#видеоигры
Эпические пространственности: производство пространства в играх Final Fantasy
Пересказ-перевод статьи исследователя видеоигр, новых медиа и цифровой культуры Уильяма Хьюбера о производстве пространства, эпическом масштабе и пространственном опыте в играх серии Final Fantasy.
Оригинал статьи: «Epic Spatialities: The Production of Space in Final Fantasy Games»
Автор: Уильям Хьюбер (William H. Huber)

Год публикации: 2009
Обычно об эпичности Final Fantasy говорят через сюжет: древние катастрофы, религии, избранных героев, большие путешествия и миры на грани разрушения. Уильям Хьюбер предлагает немного другой фокус. Он смотрит на Final Fantasy не только как на нарративную франшизу, а как на серию игр, где эпический масштаб создаётся через пространство: маршруты, зоны, транспорт, карты, боевые арены и возвращение в уже знакомые места.

В центре статьи — Final Fantasy X и Final Fantasy X-2. Хьюбер показывает, как первая игра строит пространство как паломничество, медленное раскрытие мира и движение к катастрофе, а сиквел возвращает игрока в ту же Спиру, но уже в другом эмоциональном режиме. Знакомые локации начинают работать как места памяти, ностальгии и исторического сдвига.
Вступление: от «эпического нарратива» к пространству

Уильям Хьюбер начинает статью с того, что сначала хотел говорить о серии Final Fantasy как о Gesamtkunstwerk, то есть как о «тотальном произведении искусства». Его интересовали эпические темы, огромный состав персонажей и фантастические космологические мотивы, которые делают эту серию удобной для интерпретации.

Однако затем автор статьи меняет фокус. Он пишет, что совершил своего рода «пространственный поворот». Вместо того чтобы рассматривать Final Fantasy через очевидные признаки эпического нарратива, он обращается к слову «vast» — «обширный», «масштабный», «пространственно протяжённый». Хьюбер отмечает, что это слово само по себе уже содержит пространственную метафору: время можно представить как пространство, а длительность — как протяжённость.

Поэтому автор статьи решает не останавливаться на поверхностных признаках эпического повествования. Такие признаки, по его мысли, можно найти и в других медиа, особенно в аниме и манге, которые важны для японских игр. Его больше интересует другое: какие именно элементы Final Fantasy создают опыт «обширного» или «великого» пространства особым, специфически игровым способом.

Дальше Хьюбер напоминает, что видеоигры уже описывали как «игровые пространства». Здесь он ссылается на американского исследователя медиа и культуры Генри Дженкинса. Такая формулировка нужна, чтобы отличить видеоигры от других экранных медиа. В игре пространство не просто показывают зрителю. Его нужно переживать, понимать и осваивать через навигацию.

При этом автор статьи отмечает, что исследований, которые подробно разбирали бы производство пространства в видеоиграх, всё ещё мало. Тем более мало работ, которые рассматривали бы пространство с учётом конкретного жанра, серии или отдельной игры. Пространство само по себе не является простой категорией даже в физическом мире. Поэтому дизайн и авторство игрового пространства тоже нельзя считать простыми или очевидными практиками.

Хьюбер также обращается к эссе Генри Дженкинса «Game Design as Narrative Architecture», то есть «Гейм-дизайн как нарративная архитектура». В этой работе Дженкинс связывает пространственность и нарратив. Но Хьюбер уточняет, что текст Дженкинса скорее защищает необходимость говорить о нарративе в видеоиграх, чем предлагает полноценную теорию пространства.

Поэтому Хьюбер предлагает другой ход. Он считает, что и игру, и историю можно рассматривать как временные порядки. После этого можно анализировать их отношения вместе с теми пространственностями, которые создаются игровым дизайном и игровым опытом.

Важный тезис этой части состоит в том, что нельзя анализировать пространство видеоигр слишком обобщённо. По мнению автора, универсальная герменевтика игрового пространства не даст нужной точности. Чтобы понять, как пространство производится, изображается и осваивается, нужно смотреть на конкретные жанры, франшизы и отдельные игры.

Final Fantasy для Хьюбера становится именно такой рамкой. Серия позволяет рассмотреть, как в видеоиграх создаются разные пространственные практики. Особенно важны для автора приёмы изменения масштаба и ускоренного перемещения через пространство. Благодаря этим приёмам Final Fantasy создаёт ощущение большого, эпического и цельного произведения.
Теоретическая рамка: абсолютное, относительное и реляционное пространство

Дальше Хьюбер пишет, что пространство и пространственность — это сложные и ускользающие категории. Чтобы разобраться с ними, он обращается к британскому географу и теоретику урбанистики Дэвиду Харви. Особенно важна для него глава Харви «Space as a Keyword», то есть «Пространство как ключевое слово».

