#архитектура
Как изучать город через видеоигру
Перевод-пересказ статьи Риккардо Порреки, Василики Геропанты, Карен Абриль и Дарио Джорданелли о виртуальном Риме в Assassin’s Creed: Brotherhood, «бестелесном» опыте города и образовательном потенциале игровых пространств
Оригинал статьи: «Gaming as a Disembodied Experience of the City: From Assassin’s Creed to “Smart Learner”»
Авторы: Риккардо Поррека, Василики Геропанта, Карен Абриль, Дарио Джорданелли
Год публикации: 2020
Журнал: SCIRES-IT — Scientific Research and Information Technology, Vol. 10, Issue 2, pp. 117–130
Можно ли узнать город, никогда не находясь в нём физически? Авторы статьи исследуют виртуальный Рим из Assassin’s Creed: Brotherhood как особую форму городского опыта. Они сравнивают игровую и реальную морфологию, архитектурные памятники и время перемещения между ними и показывают, что даже существенно трансформированная игровая среда способна формировать знания о городе. В центре исследования оказывается понятие «бестелесного опыта»: пользователь не находится в пространстве физически, но учится читать его через движение, ориентиры, маршруты, архитектуру и взаимодействие.
Введение

Авторы статьи начинают с контекста пандемии COVID-19. Они отмечают, что локдауны резко усложнили работу традиционных образовательных систем. Школам и университетам пришлось искать новые способы продолжать обучение. В этом контексте видеоигры стали одним из возможных инструментов. Авторы связывают их образовательный потенциал прежде всего с развитием воображения и креативности студентов.

При этом исследователи сразу помещают видеоигры в более широкий технологический контекст. Для них gaming связан с появлением «smart users» — пользователей, которые свободно взаимодействуют с цифровыми системами. Авторы считают, что игровые среды могут быть полезны и для архитектурного дискурса. Виртуальные пространства дают пользователю возможность изучать город, взаимодействовать со средой, социализироваться и знакомиться с культурными особенностями разных мест.

Здесь впервые появляется ключевое понятие статьи — «disembodied experience of the city», то есть «бестелесный опыт города».

Авторы объясняют его через отличие виртуального восприятия от физического. Когда человек находится в реальном городе, его пространственный опыт основан на непосредственной работе органов чувств. В игровой среде пользователь не получает такого сенсорного опыта в полном объёме. Он воспринимает город через систему визуальных и концептуальных репрезентаций.

Чтобы объяснить этот механизм, авторы обращаются к работам американского когнитивного психолога Лоуренса Барсалу. Он исследует так называемое grounded cognition — «укоренённое» или «воплощённое познание». В рамках этой концепции знания связаны с перцептивными системами человека. Авторы статьи используют эту теорию, чтобы описать виртуальную среду как систему перцептивных символов. Эти символы формируют концептуальные представления и передают пользователю информацию о пространстве.

То есть игровой город существует для пользователя как набор читаемых признаков. Архитектура, улицы, памятники, материалы и другие элементы становятся знаками, через которые человек формирует представление о пространстве.

Авторы связывают этот процесс с понятием «smart space» — «умного пространства». Они ссылаются на работы Василики Геропанты и Э. М. Корнелио Мари, где smart space возникает через взаимодействие архитектуры, информации и социальных практик. В игре такое пространство строится через интерфейс и постоянное взаимодействие пользователя с цифровой средой.

Первая гипотеза: игрок и персонаж одновременно учатся пространству

Дальше авторы формулируют первую гипотезу исследования. Они предполагают, что игровые среды передают пользователю значительное количество архитектурной информации. При этом игрок становится главным действующим субъектом. Он управляет движением по пространству и самостоятельно принимает решения.

Авторы статьи предлагают очень интересную схему: в игре возникает двойной процесс обучения.

С одной стороны, пользователь учится понимать само пространство игры. Он постепенно узнаёт, как устроен виртуальный город, где находятся важные места и как между ними перемещаться.

С другой стороны, игровой персонаж тоже как будто «обучается» пространству. Игрок должен понимать, какие архитектурные элементы можно использовать для прохождения уровня, куда можно подняться, через какие улицы пройти и какие объекты имеют игровое значение. Поэтому знание пространства непосредственно влияет на действия персонажа.

Авторы связывают это с идеей активного пользователя в цифровом городе. Они ссылаются на исследователей городских платформ Марта де Ваала, Михила де Ланге и Маттеуса Баува. В этой логике пользователь перестаёт быть пассивным наблюдателем и становится участником процесса.

Поэтому архитектурное пространство в игре становится объектом обучения сразу на двух уровнях: игрок учится его читать, а персонаж становится инструментом практического исследования этого пространства.

Авторы отмечают, что здесь возникает исследовательская проблема. Несмотря на большое количество работ о видеоиграх, до сих пор недостаточно разработан именно архитектурный и научный метод анализа пространства видеоигр. Исследователи хотят восполнить этот пробел.

Вторая гипотеза: игровой пользователь становится новым типом посетителя города

Вторая гипотеза расширяет эту идею. Авторы предполагают, что пользователь игрового города активно взаимодействует с культурным наследием места. Это наследие может быть материальным, например архитектурные памятники, и нематериальным, например история или культурная память.

В результате возникает персонализированный цифровой опыт города. Особенно важным для авторов становится вопрос доступности. Видеоигры позволяют исследовать пространства, к которым человек по разным причинам не может получить физический доступ. Пользователь может посещать исторические города, исчезнувшие пространства или удалённые территории через виртуальную реконструкцию.

Поэтому авторы называют игрока новым типом посетителя. Такой посетитель взаимодействует с городом через цифровую систему и оставляет после себя данные. Эти данные потенциально могут использоваться другими пользователями и исследователями.

Именно здесь авторы начинают сближать gaming с концепциями smart city. Цифровой опыт города оказывается одновременно персонализированным, технологически сконструированным и связанным с обменом информацией.

От видеоигры к архитектурному образованию

Из этих двух гипотез авторы выводят главный вопрос статьи: как новые роли пользователя в видеоиграх могут изменить способы преподавания архитектуры и градостроительства?

Они также задаются вопросом, можно ли использовать знания, которые пользователь получает внутри игрового города, для реального городского планирования.

Для ответа авторы выбирают Assassin’s Creed: Brotherhood и реконструкцию Рима эпохи Возрождения.

В исследовании они планируют проверить три вещи:

Во-первых, насколько реалистично в игре представлено пространство и можно ли использовать его как учебный материал.

Во-вторых, каким образом взаимодействие с игровым пространством меняет поведение пользователя и превращает его в то, что авторы называют «smart student» или «smart learner» — «умным учащимся».

В-третьих, авторы хотят рассмотреть более широкий социальный потенциал игр. Они предполагают, что игровые технологии могут помогать городам получать информацию о кризисных ситуациях, включая эпидемии, а также формировать более активные сообщества. Этот последний аспект во введении заявлен довольно широко и далее в статье разработан заметно слабее, чем архитектурная часть исследования.

Что такое «smart learner» (на этом этапе статьи)

Авторы хотят уйти от общего теоретического анализа игр и перейти к конкретным образовательным методам в архитектуре и градостроительстве. Для этого они соединяют три поля:

gaming → urban planning → smart city.

В качестве одного из источников они обращаются к греческому исследователю городских инноваций Никосу Комниносу и его концепции «skilled users». В рамках исследований intelligent cities Комнинос рассматривает пользователей как активных участников информационной и инновационной городской среды. Авторы статьи переносят эту идею в область образования.

