#геймстадис
Аллегории пространства: вопрос пространственности в компьютерных играх
Краткий пересказ-перевод статьи Эспена Аарсета о взаимосвязи эстетики, симуляции и пространственного опыта в видеоиграх
Источник: Espen Aarseth, Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. In: Markku Eskelinen and Raine Koskimaa (eds.), Cybertext Yearbook 2000, University of Jyväskylä, 2001.
Доступно онлайн: https://jyx.jyu.fi/bitstreams/b9922793-98d1-4c32-9780-599c1f16b177/download
Это одна из первых научных статей, целиком посвящённых пространству в видеоиграх. В ней норвежский медиатеоретик Эспен Аарсет предлагает рассматривать игры не как тексты или истории, а как особые формы пространственной симуляции — и показывает, почему без пространственности невозможно понять, как работают видеоигры.
Введение

В начале статьи Аарсет обращается к знаменитому отрывку из романа «Нейромант» (1984) американского писателя-фантаста Уильяма Гибсона, где описывается становление компьютерной культуры. Гибсон, с иронией, через голос рассказчика в детской телепередаче, перечисляет компоненты нового цифрового мира: игры, графика, военные технологии, образование, глобальная коммуникация, городские пейзажи и слияние нервной системы с электроникой. Центральным образом становится киберпространство:

«Матрица уходит корнями в примитивные аркадные игры... Киберпространство. Коллективная галлюцинация, которую ежедневно переживают миллиарды пользователей... Графическое представление данных, абстрагированных из банков каждого компьютера в системе человечества...».

Аарсет обращает внимание на то, что ключевым понятием здесь является “пространство”: «space war», «spacial possibilities», «cyberspace», «nonspace». Он подчёркивает, что ещё в начале 1980-х Гибсон, наблюдая за подростками в залах аркадных автоматов, предвосхитил будущее, в котором игры, визуальные интерфейсы и глобальные компьютерные сети будут определять формы коммуникации и контроля.

Гибсонское «пространство» — это не реальность, а мысленный конструкт, «галлюцинация», которая тем не менее имеет реальные последствия и силу доминирования. В этом образе игры занимают центральное место — как исток цифровой эпохи. По мнению Аарсета, Гибсон в этой сцене показывает гораздо более проницательное понимание важности видеоигр, чем большинство теоретиков цифровой культуры, которые позже вдохновлялись его прозой, но часто упускали из виду её иронический подтекст.

Аарсет отмечает, что видеоигры по-прежнему недооцениваются — как широкой публикой, так и академическим сообществом, включая даже индустрию. Он подчёркивает:

  • Дети и подростки используют игры как способ обучения технологиям и программированию.
  • Индустрия видеоигр стала самой быстрорастущей культурной отраслью в индустриальном мире и по доходам уже обогнала киноиндустрию в США.
  • Игры играют ведущую роль в развитии пользовательских интерфейсов и 3D-программирования.

Аарсет указывает, что именно игры первыми осваивают новые аппаратные технологии: массовый переход с 32-битной на 64-битную архитектуру произошёл не через офисные компьютеры, а через игровые консоли вроде Nintendo64.

Он подчёркивает, что интерфейс в игре — это вопрос жизни и смерти. Если игра неинтуитивна, она просто не будет играться. Поэтому именно игры предоставляют лучший материал для исследований взаимодействия человека с компьютером.

Цитируя американского исследователя Теда Фридмана (Ted Friedman), Аарсет утверждает:
Каждая новая игра — это по сути новое медиа.

Она требует переосмысления способов взаимодействия с игроком и успешна тогда, когда изобретает новые структуры взаимодействия и жанры. То, что в кино или литературе считается авангардом, — в играх норма.
Эта быстрота и разнообразие делают теоретическое осмысление игр особенно трудной задачей, поскольку они — самая динамичная культурная форма из когда-либо существовавших.

Аарсет предлагает рассматривать видеоигры как новую форму дискурса, альтернативу нарративу, который до сих пор доминировал в культуре как основное средство передачи знаний и опыта.

Игры работают не через рассказывание, а через симуляцию, которая требует от игрока активного эксперимента, а не пассивного восприятия. Они позволяют тестировать гипотезы, моделировать и исследовать неизвестное, в чём заключается их познавательная и образовательная ценность.

В завершении введения Аарсет формулирует основной тезис статьи:
Определяющим элементом компьютерных игр является пространственность (The defining element in computer games is spatiality).
Он утверждает, что:
Компьютерные игры по своей сути связаны с пространственным представлением и взаимодействием (Computer games are essentially concerned with spatial representation and negotiation),

и потому их классификацию можно строить на основе того, как они представляют — или реализуют — пространство.
Однако при этом он оговаривается: само понятие «представленное пространство» проблематично. Что такое пространство — вопрос слишком сложный, чтобы подробно раскрывать его в рамках одной статьи. Аарсет ограничивается кратким введением в две разные критические концепции пространства, из которых он затем выведет подход, соответствующий его цели.

Аарсет пишет, что эта работа — часть более широкой программы по изучению эстетики и поэтики видеоигр. В других своих исследованиях он уже обращался к темам:

  • Риторики и событийной структуры игр (в рамках своей концепции «эргодического дискурса»);
  • Темпоральности и времени в играх.

Теперь он сосредоточивается на пространстве. Он признаёт, что такая амбициозная попытка охватить основные категории действия, времени и пространства на ограниченном объёме может показаться чрезмерной. Но в условиях начала становления академического изучения видеоигр, по его мнению, необходимы именно такие широкие подходы, чтобы обозначить основные координаты будущих исследований.

Даже если его модель со временем будет заменена более точными теориями, она выполнит свою задачу: станет отправной точкой.
Краткая эволюция компьютерных игр

Аарсет начинает этот раздел с вопроса: какая игра была первой? Ответ неочевиден, но ясно одно — игры появились почти одновременно с компьютерами. Уже в 1947 году Артур Самуэльс разработал обучающуюся версию игры в шашки. В 1961 году программист MIT Стив Рассел создал Spacewar!, первую настоящую видеоигру: два игрока управляли космическими кораблями, маневрируя вокруг планеты с гравитацией и стреляя торпедами. Это была первая графическая двухпользовательская игра и, возможно, первая игра, не основанная на традиционных досуществующих формах развлечений.

Пространственность как структурный прорывАарсет подчёркивает, что Spacewar! стала новым компьютерозависимым жанром, где пространство перестаёт быть абстракцией и начинает играть ключевую роль в игровом взаимодействии. Это и будет одной из отправных точек его пространственного анализа.

  • Восемьдесятые: текст, многопользовательскость, 3DВ начале 1970-х появляется Pong от Atari — примитивная аркадная игра, эмулирующая теннис.
  • В 1976 году Уильям Кроутер и Дон Вудс создают текстовую Adventure, где игрок исследует пещеры с помощью команд вроде «GO NORTH».
  • В 1979–80 Рой Трабшоу и Ричард Бартл создают Multi-User Dungeon (MUD) — текстовую многопользовательскую игру. Она позже эволюционирует в платформу для социального взаимодействия.
  • В 1980 выходит Rogue — символическая, но пространственно насыщенная игра, где персонаж игрока обозначается знаком «@», а карта раскрывается по мере передвижения.

Параллельно появляется первая 3D-игра — Star Raiders (1979), разработанная Дугом Нойбауэром. Игра использует две перспективы:

  • 3D-вид — для боевой симуляции;
  • 2D-схему — для навигации между планетами.

Аарсет подчёркивает важный момент: 3D-перспектива редко бывает самодостаточной. Даже в DOOM, трёхмерном шутере, необходима дополнительная карта. Это противоречит оптимистичным предсказаниям теоретиков виртуальной реальности, таких как Джарон Ланиер, считавших, что однажды 3D-интерфейс вытеснит все остальные формы представления.

Аарсет выделяет несколько ключевых различий в пространственных моделях игр:

1. Отношение между игроком и миром

В большинстве ранних игр игрок — это марионетка, перемещающаяся в мире, но не являющаяся его частью. Это «я внутри мира, но не из мира». Однако встречаются исключения, такие как Lemmings (1992), где нет главного персонажа: игрок влияет на окружение, распределяя задачи между существами. Это другая модель — опосредованного участия, где игрок — режиссёр.

