Краткая эволюция компьютерных игрАарсет начинает этот раздел с вопроса: какая игра была первой? Ответ неочевиден, но ясно одно — игры появились почти одновременно с компьютерами. Уже в 1947 году Артур Самуэльс разработал обучающуюся версию игры в шашки. В 1961 году программист MIT Стив Рассел создал
Spacewar!, первую настоящую видеоигру: два игрока управляли космическими кораблями, маневрируя вокруг планеты с гравитацией и стреляя торпедами. Это была первая графическая двухпользовательская игра и, возможно, первая игра, не основанная на традиционных досуществующих формах развлечений.
Пространственность как структурный прорывАарсет подчёркивает, что
Spacewar! стала новым компьютерозависимым жанром, где пространство перестаёт быть абстракцией и начинает играть ключевую роль в игровом взаимодействии. Это и будет одной из отправных точек его пространственного анализа.
- Восемьдесятые: текст, многопользовательскость, 3DВ начале 1970-х появляется Pong от Atari — примитивная аркадная игра, эмулирующая теннис.
- В 1976 году Уильям Кроутер и Дон Вудс создают текстовую Adventure, где игрок исследует пещеры с помощью команд вроде «GO NORTH».
- В 1979–80 Рой Трабшоу и Ричард Бартл создают Multi-User Dungeon (MUD) — текстовую многопользовательскую игру. Она позже эволюционирует в платформу для социального взаимодействия.
- В 1980 выходит Rogue — символическая, но пространственно насыщенная игра, где персонаж игрока обозначается знаком «@», а карта раскрывается по мере передвижения.
Параллельно появляется первая 3D-игра —
Star Raiders (1979), разработанная Дугом Нойбауэром. Игра использует две перспективы:
- 3D-вид — для боевой симуляции;
- 2D-схему — для навигации между планетами.
Аарсет подчёркивает важный момент: 3D-перспектива редко бывает самодостаточной. Даже в DOOM, трёхмерном шутере, необходима дополнительная карта. Это противоречит оптимистичным предсказаниям теоретиков виртуальной реальности, таких как Джарон Ланиер, считавших, что однажды 3D-интерфейс вытеснит все остальные формы представления.
Аарсет выделяет несколько ключевых различий в пространственных моделях игр:
1. Отношение между игроком и миромВ большинстве ранних игр игрок — это марионетка, перемещающаяся в мире, но не являющаяся его частью. Это «я внутри мира, но не из мира». Однако встречаются исключения, такие как
Lemmings (1992), где нет главного персонажа: игрок влияет на окружение, распределяя задачи между существами. Это другая модель — опосредованного участия, где игрок — режиссёр.
2. Типы пространствАарсет предлагает различать:
- Открытые пространства (симуляции, как Flight Simulator или Warcraft);
- Закрытые лабиринты (DOOM, Adventure, Rogue).
Он называет это различие «внутреннее» vs «внешнее» пространство, и предлагает ориентироваться на наличие или отсутствие дверей как элементов ограничения движения.
3. Уровень влияния игрокаВ симуляциях (SimCity, Warcraft) игрок формирует мир. В приключениях и экшенах — мир статичен. DOOM,
Shadow Warrior и
Duke Nukem позволяют разбивать стекла и разрушать объекты, но эти эффекты декоративны и не меняют игровой логики.
DOOM (1993), созданный Джоном Ромеро и Джоном Кармаком, — пример игры, ориентированной на внутреннее пространство. Она устроена как сеть узких коридоров и замкнутых комнат. Даже «открытые» сцены усеяны препятствиями и контролируемыми маршрутами. Это не «реальный мир», а топология узлов и связей, ограничивающая движение игрока.
Аарсет делает важный вывод: