#урбанизм
От Fun Palace до Fortnight: как видеоигры стали общественным пространством?
Материал был впервые опубликован в журнале Strelka Mag в марте 2019 года.
Оригинальная публикация: https://strelkamag.com/ru/article/ot-fun-palace-do-fortnight-kak-videoigry-stali-obshestvennym-prostranstvom
Портал уже недоступен, так что сохраняю текст здесь — на память.
Могут ли видеоигры помочь архитекторам лучше понимать пространство? Андри Гербер утверждает, что да. В своём эссе «Архитектоника игровых пространств, или почему вам стоит играть и разрабатывать видеоигры, чтобы стать лучшим архитектором» он исследует, как виртуальные миры влияют на восприятие архитектуры. Разбирая примеры от GTA V до DOOM и The Legend of Zelda, он показывает, что видеоигры — это не просто развлечение, а ценный инструмент для проектирования и анализа городских и архитектурных пространств.
Прототип видеоигры

Идея Дворца Развлечений появилась в начале 1960-х годов, когда в экономике послевоенной Великобритании произошли резкие изменения. Автоматизация производства и доступность образования сформировали новый тип пользователя – квалифицированного работника с бóльшим количеством свободного времени, которое стало вызовом для британского правительства. Политики связывали досуг рабочего класса с ленью и моральной деградацией, поэтому начали обсуждать идею общественных центров, где отдых рабочих был совмещен с развитием и освоением новых навыков. Концепция Дворца Развлечений Джоан Литлвуд полностью отвечала возникшему социальному запросу.

По задумке Литлвуд, Дворец не должен был быть физическим объектом: бывшая уличная актриса представляла проект как бесконечную импровизацию, без времени, сцены или присутствия актеров. Дворец Развлечений превращал пассивного зрителя в причину трансформации пространства и участника непрерывного обучения.

Для архитектурного оформления концепции Литлвуд требовался единомышленник, и она нашла его в молодом архитекторе Седрике Прайсе. Прайс выделялся среди современников-модернистов увлечением кибернетикой и компьютерами. Он представил Дворец Литтлвуд как физическое воплощение нейросети, обучающейся на поведенческих практиках посетителей дворца и предугадывающей их потребности.
На чертежах и коллажах Прайса Дворец выглядел как каркас, который наполняли лестницы, эскалаторы, лифты, перекрытия и перегородки. Структура подстраивалась под постоянно меняющуюся функциональную программу, которую перепридумывали новые пользователи. Каждый посетитель мог трансформировать пространство с помощью подъемных кранов, превратив его в театр, кинозал или игровую площадку.

В 1963 года к Литлвуд и Прайсу присоединились консультанты – кибернетики, психологи, журналисты, инженеры и социологи. Участники новой команды предложили идеи, на десятилетия опережающие время: кибернетик Гордон Паск разработал самообучающуюся сеть, которая каждый день перепрограммировала функциональную модель здания на основе пользовательских сценариев, психолог Джон Кларк составил список виртуальных реальностей, которые могли быть воспроизведены во Дворце, а художник и теоретик кибернетики Рой Аскотт придумал «Бар Идентичностей» (англ. «Identity Bar»), где каждый посетитель мог примерить новую личность, и «Информационную колонну» (англ. «Pillar of Information») – автоматизированный прототип Википедии, основанный на материалах «Британники» – старейшей англоязычной универсальной энциклопедии.
В статье о Дворце Развлечений историк архитектуры Стэнли Мэтьюз сравнивает особенность функционирования Дворца с программным обеспечением: «У «Виртуальной архитектуры» Дворца Развлечений нет единого сценария, Дворец можно перепрограммировать для выполнения бесконечного числа функций» – пишет ученый. С помощью междисциплинарной команды консультантов концепция Дворца Приключений превратилась в аналог массива алгоритмов и данных, которые управляют функциональной моделью Дворца, а статичный каркас стал физических носителем виртуальной архитектуры.

В 1964 году Литлвуд и Прайс завершили работу над проектом Дворца Развлечений, и власти Лондона позволили авторам проекта выбрать участок для строительства. Однако реализации проекта помешали перемены, которые произошли в градостроительной политике города. Литлвуд и Прайс столкнулись с лондонской бюрократией и после нескольких лет борьбы отказались от попыток строительства Дворца.

Хотя архитектурный образ Дворца Развлечений остался очередной нереализованной утопией 1960-х, идеи соратников Литлвуд и Прайса пережили проект и стали частью повседневности: программа Дворца послужила прототипом виртуального общественного пространства, которым в конце XX века стали видеоигры.
Видеоигра как общественное пространство

Из всех многопользовательских видеоигр «песочница» (англ. Sandbox) Minecraft ближе всего подходит к описанию функциональной модели Дворца Развлечений. Во Дворце посетитель перестраивал пространство, которое создавала самообучающаяся система, перемещая перегородки, лестницы и перекрытия с помощью подъемных кранов. В Minecraft игрок модифицирует локации (от англ. location – местоположение) автоматически созданного игрового мира с помощью стандартных блоков. И во Дворце Развлечений, и в Minecraft главная цель пользователя – это обучение новому через развлечения и творчество.

