Предпроизводство (Pre-production)На этапе предпроизводства команда фокусируется на том, чтобы выстроить рабочую логику будущей модульной системы до начала активного производства. Здесь начинается тесное взаимодействие между художниками окружения и левел-дизайнерами. Основным инструментом в этот период становится
whiteboxing — черновая сборка пространств с помощью простых геометрических примитивов.
Особенность whiteboxing при модульной архитектуре заключается в том, что команда не собирает конкретные уровни, а создает «вертикальные срезы» типов пространств. Цель — заранее определить все типы помещений, которые будут использоваться в игре, и на основе этого сформировать точный список модульных ассетов.
После этого создаются greybox-прототипы — предварительные ассеты без финальных текстур, но уже с точными размерами, сеткой и корректно установленными pivot point.
Greybox позволяет оперативно проверять работоспособность ассетов прямо в игровом движке и быстро вносить изменения в логику наборов.
По завершении этапа предпроизводства команда должна иметь:
- полный список базовых ассетов для каждого набора;
- зафиксированные размеры и характеристики каждого модуля;
- определённую гранулярность ассетов;
- решение о необходимости использования префабов;
- единую логику размещения pivot point;
- стандарты переходов и проемов (дверей, лестниц, укрытий и др.);
- перечень общих компонентов, которые будут использоваться в нескольких наборах.
Ранняя стадия производства (Early production)На этом этапе создаются базовые версии ассетов, которые начинают заменять greybox-прототипы. Здесь создаются так называемые vanilla-наборы — одна «чистая» версия каждого ассета без дополнительных вариаций. Такой подход позволяет оперативно выявлять проблемы в логике сборки, не затрачивая ресурсы на проработку декоративных вариантов.
Ранняя стадия производства позволяет:
- оперативно обнаруживать недостающие элементы;
- при необходимости объединять или разделять модульные наборы;
- выявлять возможные проблемы в логике сборки уровней.
При этом любые изменения в базовой сетке или системе измерений на этом этапе уже становятся крайне сложными и затратными. Поэтому все ключевые проектные решения должны быть приняты заранее, на этапе планирования и предпроизводства.
Производство (Production)После финальной верификации базовых наборов начинается основная стадия производства — масштабное создание контента. На этом этапе:
- создаются многочисленные вариации ассетов (повреждения, материалы, стилистические отличия);
- разрабатывается окружение (set dressing) и наполнение пространств;
- расширяются декоративные и вспомогательные ассеты.
По мере накопления вариаций они внедряются в уровни, как вручную, так и с помощью автоматизированных процедур. Авторы отмечают, что в будущем такие процессы всё активнее будут передаваться системам искусственного интеллекта и procedural generation — например, автоматическая расстановка реквизита по описанию помещения.
Любые изменения в логике модульных наборов на стадии основного производства становятся крайне нежелательными, так как требуют сложных переработок всей структуры уровней.
Полировка (Polish)Заключительный этап фокусируется на визуальной и технической доводке проекта:
- устраняются визуальные дефекты и баги, выявленные в процессе тестирования;
- проводится оптимизация ассетов (LOD-системы, lightmaps, текстурные атласы);
- вносятся точечные правки по итогам QA и внутренних проверок.
Авторы отдельно подчеркивают, что на этом этапе создание новых ассетов должно сводиться к минимуму. Полировка — это стадия стабилизации, а не активного производства.
Таким образом, в этой части статьи авторы подробно описывают, как принципы модульной архитектуры могут быть интегрированы в полный производственный цикл игры — от идеи до финальной сборки уровней.