Так постепенно появляется фигура «smart learner». Пока авторы ещё не дают ей окончательного определения. Во введении это скорее направление рассуждения: цифровой учащийся должен уметь взаимодействовать с технологической средой, получать знания через действие и использовать пространственную информацию.
2. Анализ кейса: серия Assassin’s Creed

Авторы статьи отмечают, что серия Assassin’s Creed особенно подходит для исследования архитектурного и городского пространства, потому что исторические локации здесь играют важную роль в самом устройстве игры и в её общем сюжете. Пространство становится одним из главных способов вовлечения пользователя.

Исследователи также подчёркивают, что вокруг Assassin’s Creed уже существует довольно большой корпус научной литературы. Эти работы рассматривают архитектуру, историческую репрезентацию, пространственный реализм, нарратив и коллективную память. Поэтому авторы статьи используют серию как уже признанный пример видеоигры, где архитектура имеет самостоятельное исследовательское значение.

Историческая достоверность и коллективная память

Авторы статьи отмечают, что исследователи Assassin’s Creed часто рассматривают пространственный реализм игры как способ репрезентации коллективной памяти, а не как точную археологическую или историческую реконструкцию.

Иными словами, игровой город должен прежде всего выглядеть исторически убедительно и узнаваемо.

Пользователь может гулять по старым кварталам, посещать известные памятники и воспринимать общую атмосферу прошлого. Такая среда создаёт ощущение правдоподобия. Однако это правдоподобие не означает точного совпадения городской ткани, геометрии и всех архитектурных деталей с историческим оригиналом.

Авторы ссылаются в том числе на исследователей Джонатана Вестина и Рагнара Хедлунда. В их интерпретации популярная репрезентация прошлого в Assassin’s Creed строится через переговоры между исторической точностью, культурной памятью и требованиями игрового медиума.

Для авторов статьи это принципиально важно. Они хотят понять, на каком уровне возникает достаточная степень сходства, чтобы виртуальный город можно было использовать в образовательных целях.

То есть вопрос звучит уже не так: «Насколько Assassin’s Creed исторически точен?»

Вопрос звучит как: «Какие именно элементы городского и архитектурного пространства достаточно достоверны, чтобы через них можно было учиться?»

Почему именно Assassin’s Creed: Brotherhood

В качестве основного кейса авторы выбирают Assassin’s Creed: Brotherhood. Они называют эту игру важным этапом развития open-world видеоигр. Для них особенно важны две характеристики:

Первая — расширенная свобода перемещения.

Вторая — высокая детализация Рима эпохи Возрождения.

Авторы признают, что историческая среда здесь не является точной филологической реконструкцией. Однако игрок получает возможность свободно перемещаться по виртуальному Риму и исследовать его.

Именно свобода передвижения меняет характер взаимодействия с пространством.

Авторы статьи отмечают, что игровой опыт в Brotherhood начинает напоминать путешествие. Пользователь становится похож на человека, который исследует незнакомый город. Он идёт по улицам, пересекает площади, посещает памятники и постепенно формирует собственное представление о среде.

Это довольно важный тезис, потому что авторы постепенно смещают фигуру игрока к фигуре путешественника или посетителя города.

От игрока к путешественнику

По мысли авторов, сила симуляции в Assassin’s Creed: Brotherhood достаточно велика, чтобы пользователь мог погрузиться в атмосферу Ренессанса.

Для этого игра предлагает целую систему городских пространств: улицы, площади, памятники и другие элементы городской структуры.

Игрок перемещается между ними и постепенно выстраивает представление о городе как о едином пространстве. Здесь хорошо видно, почему авторы считают open world принципиально важным.

Если пространство существует только как фон конкретного задания, его образовательный потенциал ограничен. Но если пользователь может свободно исследовать его, появляется возможность изучать саму городскую структуру.

В таком случае прохождение пространства становится самостоятельным типом действия.

Пространство как объект исследования

После этого авторы формулируют три вопроса, которые должны определить дальнейшую методику исследования:

Первый вопрос: какие элементы и характеристики видеоигры могут использоваться для изучения архитектуры и её отдельных аспектов?

Второй: как морфологические и типологические свойства реального города переносятся в виртуальную игровую среду?

Третий: можно ли считать виртуальный мир видеоигры подходящим инструментом для преподавания и изучения архитектуры?

Ответить на эти вопросы авторы хотят через сравнение исторического Рима и его виртуальной версии в Assassin’s Creed.

То есть дальше исследование становится уже вполне архитектурным. Авторы начинают применять к игровому пространству инструменты, которые обычно используются для анализа реального города.
3. Методология

Авторы статьи делят исследование на три основные фазы.

Первая фаза — теоретическая. Исследователи собирают существующие работы об обучении через видеоигры и формируют теоретическую основу исследования. Эта часть должна помочь им ответить на два вопроса: почему игры могут быть инновационным инструментом для изучения и преподавания архитектуры и каким образом этот образовательный потенциал связан с цифровой революцией и концепциями smart city.

Именно этой теоретической фазе будут посвящены следующие четыре подраздела статьи.

Вторая фаза: морфологический анализ виртуального города

После теоретической части авторы переходят к urban morphological analysis — морфологическому анализу городской среды Assassin’s Creed: Brotherhood. Здесь они предлагают рассматривать игровой Рим почти теми же инструментами, которыми исследователь анализировал бы физический город.

Авторы статьи отмечают, что критерии такого анализа определены заранее и основаны на научной литературе по городской морфологии. Главная задача состоит в том, чтобы выявить свойства нового процесса обучения, который формируется во время взаимодействия с игровым городом. Через этот анализ исследователи хотят постепенно определить, что именно представляет собой «бестелесный опыт города».

Для этого авторы сравнивают морфологию Рима XV века с его виртуальной репликой в игре. То есть игровой город здесь впервые становится объектом полноценного сравнительного градостроительного исследования.

Важно, что авторов интересует не только визуальное сходство, они хотят понять, насколько сохраняются сами пространственные отношения, которые позволяют пользователю читать город как город.

Третья часть анализа: временная компрессия

К морфологическому сравнению авторы добавляют отдельное исследование temporal compression — временной компрессии. Оно состоит из трёх последовательных шагов.

Сначала исследователи выбирают определённый набор точек. В качестве этих точек выступают архитектурные памятники, которые присутствуют одновременно на карте реального Рима и на карте его игровой версии.

Затем авторы рассчитывают время пешего перемещения между этими точками в двух средах.

После этого они сравнивают результаты и определяют пропорцию между временем путешествия в реальном городе и временем прохождения того же маршрута в виртуальном городе.

Авторы фактически предлагают измерять виртуальный город через время тела, хотя само тело пользователя физически в этом городе отсутствует.

Игрок воспринимает расстояние через время движения аватара. Поэтому временная компрессия позволяет определить, каким образом игра преобразует масштаб реального города в масштаб, который подходит для игрового опыта.

Зачем исследовать временную компрессию

Авторы статьи рассматривают этот метод как способ изучения augmented space of the digital city — расширенного пространства цифрового города в его отношении к физическому городу. Их интересует влияние такого преобразования на восприятие пользователя.

То есть расстояние между двумя памятниками может быть исторически и географически неточным. Однако игрок всё равно формирует определённое представление о том, насколько далеко эти объекты находятся друг от друга.

Таким образом, виртуальный город создаёт собственную систему пространственных отношений. Игрок не смотрит на карту со стороны. Он проходит расстояния, выбирает маршруты и постепенно приобретает практическое знание виртуальной городской структуры.

Формирование «городского словаря»

После морфологического анализа и исследования времени авторы хотят сформировать своеобразный urban vocabulary — городской словарь игрового пространства.

Под ним понимается система элементов, через которые можно описывать виртуальный город. Этот словарь выполняет две задачи:

Во-первых, он даёт исследователю инструменты для анализа города внутри видеоигры.

Во-вторых, он помогает определить, из каких городских элементов вообще состоит новая «gameful city environment» — игровая городская среда.

Авторы пытаются показать, что игровой город можно читать через привычные архитектурные категории. Улицы, границы, памятники, районы, расстояния и другие элементы сохраняют аналитическую ценность даже после перехода из физической среды в цифровую.

От анализа пространства к анализу учащегося

Авторы статьи отмечают, что два способа анализа игровой среды — пространственный и временной — должны привести к более широкой дискуссии о пользователе.

Они снова обращаются к концепции «skilled users» греческого исследователя Никоса Комниноса. К этой концепции исследователи добавляют идею «бестелесного опыта» физического пространства и последствия нового способа обучения.

На основании этих элементов они собираются определить характеристики нового субъекта — «smart learner».

Таким образом, структура исследования выглядит примерно так:

игровой город → пространственное взаимодействие → новый опыт пространства → новый способ обучения → «smart learner».

После этого авторы хотят вернуться от учащегося к городу и рассмотреть, какую роль «smart learners» потенциально могут играть в городском планировании и urban design.

Важная особенность этой методологии

Здесь стоит отдельно обратить внимание на то, что авторы работают сразу в нескольких масштабах:

На макроуровне они исследуют городскую морфологию.

На уровне маршрута они исследуют расстояние и время.

На уровне отдельных объектов далее будут сравниваться конкретные архитектурные памятники.

А на уровне пользователя исследуется опыт пространства и процесс обучения.

В результате виртуальный город рассматривается сразу как форма, система маршрутов, набор архитектурных объектов и переживаемая среда, и это заметно сильнее обычного сравнения скриншотов игры с историческими изображениями.

Что здесь важно для понятия «disembodied experience»

Методология помогает точнее понять сам термин «бестелесный опыт»: бестелесность у авторов не означает, что тело полностью исчезает из отношений с пространством.

Вместо физического тела появляется аватар, а пространственные отношения продолжают измеряться категориями, которые связаны с телесным опытом: ходьбой, временем, расстоянием, ориентацией и последовательностью движения через город.

Можно сказать, что игра создаёт опосредованную телесность. Сам пользователь остаётся перед экраном, однако его пространственное восприятие строится через движение персонажа.
4.1. Обучение через игру

Авторы статьи начинают с довольно общего положения: использование игр в образовании не является новым явлением. К началу XXI века сформировался большой корпус исследований, который показывает, что видеоигры обладают собственным образовательным потенциалом. Авторы ссылаются на работы по game-based learning и подчёркивают, что игры применялись в самых разных дисциплинах. Среди них математика, программная инженерия, гражданское строительство, бизнес, информатика, география, языковое обучение и теория принятия решений.

Исследователи используют этот обзор литературы для довольно простой мысли: видеоигра уже давно рассматривается как образовательная технология, а компьютерная среда постепенно меняет сам способ получения знаний.

Здесь авторы статьи ссылаются на американских исследователей образования Дэвида Шаффера, Курта Сквайра, Ричарда Халверсона и Джеймса Пола Джи. Эти исследователи связывают видеоигры с более широкой трансформацией обучения в цифровую эпоху.

Почему виртуальная среда подходит для обучения

Дальше авторы пытаются объяснить, почему пользователи вообще принимают игровые среды как пространство обучения. Они выделяют несколько характеристик.

Одна из них — sense of presence, то есть ощущение присутствия внутри виртуального пространства.

Вторая — возможность работать с симуляциями.

Третья — совместная деятельность и взаимодействие между пользователями.

Все эти свойства делают игровые технологии сравнительно естественными для образовательной среды.

Авторы статьи отмечают, что учащийся может погружаться в виртуальное пространство и действовать внутри него через аватар. Это важный момент для всей дальнейшей аргументации. Пользователь получает знания через действия внутри моделируемой системы.

Он изучает её правила.

Он наблюдает последствия собственных решений.

Он взаимодействует с другими пользователями.

Он постепенно понимает свойства окружающей среды.

То есть обучение происходит через участие в системе.

Знание возникает через действие

Авторы статьи ссылаются на исследователей образования Дэвида Рассела и Джеймса Лаффи. В их интерпретации пользователь получает знания о симулируемой среде через правила, действия и последствия этих действий.

При этом приобретённые знания сразу используются внутри игры. Например, игрок понимает определённое свойство пространства и затем применяет это знание при управлении аватаром. Он выбирает маршрут, взаимодействует с другими игроками или принимает решение о том, как действовать в конкретной ситуации.

Поэтому авторы фактически описывают циклический процесс:

наблюдение → действие → результат → новое знание → следующее действие.

Игровая среда постоянно проверяет, насколько пользователь понял её устройство.

Пространство становится частью системы правил. Игроку недостаточно просто увидеть среду, ему необходимо понять, как она работает.

Чему именно может учить игра

Авторы статьи подчёркивают, что такой процесс может давать разные типы знания:

Во-первых, пользователь осваивает технические навыки, связанные с работой в виртуальной среде.

Во-вторых, он учится взаимодействовать с другими участниками.

В-третьих, он получает знания о самой симуляции.

Но дальше авторы заявляют, что по их мнению, игровые среды способны давать и эмпирическое знание, которое в обычных условиях человек получил бы через непосредственный опыт.

Игрок физически не находится в моделируемой среде, но всё равно постепенно узнаёт её свойства через наблюдение и действие.

Бестелесный образовательный опыт

Авторы называют этот опыт disembodied.

Они отмечают, что учащийся получает материал через совершенно иную перспективу. Этот процесс строится на:

  • наблюдении,
  • симуляциях,
  • небольших задачах,
  • коммуникации.

Именно здесь термин «бестелесный опыт» начинает приобретать более конкретное образовательное значение.

В традиционном опыте города человек физически проходит через пространство.

В игровой среде он действует через цифровое представительство. Однако он всё равно формирует знания о среде через последовательность действий.
4.2. Видеоигры в архитектуре и градостроительстве

Авторы статьи начинают с того, что архитектурное образование уже имеет определённую технологическую базу для внедрения игровых методов. Архитекторы давно работают с computational design, цифровым моделированием и другими компьютерными инструментами. Поэтому интеграция видеоигр в обучение выглядит для этой дисциплины достаточно естественно.

Исследователи считают, что видеоигра может использоваться как средство передачи архитектурной информации и как инструмент критического анализа архитектуры. Они ссылаются на работы Карлоса Родригеса Альварадо и Улисеса Эрнандеса Бельмонте, которые рассматривают пользовательский опыт в серьёзных играх с художественным контекстом.

Авторы также отмечают, что крупные образовательные институции уже экспериментируют с игровыми технологиями. В качестве примера они называют University College London. При этом распространение подобных методов остаётся неравномерным. В странах с развивающейся образовательной инфраструктурой игры всё ещё часто воспринимаются прежде всего как развлечение. Исследователи приводят пример Эквадора, где, согласно цитируемому ими исследованию Карлоса Понсе Лары, более половины преподавателей не связывали gaming с положительными образовательными эффектами.

Игровое пространство как компромисс

Дальше авторы переходят к одному из ключевых тезисов этого подраздела. Они отмечают, что проектирование образовательной игровой среды всегда связано с компромиссом между содержанием, которое необходимо передать, и требованиями gameplay.

То есть разработчик должен одновременно думать о том, что пользователь должен узнать, и о том, насколько хорошо пространство работает как часть игры. В случае архитектуры это означает компромисс между реальным миром и виртуальным сценарием.

Авторы ссылаются на исследователей game-based learning Яна Пласса, Брюса Хомера и Чарльза Кинзера. В их работах образовательная игра рассматривается как сложная система, где визуальный дизайн связан с другими компонентами игрового опыта.

