5. Методология анализа виртуальной среды Assassin’s Creed: BrotherhoodАвторы статьи переходят от общей теории к конкретному исследовательскому инструментарию. Их задача — понять, насколько реалистично устроен виртуальный Рим и какие возможности для архитектурного обучения даёт эта среда. Для этого они предлагают анализировать игру через базовые категории городской формы, городской ткани и городской морфологии.
Авторы подчёркивают, что такой подход должен показать, можно ли использовать классические инструменты градостроительного анализа для исследования виртуального города.
Кевин Линч как одна из основных методологических опорВ качестве одной из ключевых теоретических основ авторы используют работу американского урбаниста Кевина Линча The Image of the City. Линч описывает город через набор физических элементов, которые помогают человеку читать и понимать пространство. Авторы статьи используют следующие категории:
- paths — пути;
- landmarks — ориентиры;
- edges — границы;
- nodes — узлы;
- districts — районы.
По мысли исследователей, именно через такие элементы пользователь или горожанин постепенно открывает для себя город.
Это важный методологический ход. Авторы рассматривают игрока почти как обычного пользователя городской среды, он тоже должен ориентироваться, запоминать объекты, понимать границы и выстраивать маршруты.
Первый уровень анализа: городская тканьДальше авторы переходят к urban form — городской форме. Первым объектом анализа становится
urban tissue — городская ткань.
Авторы определяют её как сложную систему, которая складывается из зданий, участков и улиц. Здесь они обращаются к работам итальянских архитекторов и теоретиков городской морфологии Джанфранко Каниджа и Джан Луиджи Маффеи, а также к исследованиям британского географа Майкла Роберта Гюнтера Конзена.
В формулировке, которую они берут у исследователя городской морфологии Карла Кропфа, городская ткань представляет собой «уникальную комбинацию зданий, участков и улиц». Для авторов статьи важно проверить, существует ли такая комбинация в игровом Риме и насколько она соответствует реальной городской структуре.
То есть они анализируют уже не отдельные памятники, а
отношения между зданиями, кварталами и улицами.Второй уровень: городские границыВторой объект анализа —
urban boundaries — городские границы.
Авторы определяют их как пределы, которые разделяют территории с различными социальными и пространственными характеристиками. Здесь они снова ссылаются на Кевина Линча, а также на исследования городской географии.
Граница может быть стеной, рекой или другим элементом, который отделяет одну часть города от другой. Для Рима такой анализ особенно важен из-за Аврелиановых стен и Тибра.
Третий уровень: природная формаТретий элемент —
natural physical form — природная физическая форма.
Сюда авторы относят природные элементы, которые входят в структуру городской ткани. В случае Рима ключевым примером становится Тибр. Авторы также рассматривают Тиберину — остров на реке.
Все три группы элементов вместе должны дать общее представление о пространственной репрезентации виртуального города. То есть на первом этапе исследователи задают вопрос:
насколько игровой Рим сохраняет структуру реального Рима как городская система?Таблица методологииНа странице 122 авторы сводят свой метод в таблицу. Она особенно полезна, потому что показывает связь между исследовательским методом, анализируемым параметром и типом опыта пользователя.
Первый метод —
Urban Form. Он включает:
- street block — городской квартал;
- urban boundaries — городские границы;
- natural elements — природные элементы.
Этот метод работает с физическим измерением городского сценария.
Его задача — дать пользователю общее понимание своего положения в городской системе.
То есть авторы связывают морфологию непосредственно с ориентацией.
Второй метод: temporal compressionСледующий метод — уже знакомая нам
временная компрессия. Здесь исследуются:
- travel time — время перемещения;
- main monuments — основные памятники.
Авторы относят этот уровень к
перцептивному измерению, то есть к опыту времени. Метод должен показать, как игра предлагает пользователю сокращённое, но всё ещё правдоподобное ощущение перемещения между памятниками.
Почему используются именно памятникиДля исследования перемещений авторы выбирают набор значимых архитектурных объектов. Они ориентируются на принцип древнеримских
mirabilia — списка наиболее известных и привлекательных мест города.