2. Типы пространств

Аарсет предлагает различать:

  • Открытые пространства (симуляции, как Flight Simulator или Warcraft);
  • Закрытые лабиринты (DOOM, Adventure, Rogue).
Он называет это различие «внутреннее» vs «внешнее» пространство, и предлагает ориентироваться на наличие или отсутствие дверей как элементов ограничения движения.

3. Уровень влияния игрока

В симуляциях (SimCity, Warcraft) игрок формирует мир. В приключениях и экшенах — мир статичен. DOOM, Shadow Warrior и Duke Nukem позволяют разбивать стекла и разрушать объекты, но эти эффекты декоративны и не меняют игровой логики.

DOOM (1993), созданный Джоном Ромеро и Джоном Кармаком, — пример игры, ориентированной на внутреннее пространство. Она устроена как сеть узких коридоров и замкнутых комнат. Даже «открытые» сцены усеяны препятствиями и контролируемыми маршрутами. Это не «реальный мир», а топология узлов и связей, ограничивающая движение игрока.

Аарсет делает важный вывод:
Отличительной чертой видеоигр как культурного жанра является не сюжет и не персонажи, а именно одержимость пространством.
Он пишет, что:

  • Время — подчинено пространству и часто может быть поставлено на паузу;
  • Сюжеты и цели — однообразны;
  • Персонажи — часто отсутствуют как полноценно прописанные сущности.

Но пространственное представление, его изменения, вариативность, архитектура и визуальное оформление — вот то, что делает каждую игру уникальной и отличной от других медиа.

С точки зрения задач, тем и структуры, игры почти не изменились с момента выхода Adventure и Rogue. Главное, что эволюционирует, — сценография, пейзажи, 3D-графика. Именно в пространственном выражении происходят настоящие инновации. Даже прогресс в физическом моделировании, по мнению Аарсета, стал возможен благодаря усложнению пространственных структур.
Пространство и пространственная репрезентация

Аарсет начинает с вопроса: что вообще мы имеем в виду, говоря «пространство» в медиа? Почему мы используем слово «space», а не «место» (place), «комната» (room), «зона» (zone) и так далее? Он отмечает, что в современной медиа-эстетике стало модным оперировать именно абстрактным понятием пространства, но при этом оно остаётся неопределённым и многозначным.

Философ Анита Лейрфалль в одной из недавних статей подвергает критике теоретиков киберпространства (в частности, авторов сборника под редакцией Майкла Бенедикта, Cyberspace: First Steps, 1991). По её мнению, они путают понятия «пространства» и «места».

Она пишет:

«Киберпространство следует понимать как систему знаков, а не как реальное трёхмерное пространство. „Место“ — это всегда ограничение пространства. Оно не может существовать независимо от своего пространственного происхождения.»

По мнению Лейрфалль, киберпространство (и, по умолчанию, пространство видеоигр) — это не автономная форма пространства, а частный случай пространства, вторичный по отношению к нашему телесному опыту физического мира. Мы воспринимаем эти пространства как «пространственные» именно потому, что они символически воспроизводят то, что мы уже знаем о реальном пространстве.

«Если бы киберпространства были настоящими пространствами, а не объектами, смоделированными системой знаков, мы бы не могли отличить их от физической реальности.»

Аарсет затем обращается к другой философской традиции — к французскому философу и урбанисту Анри Лефевру. В книге The Production of Space (1991) Лефевр выделяет:

  • Природное пространство (естественное, физическое),
  • Абстрактное пространство (например, геометрические схемы),
  • Социальное пространство — результат практики и взаимодействий людей.

Также он различает:

  • Репрезентации пространства — логические, структурные системы отношений (например, карты),
  • Репрезентативные пространства — символические, «прожитые», часто эстетические, не всегда логичные.

Лефевр связывает их в триаду с понятием пространственной практики — то есть повседневного взаимодействия с пространством. Аарсет предлагает адаптировать этот подход к играм.