Авторы перечисляют несколько таких компонентов:

  • общий визуальный образ;
  • нарративный контекст;
  • правила;
  • цели;
  • награды;
  • мультисенсорные сигналы;
  • интерактивность.

Все эти элементы должны работать совместно и поддерживать предполагаемый образовательный результат. Для архитектуры это особенно важно, поскольку виртуальное пространство здесь должно одновременно оставаться читаемым как архитектурная среда и выполнять игровую функцию.

Почему архитектурной методологии всё ещё не хватает

Дальше авторы отмечают любопытное противоречие: архитектура давно играет значительную роль в создании видеоигр и виртуальной реальности. Однако исследователям трудно найти специальную архитектурную методологию проектирования видеоигр, которая могла бы объединить исторический, педагогический и технологический подходы. Именно этот пробел авторы считают важным.

По их мнению, архитектурное исследование игр часто оказывается раздроблено. Одни работы изучают историческую достоверность, другие сосредоточены на педагогике, третьи рассматривают информационные технологии. Авторы хотят предложить подход, который позволит анализировать виртуальную среду именно как архитектурно-градостроительную систему.

Виртуальное пространство как полноценный пространственный опыт

Авторы статьи предполагают, что игровая среда может дать учащемуся более полный опыт пространства. Здесь их формулировка немного неоднозначна: они пишут, что гейминг способен вывести обучение за пределы одного лишь воображения учащегося и приблизить его к непосредственному опыту места.

То есть студенту не приходится представлять пространство исключительно по планам, фотографиям или текстовым описаниям.

Он может перемещаться внутри его цифровой модели.

Он может наблюдать отношения между объектами.

Он может менять точку зрения.

Он может исследовать пространство во времени.

В логике статьи именно эта возможность делает видеоигру потенциально полезной для архитектурного образования.

От архитектурного образования к городскому планированию

После этого авторы расширяют масштаб и переходят от архитектуры к urban planning. По их мнению, игровые методы могут быть полезны для городского планирования, поскольку позволяют вовлекать в обсуждение города большое количество разных участников.

Видеоигры способны привлекать пользователей благодаря развлекательной форме. В процессе они могут обмениваться:

  • данными,
  • знаниями,
  • идеями,
  • предложениями,
  • вариантами решений.

Авторы предполагают, что подобная активность может быть перенесена и на реальные городские вопросы. Например, игровая среда потенциально позволяет создать пространство для обсуждения проблем города. Жители могут предлагать идеи, выбирать предпочтительные решения и искать компромиссы.

Здесь gaming начинает рассматриваться уже как возможный инструмент participatory urbanism, хотя сами авторы статьи этот термин в данном фрагменте не используют.

Пользователь игрового города и участие в проектировании

Однако авторы вводят важное ограничение: в виртуальных реконструкциях городов пользователь обычно не участвует непосредственно в создании самого города. Его активность связана прежде всего с успешным прохождением и переживанием игрового опыта.

Это различие важно, потому что игрок может быть очень активным внутри среды. Он исследует её, принимает решения и взаимодействует с другими пользователями. Однако структура виртуального города уже была определена разработчиками.

Поэтому потенциал видеоигр для соучаствующего проектирования не возникает автоматически. Для этого необходимо специально проектировать систему так, чтобы действия пользователей могли влиять на городское решение.
4.3. Опыт места в игровых средах

Авторы статьи переходят от общего разговора об образовании к самому переживанию пространства. Их интересует, каким образом игровая среда формирует ощущение места и как архитектура участвует в этом процессе.

Они отмечают, что современные игровые среды используют большие объёмы данных и технологические инструменты, чтобы сделать опыт пространства более насыщенным. Здесь авторы связывают видеоигры с более широкой логикой «умных» цифровых систем, где информация о месте собирается, обрабатывается и превращается в персонализированный опыт пользователя.

Пространство подчиняется нарративу

Первый важный тезис этого подраздела состоит в том, что виртуальное пространство проектируется в соответствии с потребностями повествования. Авторы статьи ссылаются на исследователя пространственности видеоигр Д. Ф. да Силву и отмечают, что архитектурная среда в игре должна передавать определённое сообщение.

Поэтому пространство создаётся не как нейтральная модель города. Оно организовано так, чтобы пользователь воспринимал нужные эмоции, ощущения и смыслы.

Для этого используются разные элементы среды:

  • цвет;
  • городские шумы;
  • материалы;
  • архитектурные формы;
  • характер пространства.

Все они работают как инструменты передачи определённого эмоционального и нарративного состояния. Иными словами, архитектура помогает игре «говорить» с пользователем.

Архитектура направляет движение

Дальше авторы рассматривают связь пространства с геймплеем. Поскольку игрок должен выполнять задачи и проходить уровни, архитектура становится инструментом управления его движением. Авторы приводят простые примеры. Дизайнеры могут:

сузить улицу;

изменить конфигурацию маршрута;

добавить необычную деталь;

создать объект, который привлекает внимание;

сформировать пространство так, чтобы игрок захотел двигаться в определённом направлении.

То есть городская форма здесь выполняет навигационную функцию. Пользователь может воспринимать свой маршрут как результат самостоятельного решения, но само пространство уже заранее организовано таким образом, чтобы стимулировать определённое поведение.

Это очень важный момент для всей статьи, потому что таким образом авторы показывают, что игровая архитектура одновременно является переживаемой средой и механизмом управления действиями пользователя.

От градостроительных правил к когнитивной логике

Дальше авторы делают интересное наблюдение: в игровом пространстве классические правила и методологии градостроительства могут иметь меньшее значение, чем когнитивные принципы восприятия города.

То есть разработчику важнее, как пользователь читает пространство, куда смотрит и куда хочет идти, чем точное воспроизведение реальной городской структуры. Эта мысль напрямую объясняет те преобразования, которые позже обнаружатся в виртуальном Риме Assassin’s Creed.

Улицу можно сократить.

Квартал можно перестроить.

Расстояние можно уменьшить.

Пропорции можно изменить.

Если новая структура лучше поддерживает повествование, движение и ориентацию игрока, такое преобразование становится оправданным с точки зрения game design.

Игровой город и «smart tourism»

После этого авторы несколько неожиданно переходят к туризму. Они связывают игровой опыт места с концепцией smart tourism — «умного туризма». Авторы статьи ссылаются на исследователей туризма Фу Сюй, Джесс Вебер и Димитриоса Бухалиса. В рамках этой концепции выделяются три компонента:

smart experience — умный опыт;

smart business ecosystem — умная бизнес-экосистема;

smart destination — умная туристическая дестинация.

Важную роль здесь играет сбор, обмен и обработка информации о месте. Авторы отмечают, что технологическая инфраструктура позволяет адаптировать опыт посетителя и делать его более интерактивным.

Location-based games

В качестве конкретного примера авторы рассматривают location-based games, то есть игры, связанные с реальным местоположением пользователя. Такие игры могут сопровождать человека во время прогулки по городу. Например, пользователь может:

  • выполнять задания;
  • искать определённые объекты;
  • получать историческую информацию;
  • взаимодействовать с персонажами;
  • узнавать истории конкретных мест.

Авторы считают, что подобные механики способны «оживлять» историю и превращать посещение города в интерактивное взаимодействие с туристическим маршрутом.

Здесь становится особенно заметна связь между виртуальным и физическим пространством:

В Assassin’s Creed пользователь путешествует через цифровую реконструкцию города.

В location-based game цифровая система накладывается уже на физический город.

В обоих случаях технология становится посредником между человеком и местом.

Пустота тоже является архитектурным инструментом

Затем авторы возвращаются к проектированию непосредственно игровой среды. Они обращают внимание на то, что в видеоиграх важны не только здания. Не менее значимы:

  • улицы;
  • пустые пространства;
  • разрывы между объектами;
  • пространственная конфигурация города.

Авторы ссылаются на архитектора и автора ArchDaily Диму Стоухи. В её тексте рассматривается значение архитектуры в игровом дизайне. Авторы статьи используют идеи о позитивном и негативном пространстве и отмечают, что пустые улицы и городские пространства могут создавать атмосферу «mystery» — «тайны» или «ambiguity» — «неопределённости».

Такое пространство вызывает у игрока сомнение относительно дальнейшего маршрута. Он начинает исследовать среду. Именно поэтому авторы считают дороги и городскую планировку столь же важными компонентами игровой архитектуры, как сами здания.

Пространство должно удерживать интерес

В конце подраздела авторы снова возвращаются к нарративу. Они отмечают, что именно narrative message — нарративное сообщение определяет способ проектирования игровой среды.

Если пространство плохо передаёт заложенное разработчиком сообщение, пользователь может потерять интерес к игре. Это означает, что игрок обладает определённой властью над виртуальной средой.

Он может принять её и продолжить взаимодействие.

Он может отказаться от неё и прекратить играть.
4.4. Видеоигры и конструирование цифровой инновации

Авторы статьи начинают этот подраздел с короткой исторической перспективы. Они отмечают, что стремление соединить развлечение и обучение появилось практически вместе с самими видеоиграми. Возможность выводить изображения на экран и одновременно позволять пользователям взаимодействовать с ними постепенно создала основу для новых образовательных форматов.

По мысли авторов, развитие интерактивности привело к созданию всё более сложных и детализированных виртуальных сред. Именно такие среды постепенно позволили пользователю погружаться в то, что исследователи называют «disembodied city» — «бестелесным городом».

От простого взаимодействия к виртуальной среде

В качестве раннего примера авторы приводят компьютерные симуляции шахмат. Их интересует здесь сам принцип: пользователь мог взаимодействовать с системой, сопоставлять собственные логические способности с возможностями компьютера и проходить разные уровни сложности.

Однако для дальнейшей эволюции игрового пространства особенно важным стало развитие рендеринга. Улучшение графических технологий позволило разработчикам увеличивать количество деталей и создавать всё более проработанные игровые декорации.

Именно детализация среды постепенно становится одним из условий пространственного погружения.

Versailles как важный этап

Особое место авторы отводят игре Versailles 1685, вышедшей в 1996 году. Они называют её важной вехой, поскольку над виртуальной реконструкцией Версаля работали историки и архитекторы. В проекте также участвовали государственные и частные культурные институции.

Для авторов важен сам принцип. Игровая среда начинает создаваться как пространственная реконструкция культурного наследия, которая одновременно выполняет развлекательную и образовательную функцию.

В Versailles пользователь мог получать достаточно много информации о культуре французского позднего барокко. Высокая детализация пространства создавала что-то вроде «динамического урока истории». Однако свобода взаимодействия со средой оставалась ограниченной.

Monkey Island и скрытое образовательное содержание

Другим примером становится серия Monkey Island начала 1990-х. Авторы статьи называют её одним из наиболее развитых примеров жанра point-and-click adventure того времени.

Среда здесь была подчеркнуто нереалистичной. Значительная часть игрового опыта строилась вокруг чтения длинных реплик персонажей и решения задач. При этом разработчики LucasArts помещали в игру большое количество сведений об эпохе пиратов. Эти сведения могли существовать в форме своеобразных «пасхалок».

То есть образовательный компонент уже присутствовал внутри развлекательной игры, хотя пользователь получал его преимущественно через текст и заранее заданную последовательность взаимодействий.

Главная проблема ранних игровых пространств — ограниченная свобода

Именно здесь авторы проводят главное различие между ранними играми и Assassin’s Creed. Они отмечают, что даже в достаточно сложных и информативных проектах образовательный опыт долго оставался пассивным с пространственной точки зрения.

Пользователь не мог свободно исследовать всю виртуальную среду, а доступ к новым пространствам часто зависел от решения определённых задач.

В Versailles применялся похожий принцип: пространство было очень детализировано и позволяло погрузиться в атмосферу двора французского короля. Однако свобода перемещения оставалась ограниченной структурой point-and-click игры.

Получается, что развитие графической достоверности само по себе ещё не создавало полноценного пространственного опыта.

Assassin’s Creed и появление свободного исследования

Для авторов настоящий перелом происходит с Assassin’s Creed. В open-world структуре пользователь получает доступ к городу как к относительно свободно исследуемой среде.

Игрок может перемещаться по пространству и взаимодействовать с ним даже тогда, когда это не требуется для непосредственного продвижения по игровым уровням. Именно это меняет тип отношения пользователя к виртуальному миру.

Авторы статьи снова используют фигуры explorer — исследователя и traveler — путешественника. Игрок может гулять по виртуальной среде ради самого опыта пространства. Он может погружаться в атмосферу, рассматривать архитектуру и перемещаться между городскими объектами с относительно небольшим количеством ограничений.

Это очень важный тезис всей статьи: образовательный потенциал виртуального города зависит не только от объёма содержащейся в нём информации, но и от степени свободы, которую пользователь получает по отношению к пространству.

Две характеристики виртуального городского опыта

В конце подраздела авторы фактически выделяют два ключевых параметра:

  • степень свободы пользователя;
  • детализация созданной среды.

Именно их сочетание, по мнению исследователей, влияет на качество общего опыта виртуального города.

Можно представить это как две оси:

Высокая детализация делает среду убедительной.

Свобода перемещения позволяет превратить эту среду в объект самостоятельного исследования.

Если присутствует только детализация, пользователь получает красивую и информативную декорацию, но если появляется ещё и свобода движения, пространство начинает функционировать как место.

Видеоигра как культурный медиум

Из этого авторы делают ещё один вывод: в некоторых случаях видеоигру можно рассматривать как cultural media — культурный медиум. По своей информационной функции она может быть сопоставима с историческим документальным фильмом или другим аудиовизуальным источником.

При этом специфика игры заключается в интерактивности. Пользователь получает информацию через собственное перемещение и взаимодействие с пространством.

Это снова возвращает нас к центральной логике статьи:

информация о городе становится опытом города через действие.
5. Методология анализа виртуальной среды Assassin’s Creed: Brotherhood

Авторы статьи переходят от общей теории к конкретному исследовательскому инструментарию. Их задача — понять, насколько реалистично устроен виртуальный Рим и какие возможности для архитектурного обучения даёт эта среда. Для этого они предлагают анализировать игру через базовые категории городской формы, городской ткани и городской морфологии.

Авторы подчёркивают, что такой подход должен показать, можно ли использовать классические инструменты градостроительного анализа для исследования виртуального города.

Кевин Линч как одна из основных методологических опор

В качестве одной из ключевых теоретических основ авторы используют работу американского урбаниста Кевина Линча The Image of the City. Линч описывает город через набор физических элементов, которые помогают человеку читать и понимать пространство. Авторы статьи используют следующие категории:

  • paths — пути;
  • landmarks — ориентиры;
  • edges — границы;
  • nodes — узлы;
  • districts — районы.

По мысли исследователей, именно через такие элементы пользователь или горожанин постепенно открывает для себя город.

Это важный методологический ход. Авторы рассматривают игрока почти как обычного пользователя городской среды, он тоже должен ориентироваться, запоминать объекты, понимать границы и выстраивать маршруты.

Первый уровень анализа: городская ткань

Дальше авторы переходят к urban form — городской форме. Первым объектом анализа становится urban tissue — городская ткань.

