Таблица 2: что виртуальный опыт может научить делать в реальном городеТаблица на странице 126 особенно важна, потому что авторы прямо связывают каждый исследовательский метод с конкретными образовательными навыками.
Urban Form — городская форма помогает пользователю осознавать собственное положение внутри городской системы.
В реальной жизни это потенциально может научить:
- понимать положение основных городских ориентиров;
- соотносить собственное положение с landmarks;
- ориентироваться;
- читать и понимать карты.
Temporal compression — временная компрессия позволяет получить сокращённое, но относительно реалистичное представление о времени перемещения между памятниками.
Авторы связывают этот опыт со способностью:
- организовывать городские маршруты;
- рассчитывать перемещения;
- читать и понимать urban design.
Typological analysis — типологический анализ создаёт реалистичный исторический образ застроенной среды и помогает формировать общее представление о жизни между зданиями.
В реальной жизни он может развивать способность распознавать архитектурные, исторические и археологические характеристики памятников и окружающей их застройки.
То есть авторы предполагают прямой перенос части знаний из виртуального города в понимание реальной городской среды.
Что такое «disembodied experience of the city»Дальше авторы наконец дают наиболее полное определение центрального понятия статьи.
«Disembodied experience of the city» — это реалистичный, но не реальный опыт места.Человек не использует весь набор органов чувств, который доступен ему при физическом присутствии в городе. Однако виртуальная среда всё равно способна передавать:
Для этого используются цвет, звуки города, материалы и другие свойства среды.
Важно, что авторы не сводят этот опыт к зрительной симуляции. Он включает взаимодействие между людьми, удовольствие от исследования, формирование воспоминаний и создание значений.
По словам авторов, возникают новые
immersive realities — иммерсивные реальности, внутри которых человек может блуждать по пространству, а субъект и город вступают во взаимодействие друг с другом.
Из чего состоит «бестелесный опыт города»Авторы статьи предлагают довольно ёмкую формулу. Этот опыт возникает из взаимосвязанной системы:
- эмоций;
- пространственных элементов;
- действий;
- изображений;
- воспоминаний;
- значений;
- взаимодействий;
- скрытых сообщений.
Особенно интересен последний компонент —
latent message, или «скрытое сообщение».Авторы напоминают, что виртуальная среда проектируется для передачи определённого смысла. Поэтому сообщение, заложенное в пространство, влияет на характер опыта.
В образовательной игре таким сообщением становится
предполагаемый образовательный результат. То есть пространство должно постепенно привести пользователя к определённому знанию или навыку.
Таким образом, игровой город для авторов — это одновременно пространственная среда и система коммуникации.
Кто такой «smart learner»После определения «бестелесного опыта» авторы задают следующий вопрос:
готов ли традиционный учащийся полноценно существовать внутри такой среды?Их ответ состоит в том, что виртуальное обучение требует дополнительных навыков.
Гейминг предполагает определённую технологическую компетентность. Пользователь должен уметь взаимодействовать с цифровой средой и осваивать новые формы получения знаний.
Авторы связывают обучение через игру с
transversal learning approaches — трансверсальными образовательными подходами.Такое обучение объединяет:
- междисциплинарность;
- технологические навыки;
- способность к цифровому взаимодействию.
Меняется и сама образовательная задача. В традиционной модели, согласно формулировке авторов, результат обучения во многом основан на накоплении информации.
В игровой среде пользователь собирает информацию и одновременно осваивает навыки, которые позволяют ему лучше переживать и понимать место.
Новый тип учащегосяИменно такого пользователя авторы называют
«smart learner» — «умным учащимся». Он обладает гибкими и постепенно развивающимися навыками.
Для авторов особенно важна способность к адаптации. Здесь снова проявляется контекст 2020 года. Исследователи связывают адаптивность с необходимостью отвечать на последствия пандемии COVID-19.
Поэтому «smart learner» возникает как субъект цифрового образования, который умеет:
- работать с технологическими системами;
- объединять знания из разных дисциплин;
- взаимодействовать в цифровой среде;
- адаптироваться;
- получать знания через исследование и действие.
От «smart learner» к empowermentВ самом конце авторы расширяют понятие ещё дальше. Они считают, что виртуальные игровые среды могут поддерживать целые сообщества «smart learners». Такие среды потенциально увеличивают доступ пользователей к ресурсам, партнёрам, сетям и возможности иметь собственный голос.
Здесь авторы обращаются к специалистам по общественному здоровью Рональду Лабонте и Гленну Лавераку и их концепции empowerment.
В логике статьи цифровые навыки и участие в сетевых средах способны увеличивать степень контроля человека над собственными действиями и возможностями.
Этот социальный вывод выглядит несколько шире, чем само исследование Assassin’s Creed. Тем не менее он показывает, куда авторы хотят расширить концепцию «smart learner»: от конкретного студента архитектуры к более активному участнику цифрового общества.
Что в итоге доказывает статьяЕсли собрать финальный аргумент авторов в одну последовательность, получится примерно так:
виртуальная реконструкция города → исследование через движение → получение пространственной информации → формирование воспоминаний и значений → новые знания и навыки → «smart learner».При этом игра не обязана полностью воспроизводить физический город. Исследование Assassin’s Creed: Brotherhood уже показало, что городская ткань может быть изменена, расстояния значительно сжаты, а пропорции архитектуры приблизительны.
Однако пользователь всё равно получает определённое знание о городе, поэтому образовательная ценность возникает из
структурированного пространственного опыта, который игра способна создать.
И очень важная оговорка авторовАвторы не утверждают, что Assassin’s Creed можно просто заменить архитектурное образование или полевое исследование города.
Напротив, они признают необходимость дальнейших исследований. Их работа предлагает прежде всего
метод, который позволяет определить, чему именно способна научить конкретная виртуальная среда.
Главная ценность статьи находится не в утверждении «видеоигры полезны для архитекторов», а в попытке сделать этот вопрос
проверяемым.Можно взять конкретную игру и отдельно исследовать:
- городскую морфологию;
- архитектурную типологию;
- ориентиры;
- маршруты;
- время перемещения;
- характер взаимодействия пользователя со средой.
После этого уже можно говорить о её образовательном потенциале.
--
Оригинал статьи: «Gaming as a Disembodied Experience of the City: From Assassin’s Creed to “Smart Learner”»Авторы: Риккардо Поррека, Василики Геропанта, Карен Абриль, Дарио Джорданелли
Год публикации: 2020
Журнал: SCIRES-IT — Scientific Research and Information Technology, Vol. 10, Issue 2, pp. 117–130