Павел Шрайбер продолжает анализ подхода Гертруды Стайн к восприятию пространства и повествования. На первый взгляд, Стайн как будто уходит от понимания театрального представления, начиная с самого основного уровня — языка. Во время выступления
Сары Бернар на французском языке, которого молодая Гертруда почти не знала, она перестала пытаться понять, о чём говорят актёры, и сосредоточилась на
моментальном восприятии происходящего. Её внимание сместилось с сюжета на переживание момента. Этот подход стал определяющим для её будущих пьес.
Линда Ворис в своих исследованиях доказывает, что отказ Стайн от линейного понимания сюжета — это только внешнее впечатление. В её произведениях прослеживается другая эпистемология: вместо поиска значений в символах, её тексты исследуют
отношения между элементами одного уровня. В этом подходе видны идеи её наставника —
Уильяма Джеймса, который различал два типа знания:
- знание через знакомство (knowledge by acquaintance) — прямое восприятие явления в его полной сложности;
- знание о чем-то (knowledge about) — знание, основанное на информации о явлении.
В пьесе
Plays Стайн объясняет своё видение через метафору ландшафта. Она вспоминает пейзаж, который видела из окна дома в Билиньене:
«Я почувствовала, что если бы пьеса была точно как ландшафт, то не было бы проблемы с тем, что эмоции зрителя отстают или опережают действия на сцене, потому что ландшафт не требует знакомства. Вы можете знакомиться с ним, но он не знакомится с вами, он просто есть…».
Ландшафт не навязывает темп его восприятия, он просто существует в пространстве, ожидая, когда его будут исследовать. Для Стайн это — более универсальная форма, чем традиционный сюжет, потому что:
«История важна, только если вам нравится её рассказывать или слушать, но отношения (между элементами) существуют в любом случае».
Шрайбер указывает, что для Стайн сюжет можно воспринимать как
ландшафт, где все элементы существуют одновременно, и их отношения разворачиваются не во времени, а в пространстве. Она вспоминает витрину парижского фотографа, в которой была представлена серия фотографий, документирующая превращение девушек в монахинь. Этот приём Стайн позже использовала в
Four Saints, представляя серию изображений святой Терезы, расположенных последовательно, но существующих одновременно. Такой способ мышления стал основой для множества её пьес, начиная с
Lend a Hand or Four Religions (1922).
В этой пьесе Стайн описывает ситуацию, в которой женщина стоит на коленях у ручья, а кто-то приближается к ней. Четыре религии — главные «персонажи» пьесы — по очереди говорят о ней. Каждый раз повторяются примерно одни и те же сведения, но с каждым кругом добавляются новые детали: её происхождение и религиозные взгляды, планы на будущее, травы, растущие вокруг… Таким образом, создаётся впечатление, что изображение не меняется, а
постепенно растёт, словно оживает на глазах зрителя.
Шрайбер отмечает, что для Стайн
ландшафт — это не просто метафора, а настоящая модель для построения текста. Аналогично этому, в видеоиграх ландшафт часто становится основным способом отображения виртуального мира. Игровые пространства, по мнению Шрайбера, не навязывают линейный порядок восприятия, а позволяют игроку исследовать элементы в своём темпе, находить связи между объектами и открывать новые пути.
Он приводит в пример
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: в первой сцене игры главный герой Линк стоит на скалистом утёсе, глядя на бескрайние просторы. Исследование этого мира и поиск ориентиров — замка, вулкана, двух вершин, разделённых ущельем — становятся центральной частью игрового процесса. Эти ориентиры не просто помогают найти путь, но и служат важными точками для развития сюжета. Это классический приём в видеоиграх: показать в начале то место, куда игроку предстоит добраться в финале.
Шрайбер также приводит примеры других игр, в которых ландшафт становится проводником повествования:
- В Dear Esther игрок исследует сюрреалистическое пространство, напоминающее Шотландские Гебриды, где каждый элемент окружения связан с воспоминаниями героя.
- В Fallout 3 игрок начинает своё путешествие в убежище на вершине горы, откуда открывается вид на руины Капитолия и обелиск Вашингтона. Этот первый взгляд на разрушенный мир символизирует одновременно начало и будущее завершение сюжета.
- В Journey герой начинает путь у подножия огромной горы, вершина которой светится вдалеке. Этот ориентир ведёт игрока на протяжении всей игры.
Шрайбер подчёркивает, что в этих играх начальная сцена даёт игроку возможность увидеть финальную цель путешествия, создавая ощущение предопределённости. Однако путь к этой цели зависит от выбора игрока, что создаёт иллюзию свободы в исследовании пространства. По его мнению, дизайнеры специально наполняют огромные пространства маркерами и задачами, чтобы игрок, несмотря на иллюзию открытого мира, следовал определённым маршрутам.