Авторы определяют её как сложную систему, которая складывается из зданий, участков и улиц. Здесь они обращаются к работам итальянских архитекторов и теоретиков городской морфологии Джанфранко Каниджа и Джан Луиджи Маффеи, а также к исследованиям британского географа Майкла Роберта Гюнтера Конзена.

В формулировке, которую они берут у исследователя городской морфологии Карла Кропфа, городская ткань представляет собой «уникальную комбинацию зданий, участков и улиц». Для авторов статьи важно проверить, существует ли такая комбинация в игровом Риме и насколько она соответствует реальной городской структуре.

То есть они анализируют уже не отдельные памятники, а отношения между зданиями, кварталами и улицами.

Второй уровень: городские границы

Второй объект анализа — urban boundaries — городские границы.

Авторы определяют их как пределы, которые разделяют территории с различными социальными и пространственными характеристиками. Здесь они снова ссылаются на Кевина Линча, а также на исследования городской географии.

Граница может быть стеной, рекой или другим элементом, который отделяет одну часть города от другой. Для Рима такой анализ особенно важен из-за Аврелиановых стен и Тибра.

Третий уровень: природная форма

Третий элемент — natural physical form — природная физическая форма.

Сюда авторы относят природные элементы, которые входят в структуру городской ткани. В случае Рима ключевым примером становится Тибр. Авторы также рассматривают Тиберину — остров на реке.

Все три группы элементов вместе должны дать общее представление о пространственной репрезентации виртуального города. То есть на первом этапе исследователи задают вопрос:

насколько игровой Рим сохраняет структуру реального Рима как городская система?

Таблица методологии

На странице 122 авторы сводят свой метод в таблицу. Она особенно полезна, потому что показывает связь между исследовательским методом, анализируемым параметром и типом опыта пользователя.

Первый метод — Urban Form. Он включает:

  • street block — городской квартал;
  • urban boundaries — городские границы;
  • natural elements — природные элементы.

Этот метод работает с физическим измерением городского сценария.

Его задача — дать пользователю общее понимание своего положения в городской системе.

То есть авторы связывают морфологию непосредственно с ориентацией.

Второй метод: temporal compression

Следующий метод — уже знакомая нам временная компрессия. Здесь исследуются:

  • travel time — время перемещения;
  • main monuments — основные памятники.

Авторы относят этот уровень к перцептивному измерению, то есть к опыту времени. Метод должен показать, как игра предлагает пользователю сокращённое, но всё ещё правдоподобное ощущение перемещения между памятниками.

Почему используются именно памятники

Для исследования перемещений авторы выбирают набор значимых архитектурных объектов. Они ориентируются на принцип древнеримских mirabilia — списка наиболее известных и привлекательных мест города.

Авторы выбирают шестнадцать памятников и сравнивают время пешего перехода между ними в физическом и виртуальном Риме. Поскольку действие игры происходит в историческом контексте, они рассматривают именно пешее перемещение.

Это важно для чистоты сравнения: автомобиль или общественный транспорт создали бы дополнительные переменные.

Третий метод: типологический анализ

Следующий уровень — typological analysis — типологический анализ.

Здесь объектом исследования становятся основные памятники и их архитектурные характеристики.

Авторы хотят проверить, насколько виртуальные здания соответствуют реальным архитектурным артефактам.

Этот метод также работает с физическим измерением городской среды. Однако его образовательная задача уже другая: он должен создавать правдоподобный исторический образ застройки и общее представление о жизни среди зданий.

Таким образом, авторы исследуют игру сразу на трёх уровнях:

город → маршрут → здание.

От 69 памятников к выборке

Авторы отмечают, что в виртуальном Риме Assassin’s Creed удалось выявить 69 значимых landmarks. Однако анализировать все объекты одинаково подробно было бы сложно. Поэтому исследователи вводят четыре фильтра, чтобы отобрать памятники, которые лучше подходят для достоверного сравнительного анализа.

Эти фильтры следующие:

1. Construction period — период строительства.

Объект должен соответствовать историческому периоду, который можно корректно сопоставить с игровой версией.

2. Documentation — документация.

Для объекта должно существовать достаточное количество исторических и архитектурных данных.

3. Area and infrastructure — территория и инфраструктура.

Необходимо учитывать состояние окружающей городской среды и её связь с памятником.

4. Transformation — трансформации.

Авторы принимают во внимание изменения, которые объект претерпел с течением времени. Этот последний критерий особенно важен. Современный вид памятника может существенно отличаться от того, каким он был в эпоху, которую изображает игра.

Пять параметров архитектурного сравнения

После выбора памятников авторы вводят пять параметров типологического анализа.

Первый — style — стиль.

Под стилем понимается совокупность архитектурных признаков определённого исторического периода.

Второй — facade — фасад.

Авторы отмечают, что фасад особенно удобен для анализа в Assassin’s Creed: Brotherhood, потому что именно внешняя часть здания чаще всего доступна игроку для наблюдения.

В рамках фасада исследуются крупные визуальные характеристики, включая силуэт здания.

Третий параметр — proportions — пропорции.

Исследователи рассматривают отношения размеров отдельных частей здания к целому.

Четвёртый — construction materials — строительные материалы.

Материалы позволяют судить одновременно об историческом периоде и архитектурном стиле.

Пятый параметр связан со значимыми архитектурными деталями. Авторы выбирают отдельные части памятника, которые особенно хорошо характеризуют архитектуру соответствующей эпохи.

Как измеряется сходство

Здесь авторы вводят количественную систему.

Каждому критерию присваивается одна из трёх оценок:

0 — отсутствие соответствия;

0,5 — частичное соответствие;

1 — полное соответствие.

После этого оценки суммируются, и для каждого памятника рассчитывается процент сходства между виртуальной и реальной версиями. Так авторы пытаются перевести довольно субъективный вопрос «насколько похоже?» в сравнительно формализованную систему.

Что именно измеряет эта методология

Важный момент состоит в том, что авторы не пытаются вывести единственный показатель «исторической достоверности» игры. Их метод разделяет достоверность на несколько уровней.

Можно иметь достаточно точный памятник внутри неточной городской ткани.

Можно сохранить материалы, но изменить пропорции.

Можно сохранить положение ориентиров, но значительно уменьшить расстояние между ними.

Именно поэтому исследование получается интереснее простого утверждения, что виртуальный Рим «точный» или «неточный».

Три типа пространственного знания

Из таблицы на странице 122 можно вывести ещё одну важную для статьи структуру.

Каждый метод даёт пользователю свой тип пространственного знания:

Urban form помогает понимать своё положение в городской системе.

Temporal compression помогает воспринимать расстояния и время перемещения.

Typological analysis формирует представление об архитектурных характеристиках исторической среды.

Получается, что обучение архитектуре через игру авторы понимают как сочетание:

ориентации + движения + распознавания архитектуры.
6. Виртуальная городская форма Assassin’s Creed: Brotherhood

Авторы статьи переходят к результатам сравнительного анализа виртуального и реального Рима. Их цель — понять, какие элементы городской структуры сохраняются в игре, какие подвергаются трансформации и что это значит для образовательного потенциала виртуальной среды.

Городские границы сохраняются лучше, чем внутренняя ткань

Первое наблюдение касается крупных городских границ. Авторы отмечают, что Аврелиановы стены сохраняются и в реальном, и в виртуальном Риме. При этом игровая версия выглядит значительно более упрощённой с графической точки зрения. Исследователи подчёркивают, что сложность исторического объекта передана не полностью.