В этой работе Харви соединяет собственную трёхчастную модель пространства с моделью французского философа и социолога Анри Лефевра. Лефевр описал её в книге «Производство пространства». В результате появляется матрица понятий, через которую можно анализировать пространство и пространственно-временные отношения.

Сначала Хьюбер пересказывает три понятия Харви.

Первое понятие — абсолютное пространство. Его обычно связывают с ньютоновским или картезианским пониманием пространства. Это пространство как фиксированная система координат. Оно существует независимо от объектов, которые его занимают или пересекают. В таком понимании пространство как будто уже есть заранее, а предметы, тела и маршруты только располагаются внутри него.

Второе понятие — относительное пространство. Оно связано с эйнштейновским пониманием пространства. Хьюбер подчёркивает, что главное различие между абсолютным и относительным пространством появляется через категорию времени. Харви напоминает, что после Эйнштейна уже нельзя мыслить одновременность как простую и универсальную категорию.

Относительное пространство зависит от рамки отсчёта. Хьюбер приводит пример вагона поезда. Для пассажиров внутри вагона его пространство может ощущаться как стабильное. При этом сам вагон движется через пространство земли. Значит, одно и то же место может быть одновременно внутренней устойчивой рамкой и частью другого движения.

Третье понятие — реляционное пространство. Харви связывает его с критикой Исаака Ньютона со стороны немецкого философа и математика Готфрида Вильгельма Лейбница. В этом подходе не существует пространства или времени вне процессов, которые их определяют. Процессы не происходят «в» пространстве. Скорее, они сами задают собственную пространственную рамку.

Хьюбер уточняет, что у Харви процесс обычно связан с историческими, экономическими и социально-политическими отношениями. Но для анализа видеоигр это понятие можно использовать иначе. Здесь процесс помогает говорить об авторских и программных аспектах производства игрового пространства.

Внутри реляционного пространства особенно важны операции коллективной памяти. Харви приводит примеры таких пространств через образы Хиросимы, «Востока» и «Запада», Ground Zero, Нанкина и Абу-Грейба. Эти места нельзя понять только как координаты или физические объекты. Их пространственный смысл создаётся памятью, историей, травмой и политическими отношениями.

Хьюбер подчёркивает, что Харви не пытается выбрать один правильный тип пространства. Его интересует другое: как абсолютное, относительное и реляционное пространство одновременно присутствуют в человеческой социальной практике.

Затем автор статьи переходит ко второй трёхчастной модели — модели Анри Лефевра. Если первая модель Харви скорее концептуальная, то модель Лефевра связана с опытом пространства.

Согласно Лефевру, пространство можно анализировать через три режима человеческой деятельности.

Первый режим — материальное или переживаемое пространство. Харви описывает его как мир тактильного и чувственного взаимодействия с материей. Это пространство производится и пересекается действиями тел и объектов. Сюда относятся наши непосредственные взаимодействия с лестницами, мостами, поверхностями для ходьбы и другими элементами среды.

Второй режим — репрезентации пространства. Это пространства, которые создаются через человеческие практики представления. Сюда входят картография, особенно административная и кадастровая, рассказы о ландшафте, симулированное пространство, научные модели пространства, пространственные метафоры, живописные пространства и киберпространство. Харви относит к этому режиму и эстетическую практику, потому что искусство часто создаёт репрезентации пространства на основе переживания материального мира.

Третий режим — пространства репрезентации. Это более внутренние, аффективные и ситуативные условия, через которые люди представляют пространство. Хьюбер перечисляет память, воображение, тревогу, фантазию, утрату, стыд, ностальгию, травму и желание.

На первый взгляд, пишет Хьюбер, эта категория кажется самой неуловимой. Но её можно понять через опыт возвращения в место детства после долгого отсутствия. Или через возвращение в место личной или коллективной травмы. В таких случаях пространство воспринимается иначе, потому что его значение определяется не только физической средой и не только её изображением. Оно определяется памятью, внутренним состоянием и историей восприятия.

После этого Хьюбер объясняет, что Харви соединяет эти две модели в матрицу три на три. В одной оси находятся абсолютное, относительное и реляционное пространство. В другой — материальное пространство, репрезентации пространства и пространства репрезентации.

Такая матрица позволяет говорить, например, об абсолютном материальном пространстве. Это могут быть стены, мосты и другие физические элементы, через которые тело движется или не может пройти.

Также можно говорить об относительных пространствах репрезентации. Харви приводит пример раздражения и тревоги, которые возникают во время поездки через плотный трафик.

Ещё один пример — реляционные пространства репрезентации. К ним Харви относит сюрреализм, экзистенциализм, психогеографию, киберпространство и пространственные режимы, связанные с Лейбницем и французским философом Жилем Делёзом.

Именно через эту матрицу Хьюбер собирается анализировать пространственные элементы японской консольной ролевой игры Final Fantasy X. При этом он будет обращаться и к предыдущим, и к последующим играм серии.

Final Fantasy и история японских RPG

После теоретической части Хьюбер переходит к самой серии Final Fantasy. Он пишет, что основная линия игр Final Fantasy за свою историю охватила четыре главные платформы. При этом отдельные игры также выходили в виде портов, адаптаций и версий для других устройств.

Автор статьи подчёркивает, что различия между платформами важны, потому что именно они задают самые крупные различия в материальном опыте пространства. Иначе говоря, то, как игрок видит, переживает и пересекает пространство, зависит от технических возможностей конкретной консоли.

Хьюбер напоминает, что первая Final Fantasy вышла в Японии в 1987 году. Её выпустила компания Square, которая в тот момент находилась в сложном положении. До этого Square уже выпустила несколько неуспешных игр для Nintendo Famicom. По словам автора, название Final Fantasy отражало ожидание создателя и директора игры Хиронобу Сакагути: он считал, что это может стать последним релизом компании перед закрытием.

При этом Хьюбер уточняет, что хотя Final Fantasy стала одной из главных серий японской ролевой игры, её предшественница Dragon Quest вышла на год раньше, в 1986 году. Именно эти две игры сформировали жанр японской консольной RPG. Этот жанр был одновременно продолжением западных компьютерных ролевых игр и ответом на них.

Особенно важной для этой истории была серия Ultima. Она начала выходить в начале 1980-х годов на персональных компьютерах, в особенности на Apple II. Хьюбер пишет, что Ultima III: Exodus оказала сильное влияние на разработчика Dragon Quest.

Дальше автор статьи прослеживает более глубокую генеалогию жанра. Игры Ричарда Гэрриота из серии Ultima и другие западные компьютерные RPG были адаптациями настольных ролевых игр. В качестве главного примера Хьюбер называет Dungeons & Dragons, которая стала популярной в конце 1970-х годов.

Настольные ролевые игры, в свою очередь, выросли из практик миниатюрных варгеймов. В этих играх военная симуляция средневековой тематики соединилась с нарративным и фантастическим воображением. Хьюбер уточняет, что в таких варгеймах масштаб часто был «один к одному»: одна игровая единица обозначала одного бойца, а не целый отряд.

Для автора статьи важно, что весь путь от Dungeons & Dragons до Final Fantasy занял меньше пятнадцати лет. За это время менялось не только само игровое действие, но и практика пространства.

В настольных ролевых играх часто использовали бумагу в клетку, чтобы создавать карты приключений. Такая сетка помогала считать перемещение, дальность оружия, линию обзора и другие параметры. Пространство здесь было не просто изображением. Оно было материальным объектом, на котором игроки и ведущий выполняли расчёты симуляции.

Когда эти расчёты стали выполнять компьютеры, игроки больше не должны были напрямую заниматься такой репрезентацией пространства. Пространство начало определяться техническими ограничениями и возможностями интерфейса. Восприятие пространства стало тем, что выстраивается через компьютерный экран и систему управления.

После этого Хьюбер вводит важное различие между западной и японской историей RPG. В Японии, пишет он, не было заметной культуры настольных фэнтезийных ролевых игр до появления компьютерных и консольных RPG. Dungeons & Dragons перевели на японский в 1985 году, то есть в тот же год, когда вышла Dragon Quest. При этом Ultima и Wizardry уже активно распространялись в Японии.

Из-за этого само слово RPG в Японии стало обозначать прежде всего компьютерные и консольные игры. Настольные ролевые игры там называют TRPG, то есть Table-Talk RPG.

Для Хьюбера это важный момент. В англоязычных странах RPG долгое время ассоциировалась с настольной практикой, группой игроков и импровизацией. В Японии же временная рамка жанра с самого начала была в основном компьютерной. Поэтому развитие ролевых механик как совместной практики игроков там не имело такой же истории.

Из этого следует различие в понимании «ролей». В японских RPG роли чаще связаны с функциями персонажей. Это категории, которые определяют, что персонаж делает в бою или в группе. Театральные аспекты настольной ролевой игры, где игроки разыгрывают персонажей, заменяются сюжетными практиками, которые многое берут из кино и телевидения. Но связь с военной симуляцией также сохраняется.

Именно в этом историческом контексте, пишет Хьюбер, появляются игры Final Fantasy.
Материальное пространство и производство тел

Хьюбер начинает эту часть с утверждения, что видеоигры создают пространство через его материальное представление. Это представление всегда зависит от конкретных ограничений аппаратной и программной платформы.

Иначе говоря, пространство игры не существует отдельно от устройства, на котором игра запускается. Оно формируется через разрешение экрана, память, графические возможности, носитель данных, контроллеры и способы ввода.

Автор статьи отмечает, что первые игры Final Fantasy создавали материальное пространство внутри ограничений и возможностей своих платформ. В широком смысле это можно сказать о любой игре, но для Хьюбера здесь важна именно история серии.

Nintendo Famicom была восьмибитной консолью. Nintendo выпустила её в Японии в 1985 году. Эта система могла выводить изображение с разрешением 256 на 240 пикселей и отображать 53 цвета. Платформы Nintendo того времени не поддерживали настоящую 3D-графику. Исключением могли быть только изометрические проекции.

Final Fantasy X стала первой игрой основной серии, которую выпустили для Sony PlayStation 2. Эта платформа дала дизайнерам гораздо больше возможностей. Увеличился объём памяти, выросла вычислительная мощность, улучшилось разрешение изображения. Особенно важным было то, что PlayStation 2 позволяла работать с более детализированными 3D-моделями.

Хьюбер отдельно упоминает вычислительную архитектуру PlayStation 2, построенную вокруг «Emotion Engine». Этот процессор описывали как систему, главная функция которой состояла в симуляции 3D-миров.

Дальше автор статьи объясняет, что платформы, а также связанные с ними контроллеры и режимы ввода, задавали широкие пределы отношений между телом и пространством.

В играх Final Fantasy на Nintendo было три основных пространственных режима.

Первый режим — пространство города или подземелья. В этом масштабе экран показывал ограниченную область, которую можно сравнить с одним или двумя городскими кварталами.

Второй режим — боевое пространство. В нём персонажи изображались отдельно и становились видимыми как индивидуальные фигуры.

Третий режим — пространство сельской местности или ландшафта. Это более крупный масштаб, в котором игрок перемещался по миру между городами, подземельями и другими значимыми точками.

Переходы между этими режимами были хорошо заметны. Игрок перемещал аватар к иконке города или входа в пещеру. После этого игра переводила его в другой пространственный режим. Переход в боевое пространство также обычно заранее обозначался событием. Например, звучала драматическая музыка.

При этом внутри одного масштаба навигация на платформах Nintendo в целом оставалась непрерывной. Игрок мог двигаться по пространству без постоянных резких разрывов, пока оставался в рамках одного режима.

В играх для PlayStation 2, а в меньшей степени и для первой PlayStation, миры были устроены иначе. Они представляли собой последовательность зон. Эти зоны часто имели собственное архитектурное и эстетическое единство.

Хьюбер объясняет, что это было связано с технологией отображения и с использованием дисков только для чтения вместо картриджей. Из-за этого на платформах Sony было трудно поддерживать широкую пространственную непрерывность внутри одного масштаба. Когда происходил переход между зонами, нужные данные загружались в рабочую память PlayStation.

Такие загрузки могли быть заметными для игрока. Поэтому, пишет автор, было эффективнее превратить переходы между зонами также во временные и нарратологические переходы. Места начинали работать почти как «главы» игры.

Затем Хьюбер описывает важный сдвиг. Переходы между зонами стали менее непрерывными, но переходы от путешествия к бою, наоборот, начали становиться более непрерывными. Это произошло потому, что персонажи на навигационных экранах стали изображаться крупнее и детальнее.

Начиная с Final Fantasy XII, переход между интерфейсом навигации и интерфейсом конфликта почти исчез. Единственным заметным обозначением оставались линии враждебного воздействия, которые показывали, что противник нацелился на персонажа.

В итоге Хьюбер выделяет две тенденции в истории серии.

Первая тенденция — сближение относительных пространств. Пространство активного боя и пространство путешествия постепенно начинают соединяться.

Вторая тенденция — разделение пространства по географическим и временным линиям. Зоны становятся одновременно эстетическими и ландшафтными единицами, а также чем-то вроде глав повествования.

Репрезентации пространства и места: производство миров

Хьюбер начинает эту часть с того, что у нескольких миров Final Fantasy есть собственные имена. Когда мир получает имя, вокруг него может возникнуть отдельная подсерия или более широкая франшиза.

В качестве примера автор приводит мир Ивалис. Впервые он появился в Final Fantasy Tactics 1997 года. Позже этот мир перерабатывали и использовали в других играх. Одним из важных продолжений этой линии стала Final Fantasy XII 2006 года. Вокруг Ивалиса также появилась серия связанных продуктов для портативных платформ под названием Ivalice Alliance.

Дальше Хьюбер пишет, что создание вымышленного мира включает эстетическое заимствование из реального мира. Например, Final Fantasy XI, массовая многопользовательская ролевая игра 2002 года, происходит в мире Вана’диэль. Этот мир разделён на нации, которые свободно отсылают к западным культурным образцам.

При создании Ивалиса для Final Fantasy XII команды дизайнеров мира ездили в Турцию и Индию. Эти путешествия были частью процесса разработки вымышленного пространства.

Затем Хьюбер переходит к Final Fantasy X и подчёркивает, что её мир отличается от предыдущих частей. Final Fantasy VI, VII и VIII, а в меньшей степени Final Fantasy IX, показывали миры фантастической технологии, стимпанка и ретрофутуристической эстетики. Эти миры также часто связывали с архитектурой, которая вызывала европейские ассоциации.

В Final Fantasy X команда сделала другой выбор. Продюсер Ёсинори Китасэ и дизайнер персонажей Тэцуя Номура соединили возвращение к более традиционной фэнтезийной атмосфере с эстетическим отходом от западных образов места.

Final Fantasy X происходит в мире под названием Спира. Этот мир находится под властью религиозной институции Йевон. Спира переживает циклическую катастрофу: огромное бронированное чудовище Син приходит из океана и уничтожает любой населённый центр, который становится больше деревни.

Учение Йевона объясняет Сина как наказание за технологические амбиции. Позже игрок узнаёт, что это объяснение неверно. Более того, сама религиозная институция оказывается причастна к разрушению, которое несёт Син.

Игра начинается в городе Занарканд. Это фантастический технологический мегаполис. Игровой аватар вскоре получает имя Тидус. Он молодой спортивный суперзвезда, который направляется на профессиональный матч по блицболу.

Сначала пространственные репрезентации даны в локальном городском масштабе. При этом Хьюбер уточняет, что открытых городских пространств в Final Fantasy немного. Чаще игра показывает связанные между собой зоны прохода. Автор сравнивает такую структуру с ситуационистскими топографиями Парижа как системой узлов.

Этот масштаб отношений между игроком и пространством сохраняется до первой апокалиптической сцены. Занарканд уничтожается до того, как игрок успевает его исследовать и понять. После этого Тидус переносится в другое время-пространство. У игрока остаётся неудовлетворённое любопытство к первому месту игры.

Из нового места начинается процесс сюжетного и пространственного продвижения. Хьюбер пишет, что он напоминает и отражает движение самого жанра внутри франшизы. Это движение «вперёд» через пространство: от знакомой и уже «зачищенной» области к неизвестной, к новому месту, которое задаётся условиями игры. Такое продвижение медленное и связано с препятствиями.

Final Fantasy X разделена на зоны. Первое попадание в каждую зону переживается как отдельная глава. Временное измерение игры управляется через навигацию в пространстве. Когда игрок впервые входит в новую зону, на экране появляется её название: например, «Besaid», «Kilika» или «Zanarkand Ruins». Вместе с этим игра показывает панорамный кадр типичного ландшафта этой зоны.

Эти маркеры показывают игроку, что он действительно продвигается по сюжетной линии.

При этом игрок не обязан двигаться дальше сразу. Большинство игр Final Fantasy следуют ролевым условностям, которые восходят к Dungeons & Dragons.

Персонажи в таких играх представляют собой набор статистик. Эти статистики симулируют качества и способности персонажа. Они меняются по мере накопления опыта. На практике каждый бой даёт персонажу «очки опыта». Когда персонаж получает достаточно опыта, он повышает уровень. После этого он становится сильнее, устойчивее к разрушению и получает доступ к новым боевым, магическим и другим возможностям.

Хьюбер называет результат «статистическим Bildungsroman», то есть романом воспитания, выраженным через статистики персонажа.

Игрок может повторно сражаться со слабыми противниками, чтобы повысить уровень персонажей. Это занимает время, но может сделать прохождение зон почти тривиальным. Механика «очки опыта / уровень» почти вездесуща для этого жанра. Исключения из неё обычно заметны именно потому, что они от неё отказываются.

Затем Хьюбер обращает внимание на мини-игры. Final Fantasy известна тем, что включает мини-игры, которые он называет mise en abyme, то есть вложенными структурами внутри основного игрового мира. Эти мини-игры происходят в собственных вымышленных пространствах.

Например, в Final Fantasy XI есть Tetra Master — коллекционная карточная игра с отдельным внутриигровым интерфейсом. Она популярна на континенте, по которому путешествуют персонажи. Турнирные игры проходят на специальной арене.

В Final Fantasy X мини-игра играет центральную роль в сюжете. Главный персонаж — профессиональный спортсмен, как и его отец, судьба которого связана с Сином. Блицбол можно играть как самостоятельную спортивную игру. В нём также есть механики управления лигой. Игрок может нанимать игроков по всему миру Спиры.

Возможность строить, управлять и играть командой по блицболу появляется в неопределённо растяжимом периоде перед развязкой игры.

Хьюбер отмечает важный парадокс. Тактика «прокачки», то есть поиск сюжетно незначимых боёв ради улучшения статистик персонажей, находится вне фикциональной темпоральности игры. Сюжетное время в основном продвигается тогда, когда игрок переходит в новые зоны.

В этом смысле привычная связь между временем и пространством переворачивается. Прохождение географического пространства создаёт темп фикционального и исторического времени.
Паломничество, транспорт и освоение пространства

Дальше Хьюбер возвращается к главному герою Final Fantasy X. Он пишет, что Тидус несколько раз оказывается перемещён против своей воли, прежде чем получает возможность самостоятельно управлять своей навигацией.

После первой катастрофической смены места он оказывается среди полузатопленных руин. Там он плавает и бродит по разрушенному пространству. Позже его подбирает корабль, которым он не может управлять. Затем его снова выбрасывает на берег.

Со временем Тидус встречает других персонажей, которые становятся его друзьями и спутниками до конца игры. Главный романтический интерес Тидуса — Юна. Она является призывательницей. Это фигура судьбы, которая может вызывать могущественных первобытных существ.

Юна также несёт особую ответственность. Она должна принести миру двадцатилетний период покоя от разрушительной силы Сина. Этот покой достигается через событие, которое называется Последним призывом.

Но прежде чем это случится, Юна должна совершить паломничество по храмам Спиры. Её сопровождают Тидус и другие спутники. Каждый визит в храм требует от группы решения головоломок и сражений с противниками.

Именно это паломничество даёт игре главную фикциональную структуру, которая организует движение через зоны. Хьюбер уточняет, что это не единственная структура игры, но она доминирует.

По мере продвижения группы игрок узнаёт больше о мире Спиры. Через открытия и объяснения раскрывается природа этого мира. В том числе игрок узнаёт, что Последний призыв требует мученической смерти призывательницы. Также раскрывается призрачная природа существования самого Тидуса.

Хьюбер пишет, что по мере развития игры и сюжета у игрока формируются разные, многослойные восприятия пространственностей игры.

Многие игры серии используют виды транспорта, которые становятся доступны игроку в ключевые моменты. Эти способы передвижения сами превратились в узнаваемые символы бренда Final Fantasy.

Один из таких символов — чокобо. Это большая жёлтая птица, которая не летает и используется как ездовой маунт. Чокобо появляется в большинстве игр Final Fantasy, начиная с Final Fantasy II.

В большинстве игр доступ к чокобо позволяет игроку быстрее перемещаться по пространству. Поездка на чокобо также помогает избегать случайных боёв, которые обычно происходят, когда игрок идёт пешком по игровой местности.

Другой важный символический транспорт — воздушный корабль. Хьюбер пишет, что воздушный корабль конструирует пространство как сеть отдельных связанных узлов. Автор прямо сравнивает это с тем, как работает реальное авиапутешествие.

Каждый тип транспорта показывает одни ландшафты как проходимые, а другие как непроходимые. Например, в Final Fantasy III игрок получает доступ к разным воздушным кораблям. Одни позволяют попасть под воду, но не могут пересекать горы. Ближе к концу игры игрок получает целую флотилию воздушных кораблей, которая покрывает все возможные типы местности.

Такие способы передвижения связаны с относительными режимами репрезентации пространства. Скорость сжимает переживание места и создаёт проходящий ландшафт, то есть пространство перехода.

Хьюбер отмечает, что с быстрым движением через пространство могут быть связаны аффективные изменения. Особенно если игрок когда-то уже проходил это пространство медленно. Даже без прямого конфликта возникает чувство освоения. Удовольствие от такой «телескопической» мобильности становится важной частью эстетики игры.

Final Fantasy X завершается серией эпических битв против первобытных сил и фигур внутри Сина. Но перед тем как игрок запускает эту финальную последовательность, он почти полностью свободен в мире Спиры.

Именно в этот период становится доступен турнирный режим блицбола. В это же время игрок может проходить дополнительные задания. Они открывают ценные предметы и завершают побочные сюжетные линии.

На этом этапе возможен completionist-подход, то есть стремление собрать разные наборы предметов, оружия и других игровых объектов.

Но когда игрок запускает финальную нарративную последовательность, мир «закрывается». Вернуться к прежней свободе можно только через сохранённую игру. В таком случае игрок снова оказывается в предпоследнем моменте максимальной свободы.
Пространства репрезентации: возвращение к Спире

Хьюбер начинает этот раздел с наблюдения о том, что успешные франшизы и развлекательные продукты часто получают продолжения. В случае Final Fantasy X популярность игры и оставшееся нарративное напряжение привели к созданию сиквела — Final Fantasy X-2.

Для сиквела использовали многое из программного обеспечения и ресурсов оригинальной игры. Мир остался тем же. Главные героини Final Fantasy X-2 — три молодые женщины. Две из них были важными персонажами первой игры, хотя ни одна из них не была главным протагонистом.

Хьюбер также упоминает короткий фильм, который был создан как бонусный материал для одной из поздних версий игры. Этот фильм работает как нарративный мост между двумя частями. Он даёт внутренний импульс для появления сиквела.

Автор статьи подчёркивает важную особенность: Final Fantasy X и Final Fantasy X-2 происходят в одном и том же мире и во многом используют одних и тех же персонажей. Но опыт игры в них резко отличается.

Final Fantasy X начинается с загадочного мира. Этот мир медленно и трудно раскрывается через паломничество. В сиквеле, действие которого происходит через два года после событий первой игры, всё устроено иначе. Протагонистки почти сразу получают контроль над воздушным кораблём. Они имеют доступ к миру, который в основном уже знаком игрокам первой игры.

Из-за этого меняется пространство репрезентации. В первой игре оно создавалось через предчувствие, ожидание и катастрофу. Во второй игре оно в основном определяется более лёгким ощущением игры.

Главная героиня сиквела Юна пережила тот момент самопожертвования, который должен был спасти мир. Теперь она сталкивается с почти экзистенциальным вопросом: что делать с оставшейся жизнью после своего всемирно-исторического момента.

Хьюбер отмечает, что музыка сиквела тоже показывает смену настроения. Первая игра больше опиралась на оркестровую программную музыку. Вторая чаще использует популярную музыку, джаз и даже фанк.

С учётом сознательного «поворота к Азии», который определял работу режиссёрской команды этих игр, Хьюбер предлагает видеть здесь аллегорические отсылки к опыту Японии во время и после Тихоокеанской войны.

Если в Final Fantasy X соучастие, иронии памяти и медленное конструирование пространства через путешествие вызывают ассоциации с национальной памятью до и во время войны, то сиквел напоминает о бодром потребительстве и сложных идентичностях послевоенного периода.

Два играбельных персонажа первой игры, Вакка и Лулу, теперь ждут первого ребёнка. Поэтому они больше не входят в состав играбельных персонажей сиквела.

Три героини Final Fantasy X-2 начинают игру не как спортивные герои, каким был Тидус, и не как традиционные эпические герои. Они начинают как поп-звёзды.

Игровая эффективность героинь связана с системой смены костюмов. Эти смены сопровождаются анимациями, которые напоминают музыкальные клипы.

Если первая игра показывает травмированный мир, который страдает от разрушительных припадков, то сиквел предлагает постмиллениальный мир бодрого потребительства и оптимизма.

Хьюбер уточняет, что между первой игрой и сиквелом есть различия в механиках. Но сильнее всего сиквел расходится с оригиналом через настроение и способ пространственного обрамления.

То, что в первой игре было открытием и прозрением, во второй становится ностальгией, пересмотром и борьбой за то, как описывать события и места оригинала.

После событий первой игры религия Йевон оказывается дискредитирована. На этом фоне в культуре Спиры назревает гражданский конфликт между двумя крупными фракциями. В этот конфликт вовлекаются места и персонажи, которые знакомы игрокам по первой игре.

Хьюбер формулирует здесь важный переход. Когда пространство опыта начинает представляться через внутреннее состояние, память или желание, оно становится пространством репрезентации.

Игроки возвращаются в знакомый мир. Этот мир похож на тот, который они помнят как пережитое, материальное пространство. Но вымышленное историческое изменение в этих почти неизменённых местах создаёт новые переживания: ностальгию, скорбь и ожидание.

Эти чувства возникают через фиктивную коллективную память, которую поддерживает сам игрок.
Матрица пространственностей: возвращение к схеме

В этом разделе Хьюбер пишет, что теперь можно расположить разные пространственные режимы Final Fantasy внутри матрицы Харви.

Но автор сразу уточняет масштаб анализа. Эта матрица работает на определённом уровне. Она не включает, например, гостиную игрока, его рабочий стол или физическую среду, в которой происходит игра.

