы.

Шрайбер отмечает, что в играх Porpentine повторение становится способом создания образов заточения и цикличности. В игре Howling Dogs персонаж игрока заперт в камере, и ритм её жизни определяется повторяющимися повседневными действиями: умывание, еда, сон. Эта монотонность разбавляется сюрреалистическими, трансгрессивными видениями, которые она переживает в виртуальной реальности. Основной мотив этих видений — побег: от жестокого партнёра, от правил, которые ограничивают жизнь женщин. Однако после каждого такого «побега» героиня неизменно возвращается в свою постепенно разрушающуюся камеру.

В With Those We Love Alive заточение принимает метафорическую форму. Главная героиня находится в паутине ритуалов в роли ремесленницы при дворе чудовищной императрицы-насекомого. Монотонность дней прерывается приказами императрицы или пугающими национальными праздниками. Императрица сбрасывает хитиновую оболочку, а героиня тоже претерпевает трансформации: она принимает препараты и наносит на своё тело татуировки (игроку также предлагается рисовать на своём теле маркером в процессе прохождения игры).

Шрайбер подчеркивает, что в обеих играх Porpentine повторения и изменения минимальны, иногда едва заметны. Ритм действий определяется не сюжетом, а базовыми потребностями тела — приём пищи, питьё, гигиена в Howling Dogs. Porpentine обращается к своему опыту, но в играх эти переживания представлены как обобщённые телесные практики, которые формируют повседневный опыт повторяемости.

Шрайбер проводит параллель с текстами Гертруды Стайн, которые также фокусируются на здесь и сейчас. Несмотря на повторения, Стайн не стремится вернуться к прошлому — каждое повторение не является возвратом, а скорее строительством новых структур из одних и тех же элементов. Шрайбер сравнивает этот процесс с игрой ребёнка, который снова и снова строит башни из кубиков, каждый раз немного иначе.

Тексты Стайн создают сложные текстовые вселенные вокруг простых действий, развиваясь не линейно, а благодаря повторениям. Чем больше повторений, тем больше у читателя возможностей изучить эти структуры.

Шрайбер отмечает, что видеоигры, даже те, которые сосредоточены на нарративе, развиваются не из сложных структурированных историй, а из простых действий и базовых игровых механик. Именно вокруг этих механик вырастает весь игровой мир. Это описание касается не только процесса создания игр, но и самого игрового опыта.

Шрайбер заключает, что Гертруда Стайн была одной из величайших исследовательниц игры — иногда с юмором, иногда с абсолютной серьёзностью. Для неё игра была способом исследования языка и структур, которые он формирует. Видеоигры, по мнению Шрайбера, воспроизводят эту идею: они создают не просто истории, а пространства для игры с нарративом и действиями, где повторения становятся основой для понимания и взаимодействия с миром.

--

Оригинал текста: Schreiber, P. (2021). Gertrude Stein Plays Video Games. Didaskalia