На странице 123 это видно на сравнении двух карт. Верхняя карта показывает реальный Рим, нижняя — виртуальный город из игры. Авторы используют это сопоставление, чтобы показать, что крупная граница города остаётся читаемой даже после упрощения.

Однако внутри городских стен ситуация меняется. Авторы статьи отмечают, что морфология районов в виртуальном Риме уже заметно отличается от реальной городской ткани.

Район Парионе: здания вместо городской ткани

В качестве примера исследователи рассматривают район Парионе. В виртуальной реконструкции городская ткань представлена как достаточно фрагментированная система зданий. Авторы пишут, что развитие среды здесь строится вокруг отдельного здания как главного городского элемента. При этом квартал, улица и рисунок уличной сети получают гораздо меньшее значение.

Для реального города такая логика нетипична. Историческая городская ткань формируется через отношения между:

  • зданиями;
  • участками;
  • улицами;
  • кварталами;
  • системой маршрутов.

В игровом пространстве эти отношения оказываются упрощены. То есть виртуальный Рим сохраняет отдельные значимые объекты, но структура между ними становится менее точной.

Исчезновение Триденте

Авторы обращаются к исследованиям историка архитектуры Марио Бевилаквы и приводят систему Tridente — Триденте как пример городской структуры, которая читается в историческом Риме, но исчезает в виртуальной версии.

Триденте формируют Пьяцца-дель-Пополо и три расходящиеся от неё улицы: Виа ди Рипетта, Виа дель Корсо и Виа дель Бабуино.

На странице 124 авторы сопоставляют упрощённую историческую карту с картой Assassin’s Creed: Brotherhood. На исторической карте эта структура различима, а в игровой версии она не воспроизведена как полноценная морфологическая система.

При этом исследователи уточняют, что положение отдельных элементов и их визуальный образ остаются более или менее похожими. Это довольно показательный результат: игра сохраняет узнаваемые объекты, но может разрушать морфологические отношения между ними.

Природная структура оказывается довольно точной

Совсем другие результаты авторы получают при анализе природных элементов. Они отмечают, что морфология и положение Тибра в игре достаточно хорошо соответствуют реальному городу.

Ширина реки и её направление имеют только небольшие отличия. Авторы учитывают историческую дистанцию и отсутствие современной инженерной инфраструктуры. Поэтому часть расхождений они считают допустимой.

Особенно высокую точность исследователи отмечают в случае Тиберины, острова на Тибре. Его форма и положение в виртуальном городе переданы достаточно точно. Получается интересная закономерность: крупные природные и географические элементы сохраняются лучше, чем сложная внутренняя городская ткань.

Временная компрессия

После морфологии авторы переходят к анализу времени перемещения. И здесь появляется один из самых конкретных результатов статьи: исследователи обнаруживают, что время пешего перемещения в игре примерно в десять и более раз меньше, чем в реальном городе.

Отношение между игровым и реальным временем варьируется примерно от 1:10 до 1:20, а среднее значение составляет около 1:14.

На странице 124 приведены две диаграммы:

Первая показывает реальное время пешего перемещения между выбранными памятниками.

Вторая — время прохождения аналогичных маршрутов в игре.

Разница хорошо показывает систематическое сжатие виртуального пространства.

Почему пространство сжимается

Авторы напрямую связывают временную компрессию с требованиями повествования. Реальный масштаб города создавал бы слишком длинные промежутки между значимыми событиями. Поэтому игра сокращает расстояния, чтобы поддерживать ритм прохождения и игровой нарратив.

Это означает, что виртуальный город воспроизводит реальную среду избирательно. Он сохраняет достаточно элементов для узнаваемости и ориентации, но перестраивает масштаб под нужды игрового опыта.

Для авторов это и есть пример того, как требования нарративного дизайна меняют восприятие реального пространства.

Типологический анализ памятников

Последняя часть раздела посвящена отдельным архитектурным объектам. Авторы сравнивают двадцать памятников и рассчитывают процент сходства между их виртуальной и реальной версиями. Результаты оказываются очень разными.

Рынок Траяна показывает около 83 % сходства.

Мост Фабрицио — всего около 17 %.

Средний показатель для всей выборки составляет примерно 57 %.

То есть авторы не могут говорить о высокой общей точности виртуальной реконструкции. Однако сходство остаётся достаточным, чтобы многие объекты были узнаваемыми и передавали отдельные архитектурные характеристики.

Самые точные и самые неточные параметры

Особенно интересна разбивка по отдельным критериям. Самым достоверным параметром оказываются construction materials — строительные материалы.

Их показатель сходства достигает примерно 90 %.

Самым слабым параметром становятся proportions — пропорции.

Здесь сходство составляет только около 30 %.

Это очень показательный результат.

Игра может довольно точно передавать материальный образ архитектуры, но заметно изменять её геометрию.

Что это говорит о природе игрового реализма

Авторы напрямую не формулируют этот вывод как отдельную теорию, но результаты исследования хорошо показывают, что реализм игрового города распределён неравномерно.

Материал может быть убедительным.

Силуэт может быть узнаваемым.

Памятник может находиться примерно в правильной части города.

Однако его пропорции, расстояние до соседних объектов и городская ткань вокруг него могут быть значительно изменены. Поэтому «реалистичность» здесь работает как комбинация разных уровней соответствия.

Образовательный потенциал этих расхождений

Именно здесь становится понятен подзаголовок раздела — «how the analytical approach reveals learning opportunities».

Авторы считают, что даже частично трансформированный город может использоваться для обучения, если ясно понимать, какие именно свойства пространства игра передаёт достоверно.

Например, игра может быть полезна для:

  • распознавания памятников;
  • знакомства с материалами;
  • понимания положения крупных ориентиров;
  • формирования общего образа исторического города.

При этом её значительно сложнее использовать как точный источник для изучения:

  • реальной городской морфологии;
  • пропорций зданий;
  • реальных расстояний;
  • исторической конфигурации улиц.

То есть образовательная ценность требует критического чтения игровой среды.
7. Выводы

Авторы статьи начинают с того, что рассматривают Assassin’s Creed: Brotherhood сразу с трёх перспектив: градостроительства, цифровых медиа и концепции «smart learner». Они считают, что виртуальная реплика города формирует новый тип городского опыта. Этот опыт может иметь образовательные последствия и требует от пользователя новых навыков.

Особое значение авторы придают собственной методике. Работа с виртуальной реконструкцией и анализ временной компрессии позволили им объединить цифровые и эмпирические методы исследования города. По их мнению, такой подход может сформировать отдельное направление исследований в urban planning.

Что гейминг даёт архитектурному образованию

Авторы отмечают, что геймификация способна повышать вовлечённость и стимулировать сотрудничество. Она также может улучшать образовательные результаты и помогать пользователям осваивать новые знания и навыки.

Однако исследователи сразу обозначают ограничение. Применение видеоигр в архитектуре и градостроительстве всё ещё требует дополнительных исследований. Существует множество игр и программ, связанных с планированием, но авторы считают, что научных работ о полноценном получении знаний об архитектуре и городе через игровой опыт пока недостаточно.

При этом существующие эксперименты, по их мнению, уже показывают важную возможность: многомерное цифровое пространство расширяет способы исследования физического контекста.

Игра позволяет изучать реалистичные пространства через движение, действие и непосредственное взаимодействие с виртуальной средой.

Игровой город как гибридное пространство

Здесь авторы дают довольно выразительное описание игрового города.

По их мнению, пространство игры насыщено значениями. Оно обращается к прошлому через исторические формы и одновременно принадлежит настоящему благодаря цифровой технологии.

Маршруты и нарративы «оживляют» город и предлагают пользователю смотреть на него как на gameful adventure — игровое приключение.

В результате возникает гибридное пространство.