Пространство в играх: двойственная структураАарсет делает важный вывод: видеоигры сочетают оба типа пространства, по Лефевру:

  • С одной стороны, они строят формальные логические системы (карты, топологии, правила передвижения) — это репрезентации пространства.
  • С другой — создают символические и эмоционально насыщенные миры, в которых мы проживаем опыт — это репрезентативные пространства.

Однако он признаёт, что это различие слишком широкое и требует доработки, если мы хотим использовать его всерьёз для анализа игр. Тем не менее, оно показывает, что пространство в играх — не однозначно: оно концептуально и ассоциативно одновременно.

Аарсет задаёт критический вопрос: можем ли мы объединить подходы Лейрфалль и Лефевра, чтобы выработать полезную теорию?

Он отвергает распространённый термин «виртуальное пространство» как слишком расплывчатый и аналитически бесполезный. Он не даёт возможности различать разные типы пространственного представления в играх и просто сообщает, что «пространство можно симулировать» — и не больше.

Аарсет предлагает собственный вариант:
Пространственное представление в играх — это редуктивная операция.
Оно не воспроизводит реальное пространство, а создаёт символическую и основанную на правилах структуру, которая работает как игровая механика, а не как реалистичная модель мира.
Он подчёркивает: именно различие между игровым пространством и реальным пространством делает возможным игровой процесс. В реальном мире — физические законы и социальные правила. В игре — автоматические правила, которые упрощают поведение и делают игру возможной.

Аарсет рассматривает телепортацию — распространённый мотив в играх — как явный пример отказа от реального пространства. В MUD’ах (текстовых многопользовательских играх) игроки перемещаются командой вроде «@join», минуя промежуточные комнаты.

Администраторы часто стараются поддерживать «топологическую корректность», но в реальности игроки предпочитают мгновенное перемещение.

Аарсет пишет:
Телепортация — это отрицание реального пространства.

Она подчёркивает, что иллюзия реализма в играх — часто поверхностна, и как только становится важно — побеждает дискретность цифровой коммуникации.
Аарсет показывает, что пространство в играх — это не воспроизведение реальности, а конструкция. Оно опирается на знаковую систему, правила, прошлый опыт игрока, но не является пространством в строгом философском смысле. Это гибридная структура, где эстетика и логика взаимодействуют для создания игрового процесса. И именно эта двойственность делает пространство центральной категорией в анализе видеоигр.
От Myst к Myth: как игры создают пространство

Аарсет предлагает сравнить две на первый взгляд схожие игры — Myst и Myth. Обе происходят на открытом воздухе и связаны с исследованием или «завоеванием» ландшафта, но делают это кардинально разными способами.

  • Myst представляет собой классическую приключенческую игру, но с современной на тот момент графикой. Интерфейс — «click’n’go»: игрок кликает по экрану, чтобы переместиться в новую точку.
  • Несмотря на визуальную иллюзию трёхмерного пространства, игра на самом деле построена из наборов статичных изображений с активными зонами («горячими точками»).
  • Пространство Myst кажется открытым и природным, но по сути это замкнутый лабиринт, наполненный тщательно сконструированными препятствиями.

Таким образом, Myst — это не «открытая» игра, а типичный пример структурированного «внутреннего» пространства, где игрок движется по жёстко заданным маршрутам, как по заранее заданной архитектурной схеме.

В противоположность Myst, игра Myth (Bungie, 1997) — это тактический симулятор сражений в фэнтези-сеттинге, где игрок управляет отрядами воинов (как в Lemmings, но с боевыми юнитами).

  • Визуально Myth напоминает Myst — зелёные луга, открытые пространства, мало живности.
  • Но здесь игрок может свободно перемещать войска по всей территории, и игра создаёт впечатление настоящей открытости.
  • На экране также есть карта в правом верхнем углу, позволяющая быстро перемещаться к нужным точкам — своего рода тактическая телепортация.

