Переосмысление пространства и игрового нарративаВ финальном разделе Хьюбер пишет, что более полный концептуальный подход к пространству даёт лучший способ говорить об эстетических и текстуальных аспектах игр.
Он признаёт, что на первый взгляд может казаться немного произвольным переносить в анализ видеоигр теорию пространственности, которую разработали географы и теоретики урбанистики. Но, по мнению автора, именно такой средовой и архитектурный подход позволяет преодолеть ограничения других способов анализа.
Хьюбер отмечает, что некоторые подходы к видеоиграм упускают пространственные, навигационные и дейктические элементы. А эти элементы важны для того режима внимания, который требуют экранные видеоигры. Особенно это касается игр с 3D-графикой и пространственными отношениями между игроком и аватаром.
Дальше автор статьи возвращается к японским ролевым играм. Он пишет, что их часто описывают просто как линейные истории, которые приводятся в движение разными ролевыми механиками.
Для Хьюбера такая критика слишком сильно подчёркивает временную организацию игры. Она смотрит на то, как история разворачивается во времени, но при этом затемняет пространственность.
Если же обратить внимание на пространственные аспекты, особенно на производство пространств репрезентации, можно увидеть связь между игровыми структурами и аффективным опытом пространства.
Эта связь создаётся через игру. Нарратив в ней тоже важен, но он выполняет особую поддерживающую роль.
Иными словами, Хьюбер предлагает сдвинуть разговор о видеоиграх. Их стоит анализировать не только как истории, которые разворачиваются во времени, и не только как набор механик. Важно также смотреть на то, как они производят пространство, как игрок проходит это пространство, как он возвращается в него, как учится его читать и как переживает его эмоционально.
Финальный вывод автора можно сформулировать так: некоторые трудности в критическом анализе видеоигр можно разрешить, если совершить пространственный поворот.
Для Хьюбера это особенно важно в случае Final Fantasy. Серия показывает, что эпический масштаб игры возникает не только из сюжета, персонажей и мифологии. Он создаётся через маршруты, зоны, боевые пространства, транспорт, карты, возвращение к знакомым местам, память и изменение эмоционального режима пространства.
--
Оригинал статьи:
«Epic Spatialities: The Production of Space in Final Fantasy Games»Автор: Уильям Хьюбер (William H. Huber)
Год публикации: 2009