Оно соединяет исторический город, цифровую реконструкцию, повествование и действия пользователя.

Авторы считают, что такое пространство имеет ценность для человека, который погружается в виртуальную среду, потому что увеличивает количество и качество архитектурной информации, которую он может получить.

Три компонента архитектурного обучения через игру

После этого авторы возвращаются к своей методологии и формулируют три направления, которые можно использовать в образовательной практике.

Первое — форма города через его географические характеристики.

Здесь учащийся может понимать общую структуру городской среды и положение отдельных элементов.

Второе — основные здания и landmarks, которые формируют воображаемый образ города.

Авторы считают, что достопримечательности и архитектурные ориентиры помогают воспроизводить память о конкретном месте.

Третье — время.

Исследователей интересует то, как пользователь переживает город в позиции условного пешехода. Поэтому важным становится реальное время перемещения через виртуальную городскую среду.

Авторы считают, что сочетание этих трёх уровней помогает глубже понимать виртуальный город на уровне человека, который перемещается по нему.
Таблица 2: что виртуальный опыт может научить делать в реальном городе

Таблица на странице 126 особенно важна, потому что авторы прямо связывают каждый исследовательский метод с конкретными образовательными навыками.

Urban Form — городская форма помогает пользователю осознавать собственное положение внутри городской системы.

В реальной жизни это потенциально может научить:

  • понимать положение основных городских ориентиров;
  • соотносить собственное положение с landmarks;
  • ориентироваться;
  • читать и понимать карты.

Temporal compression — временная компрессия позволяет получить сокращённое, но относительно реалистичное представление о времени перемещения между памятниками.

Авторы связывают этот опыт со способностью:

  • организовывать городские маршруты;
  • рассчитывать перемещения;
  • читать и понимать urban design.

Typological analysis — типологический анализ создаёт реалистичный исторический образ застроенной среды и помогает формировать общее представление о жизни между зданиями.

В реальной жизни он может развивать способность распознавать архитектурные, исторические и археологические характеристики памятников и окружающей их застройки.

То есть авторы предполагают прямой перенос части знаний из виртуального города в понимание реальной городской среды.

Что такое «disembodied experience of the city»

Дальше авторы наконец дают наиболее полное определение центрального понятия статьи.

«Disembodied experience of the city» — это реалистичный, но не реальный опыт места.

Человек не использует весь набор органов чувств, который доступен ему при физическом присутствии в городе. Однако виртуальная среда всё равно способна передавать:

  • эмоции;
  • чувства;
  • ощущения.

Для этого используются цвет, звуки города, материалы и другие свойства среды.

Важно, что авторы не сводят этот опыт к зрительной симуляции. Он включает взаимодействие между людьми, удовольствие от исследования, формирование воспоминаний и создание значений.

По словам авторов, возникают новые immersive realities — иммерсивные реальности, внутри которых человек может блуждать по пространству, а субъект и город вступают во взаимодействие друг с другом.

Из чего состоит «бестелесный опыт города»

Авторы статьи предлагают довольно ёмкую формулу. Этот опыт возникает из взаимосвязанной системы:

  • эмоций;
  • пространственных элементов;
  • действий;
  • изображений;
  • воспоминаний;
  • значений;
  • взаимодействий;
  • скрытых сообщений.

Особенно интересен последний компонент — latent message, или «скрытое сообщение».

Авторы напоминают, что виртуальная среда проектируется для передачи определённого смысла. Поэтому сообщение, заложенное в пространство, влияет на характер опыта.

В образовательной игре таким сообщением становится предполагаемый образовательный результат. То есть пространство должно постепенно привести пользователя к определённому знанию или навыку.

Таким образом, игровой город для авторов — это одновременно пространственная среда и система коммуникации.

Кто такой «smart learner»

После определения «бестелесного опыта» авторы задают следующий вопрос: готов ли традиционный учащийся полноценно существовать внутри такой среды?

Их ответ состоит в том, что виртуальное обучение требует дополнительных навыков.

Gaming предполагает определённую технологическую компетентность. Пользователь должен уметь взаимодействовать с цифровой средой и осваивать новые формы получения знаний.

Авторы связывают обучение через игру с transversal learning approaches — трансверсальными образовательными подходами.

Такое обучение объединяет:

  • междисциплинарность;
  • технологические навыки;
  • способность к цифровому взаимодействию.

Меняется и сама образовательная задача. В традиционной модели, согласно формулировке авторов, результат обучения во многом основан на накоплении информации.

В игровой среде пользователь собирает информацию и одновременно осваивает навыки, которые позволяют ему лучше переживать и понимать место.

Новый тип учащегося

Именно такого пользователя авторы называют «smart learner» — «умным учащимся».

Он обладает гибкими и постепенно развивающимися навыками.

Для авторов особенно важна способность к адаптации. Здесь снова проявляется контекст 2020 года. Исследователи связывают адаптивность с необходимостью отвечать на последствия пандемии COVID-19.

Поэтому «smart learner» возникает как субъект цифрового образования, который умеет:

  • работать с технологическими системами;
  • объединять знания из разных дисциплин;
  • взаимодействовать в цифровой среде;
  • адаптироваться;
  • получать знания через исследование и действие.

От «smart learner» к empowerment

В самом конце авторы расширяют понятие ещё дальше. Они считают, что виртуальные игровые среды могут поддерживать целые сообщества «smart learners». Такие среды потенциально увеличивают доступ пользователей к ресурсам, партнёрам, сетям и возможности иметь собственный голос.

Здесь авторы обращаются к специалистам по общественному здоровью Рональду Лабонте и Гленну Лавераку и их концепции empowerment.

В логике статьи цифровые навыки и участие в сетевых средах способны увеличивать степень контроля человека над собственными действиями и возможностями.

Этот социальный вывод выглядит несколько шире, чем само исследование Assassin’s Creed. Тем не менее он показывает, куда авторы хотят расширить концепцию «smart learner»: от конкретного студента архитектуры к более активному участнику цифрового общества.

Что в итоге доказывает статья

Если собрать финальный аргумент авторов в одну последовательность, получится примерно так:

виртуальная реконструкция города → исследование через движение → получение пространственной информации → формирование воспоминаний и значений → новые знания и навыки → «smart learner».

При этом игра не обязана полностью воспроизводить физический город. Исследование Assassin’s Creed: Brotherhood уже показало, что городская ткань может быть изменена, расстояния значительно сжаты, а пропорции архитектуры приблизительны.

Однако пользователь всё равно получает определённое знание о городе, поэтому образовательная ценность возникает из структурированного пространственного опыта, который игра способна создать.

И очень важная оговорка авторов

Авторы не утверждают, что Assassin’s Creed можно просто заменить архитектурное образование или полевое исследование города.

Напротив, они признают необходимость дальнейших исследований. Их работа предлагает прежде всего метод, который позволяет определить, чему именно способна научить конкретная виртуальная среда.

И мне кажется, это важная деталь. Главная ценность статьи находится не в утверждении «видеоигры полезны для архитекторов», а в попытке сделать этот вопрос проверяемым.

Можно взять конкретную игру и отдельно исследовать:

  • городскую морфологию;
  • архитектурную типологию;
  • ориентиры;
  • маршруты;
  • время перемещения;
  • характер взаимодействия пользователя со средой.

После этого уже можно говорить о её образовательном потенциале.

--

Оригинал статьи: «Gaming as a Disembodied Experience of the City: From Assassin’s Creed to “Smart Learner”»
Авторы: Риккардо Поррека, Василики Геропанта, Карен Абриль, Дарио Джорданелли
Год публикации: 2020
Журнал: SCIRES-IT — Scientific Research and Information Technology, Vol. 10, Issue 2, pp. 117–130