Такое «мгновенное» перемещение, пишет Аарсет, было бы бесценным для полководцев Средневековья, но в Myth оно никак не связано с реализмом. Это геймплейный инструмент, а не попытка создать достоверное пространство.
Myth как поле дискурсаMyth можно проходить в одиночку (против ИИ) или по сети (до 15 игроков). В сетевом режиме:

  • Есть разные арены (ландшафты),
  • Разные режимы игры (захват флага, «последний выживший» и т.п.),
  • Игроки могут даже создавать собственные карты.

По мнению Аарсета, Myth — это не просто одна игра, а поле дискурса, «машина» для генерации множества связанных игр.

Каждое сражение в Myth — это борьба за позицию в ландшафте. Если игрок начинает бой без подготовки и продуманной расстановки войск, он почти наверняка проиграет.

Аарсет приводит пример сетевого матча на арене Creep on the Borderlands. Одна команда потеряла капитана, и ни один игрок не получил войска. ИИ-противник, несмотря на простую логику, разгромил человеческую команду, используя классическую тактику: сначала атака лучниками, затем — рукопашными юнитами. Человеческие игроки проиграли, потому что игнорировали пространство и боевое построение.

Несмотря на внешнюю красоту, ландшафт в Myth — это не натуральное пространство, а план, детально продуманный дизайнером. Он создаётся с пониманием того, какой игровой опыт должен возникнуть. Это не карта, а сценарий взаимодействий.

  • В одиночной игре ландшафт асимметричен, с амбушами, ловушками и одним основным маршрутом. Внешняя открытость — иллюзия, потому что горы, каньоны и реки жёстко ограничивают движение.
  • В многопользовательском режиме ландшафт симметричен и «нейтрален», чтобы обе стороны имели равные шансы. Пространство лишается «нарратива» и становится ареной для соревнования.

Обе формы, по мнению Аарсета, нереалистичны: в реальном мире ландшафты редко бывают настолько симметричными или жёстко ограниченными.
Заключение: пространство как аллегорияАарсет завершает раздел важным наблюдением:
Даже самые «открытые» игровые пространства — это не настоящие ландшафты, а трёхмерные схемы, искусственно сконструированные, чтобы создать игровую задачу с контролируемой сложностью.
Он утверждает, что такие пространства нужно воспринимать не как репрезентации реального мира, а как аллегории. Они — фигуральные конструкции, комментирующие невозможность полноценно воспроизвести реальное пространство в цифровой среде.
Заключение

В завершение Аарсет подчёркивает: компьютерные игры могут быть классифицированы по тому, как они реализуют пространственное представление.

Он признаёт, что для создания полноценной типологии необходимо провести гораздо более глубокий анализ, чем позволял объём данной статьи. Тем не менее, главной целью исследования было не столько исчерпывающее описание, сколько обоснование важности пространственной перспективы в анализе видеоигр.

Аарсет утверждает, что:
Проблема пространственного представления — это ключ к пониманию эстетики видеоигр.
Он настаивает: в отличие от других медиа, компьютерные игры строят свои миры прежде всего как пространства для действия, восприятия и манипуляции, а не как последовательности событий или повествовательные тексты.

Главный вывод Аарсета звучит так:
Компьютерные игры — это аллегории пространства.
Игры стремятся изображать пространство всё более реалистично — с помощью 3D-графики, физики, симуляции. Но в то же время они опираются на отклонения от реальности, чтобы сделать игровое пространство управляемым, понятным и играбельным. Иначе говоря:

  • Иллюзия реалистичности в играх — это маска, за которой скрывается система упрощений и правил.
  • Именно это отклонение от реального пространства и делает игру возможной как игру, а не как бессистемное пребывание в хаотичной среде.

Таким образом, игры не имитируют пространство, а комментируют его. Они создают модель пространства, которая позволяет игроку взаимодействовать с ним, исследовать, действовать и побеждать — в пределах системы, где играбельность важнее правдоподобия.

--

Источник: Espen Aarseth, Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. In: Markku Eskelinen and Raine Koskimaa (eds.), Cybertext Yearbook 2000, University of Jyväskylä, 2001.
Доступно онлайн: https://jyx.jyu.fi/bitstreams/b9922793-98d1-4c32-9780-599c1f16b177/download