Авторы выбирают шестнадцать памятников и сравнивают время пешего перехода между ними в физическом и виртуальном Риме. Поскольку действие игры происходит в историческом контексте, они рассматривают именно пешее перемещение.
Это важно для чистоты сравнения: автомобиль или общественный транспорт создали бы дополнительные переменные.
Третий метод: типологический анализСледующий уровень —
typological analysis — типологический анализ.
Здесь объектом исследования становятся основные памятники и их архитектурные характеристики.
Авторы хотят проверить, насколько виртуальные здания соответствуют реальным архитектурным артефактам.
Этот метод также работает с физическим измерением городской среды. Однако его образовательная задача уже другая: он должен создавать правдоподобный исторический образ застройки и общее представление о жизни среди зданий.
Таким образом, авторы исследуют игру сразу на трёх уровнях:
город → маршрут → здание.От 69 памятников к выборкеАвторы отмечают, что в виртуальном Риме Assassin’s Creed удалось выявить 69 значимых landmarks. Однако анализировать все объекты одинаково подробно было бы сложно. Поэтому исследователи вводят четыре фильтра, чтобы отобрать памятники, которые лучше подходят для достоверного сравнительного анализа.
Эти фильтры следующие:
1. Construction period — период строительства.Объект должен соответствовать историческому периоду, который можно корректно сопоставить с игровой версией.
2. Documentation — документация.Для объекта должно существовать достаточное количество исторических и архитектурных данных.
3. Area and infrastructure — территория и инфраструктура.Необходимо учитывать состояние окружающей городской среды и её связь с памятником.
4. Transformation — трансформации.Авторы принимают во внимание изменения, которые объект претерпел с течением времени. Этот последний критерий особенно важен. Современный вид памятника может существенно отличаться от того, каким он был в эпоху, которую изображает игра.
Пять параметров архитектурного сравненияПосле выбора памятников авторы вводят пять параметров типологического анализа.
Первый —
style — стиль.
Под стилем понимается совокупность архитектурных признаков определённого исторического периода.
Второй —
facade — фасад.
Авторы отмечают, что фасад особенно удобен для анализа в Assassin’s Creed: Brotherhood, потому что именно внешняя часть здания чаще всего доступна игроку для наблюдения.
В рамках фасада исследуются крупные визуальные характеристики, включая силуэт здания.
Третий параметр —
proportions — пропорции.
Исследователи рассматривают отношения размеров отдельных частей здания к целому.
Четвёртый —
construction materials — строительные материалы.
Материалы позволяют судить одновременно об историческом периоде и архитектурном стиле.
Пятый параметр связан со значимыми архитектурными деталями. Авторы выбирают отдельные части памятника, которые особенно хорошо характеризуют архитектуру соответствующей эпохи.
Как измеряется сходствоЗдесь авторы вводят количественную систему.
Каждому критерию присваивается одна из трёх оценок:
0 — отсутствие соответствия;
0,5 — частичное соответствие;
1 — полное соответствие.
После этого оценки суммируются, и для каждого памятника рассчитывается процент сходства между виртуальной и реальной версиями. Так авторы пытаются перевести довольно субъективный вопрос «насколько похоже?» в сравнительно формализованную систему.
Что именно измеряет эта методологияВажный момент состоит в том, что авторы не пытаются вывести единственный показатель «исторической достоверности» игры. Их метод разделяет достоверность на несколько уровней.
Можно иметь достаточно точный памятник внутри неточной городской ткани.
Можно сохранить материалы, но изменить пропорции.
Можно сохранить положение ориентиров, но значительно уменьшить расстояние между ними.
Именно поэтому исследование получается интереснее простого утверждения, что виртуальный Рим «точный» или «неточный».
Три типа пространственного знанияИз таблицы на странице 122 можно вывести ещё одну важную для статьи структуру.
Каждый метод даёт пользователю свой тип пространственного знания:
Urban form помогает понимать своё положение в городской системе.
Temporal compression помогает воспринимать расстояния и время перемещения.
Typological analysis формирует представление об архитектурных характеристиках исторической среды.
Получается, что обучение архитектуре через игру авторы понимают как сочетание:
ориентации + движения + распознавания архитектуры.