Режим совместного прохождения делает Minecraft общественным пространством, которое стимулирует общение с другими игроками и совместное творчество в одном игровом мире. Однако степень условности визуального стиля Minecraft не дает провести однозначную параллель между игрой и тем местом, которое мы привыкли считать общественным пространством – элементом городской среды с выраженными границами или протяженностью. Знакомые пользователю «общественные пространства» – площади, улицы, перекрестки, – встречаются в «реалистичных» видеоиграх, которые напрямую отсылают к образу города.
Создатели Парижа из Assassin’s Creed или Vice City из GTA копируют образы реально существующих городов и превращают их в систему знаков, в которой зашифрованы культурные и социальные коды. Такой семиотический подход помогает геймдизайнерам общаться с игроком через игровые локации, как это обычно происходит в ролевых играх и боевиках. Площади и улицы в поселениях из фэнтезийных видеоигр – D&D, Ragnarök Online, Dark Souls и Final Fantasy – это примеры видеоигрового общественного пространства, которые имитируют свойства физического оригинала.

У игрока есть базовые представления об объектах, которые встретятся ему в видеоигре, поэтому создатели игровых миров обращаются к его фантазии и памяти. Игрок сопоставляет локацию из виртуальной реальности с её оригиналом из физического города и видит знакомый образ: в открытом пространстве, наполненном людьми и ларьками, игрок узнает торговую площадь, а в протяженном пространстве, ограниченном с двух сторон фасадами зданий, – улицу.
Внутреннее и внешнее

В классических ролевых играх общественные пространства расположены в черте города и отличаются от прочих локаций функциональной насыщенностью и степенью безопасности: если за пределами поселений игрок в основном охотится и сражается, то в черте города он общается, покупает и продает инвентарь, посещает таверны и гостиницы или просто исследует улицы и площади, не опасаясь нападения монстров. Дэниел Велла и Криста Джаппоне – исследователи видеоигр из Мальтийского университета, – считают, что одна из определяющих характеристик ландшафта в RPG – это четкое разделение территории на безопасное “внутреннее” и опасное “внешнее”. Как в исторических поселениях, которые имели четкие границы, города в ролевых играх отделены от угроз дикой природы крепостной стеной. За пределами стены в лесах и подземельях живут мобы (англ. сленг. монстры), которые могут убить игрока, а внутри – неигровые персонажи (англ. Non-player character или NPC) – торговцы, священники и горожане, у которых игрок получает квестовые задания.

По-настоящему «общественными» пространства становятся в Массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх, где через интернет одновременно взаимодействует множество игроков. В виртуальных поселениях игроки общаются не только с неигровыми персонажами, но и с другими пользователями. Концентрация взаимодействия между пользователями в онлайн-играх приходится на городские площади и улицы – игроки по-привычке стремятся в знакомое «третье место», однако, помимо привычного образа игроков привлекает относительная безопасность города.

Австралийская исследовательница видеоигр Джулия Холланд Оливер пишет, что для того, чтобы сделать общественные пространства в MMORPG привлекательными для игроков, геймдизайнеры делают локации вне городов опасными и безлюдными. Примерно та же практика считывается в структуре крупных городов: спальные районы, которые окружают исторические центры не имеют жестких физических границ, но их недружелюбная среда вполне соответствует характеру природы за пределами крепостной стены типичного цифрового города из RPG и заставляет жителей стремиться в центральные общественные пространства.
Спортивная арена

Грань между опасными и безопасными локациями стерта в играх, где пользователь свободно перемещается по игровому миру – GTA, Assassin’s Creed или Watch_Dogs. Миссии игрока, которые включают погони и перестрелки, задействуют улицы, площади, парки и скверы. В такой форме общественные пространства становятся «оспариваемой территорией» или гибридом «спортивной арены, поля настольной игры и сценой из боевика» – как описывают видеоигры исследователи Генри Дженкинс и Курт Сквайр.

Под описание «оспариваемой территории» определенно попадают видеоигры в жанре «Королевской битвы» (англ. Battle Royale) – PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnight Battle Royale и Apex Legends. Хотя игровой процесс обычно сводится к перестрелкам и выживанию, общая цель заставляет игроков кооперироваться и совместно исследовать локации. Хотя физически каждый игрок находится в приватном пространстве своей квартиры, его виртуальный аватар взаимодействует с другими пользователями так, как если бы игроки находились в одном помещении.

Программа «Королевской битвы» не ограничивается сражениями и постепенно трансформируется в сторону многофункциональной среды. В феврале 2019 года в Fortnight прошел онлайн-концерт ди-джея Marshmello. Как в Парке Горького во время проведения фестивалей в виртуальном «Приятном парке» из Fortnight разработчики установили временную сцену. Плакаты с анонсом мероприятия появились на локациях заранее, а ди-джей включил концерт в официальное расписание турне.
Экспансия виртуальной реальности

Отдельный тип виртуального общественного пространства – это онлайн-платформы, где игроки делятся самостоятельно созданными виртуальными предметами. В однопользовательских видеоиграх серии The Sims игроки «общаются», обмениваясь сконструированными через встроенный редактор моделями. Пользователи онлайн-сервиса Steam продают кастомизированные элементы для Final Fantasy XV, Portal 2 и других видеоигр через Steam Workshop – среду для создания и модификации игровых предметов и уровней.

Ученая Джулия Оливер считает продажу виртуальных предметов в реальном мире "наиболее значимым свидетельством проникновения видеоигр в реальность". Например, на форумах игроки WoW и EverQuest за «настоящие» деньги покупают персонажей и предметы инвентаря. Так виртуальные внутриигровые экономики онлайн-игр становятся частью экономики внешнего мира.

Видеоигры занимают отдельное место в типологии общественных пространств. Они формируют гибридный тип взаимодействия между пользователями: пока аватары игроков находятся в виртуальном мире, финансовые сделки и создание модификаций к играм происходят за пределами видеоигры. Таким образом, видеоигры как общественное пространство стали частью медийного слоя, который окутывает физическую реальность.