По мнению Хьюбера, если включить в анализ такой масштаб, исследование стало бы слишком общим. Оно превратилось бы в теорию пространства видеоигр вообще. Из-за этого можно было бы потерять из виду то, как конкретная игра, как авторская система, производит свои пространственные эффекты.

Затем Хьюбер обращается к отношениям между персонажем, аватаром и игроком. Он описывает их как дейктическое смещение между несколькими режимами. Иначе говоря, игра создаёт ситуацию «как если бы», в которой игрок оказывается вовлечён в производство пространства, а не только смотрит на его изображение.

Автор подчёркивает, что если анализировать только вымышленное пространство игры, можно недооценить материальность пространств, которые она производит.

Дальше Хьюбер предлагает таблицу, где соединяет три типа пространства — абсолютное, относительное и реляционное — с тремя режимами пространственного опыта: материальным пространством, репрезентацией пространства и пространством репрезентации.

В случае абсолютного материального пространства в Final Fantasy можно говорить о рендеренном 3D-пространстве, физике, зданиях, деревьях, траве, дороге, барьерах, стенах и реках. Это те элементы, которые напрямую влияют на навигацию.

В случае абсолютной репрезентации пространства Хьюбер называет карты, интертитры, ландшафтные признаки, текстурированные пространства, городские планировки, а также упоминания пространств в FAQ, прохождениях и гайдах.

Абсолютное пространство репрезентации связано с игровым миром и его фикцией как объектом созерцания. Сюда также относится грамотность в отношении игрового пространства. Игрок учится уверенно взаимодействовать с ним. Пространство, освоенное через мастерство, становится «выученной картой». Его можно проходить почти без специального внимания.

В случае относительного материального пространства Хьюбер говорит о режимах транспорта и ускорения. Это пространство чокобо, пространство воздушного корабля, а также масштабированное пространство. Например, переход от карты сверху к пешему пространству и затем к боевому пространству.

Относительная репрезентация пространства включает меню направлений воздушного корабля, узлы и связи, переходы между зонами, скрытые и открытые пространства, тайные двери, коридоры, а также пространства мини-игр, например блицбола.

Относительные пространства репрезентации Хьюбер связывает с аффективными игровыми пространствами. Это меланхолия, тревога, напряжение, чувство угрозы или возбуждения в опасных зонах и боях с боссами. Сюда же входят изменения внимания, которые возникают из-за разного уровня угрозы или комфорта, а также пространства катсцен.

Реляционное материальное пространство в Final Fantasy — это, например, различие между боевым пространством и пространством передвижения. Также сюда относятся переходы масштаба, блокировки и переходы между зонами и режимами.

Реляционная репрезентация пространства связана с рассказанным пространством. Это вымышленное объяснение вымышленного пространства. Сюда же входят эстетизированные пространства, рендеренная архитектура и ландшафты.

Реляционное пространство репрезентации включает коллективную и личную память, пространства до и после катастрофы, зоны возвращения и возвышенные пространства.

В примечании к таблице Хьюбер уточняет, что в Final Fantasy X этот тип пространства тематизируется через разные мотивы. Например, через «сновидение» Занарканда бесплотными духами его бывших жителей или через пространство огромного Сина. Но большая часть этих элементов раскрывается через объяснительные сцены и материалы вне самой игры, поэтому автор оставляет их за пределами основного анализа.

Ещё в одном примечании Хьюбер упоминает Мэйчена, неигрового персонажа из Final Fantasy X и Final Fantasy X-2. Он описывает его как странствующего учёного, который время от времени встречает группу и рассказывает об исторических и «научных» аспектах Спиры. Автор добавляет, что в нескольких играх Final Fantasy есть персонажи, которые создают авторитетное объяснительное знание о мире.

Переосмысление пространства и игрового нарратива

В финальном разделе Хьюбер пишет, что более полный концептуальный подход к пространству даёт лучший способ говорить об эстетических и текстуальных аспектах игр.

Он признаёт, что на первый взгляд может казаться немного произвольным переносить в анализ видеоигр теорию пространственности, которую разработали географы и теоретики урбанистики. Но, по мнению автора, именно такой средовой и архитектурный подход позволяет преодолеть ограничения других способов анализа.

Хьюбер отмечает, что некоторые подходы к видеоиграм упускают пространственные, навигационные и дейктические элементы. А эти элементы важны для того режима внимания, который требуют экранные видеоигры. Особенно это касается игр с 3D-графикой и пространственными отношениями между игроком и аватаром.

Дальше автор статьи возвращается к японским ролевым играм. Он пишет, что их часто описывают просто как линейные истории, которые приводятся в движение разными ролевыми механиками.

Для Хьюбера такая критика слишком сильно подчёркивает временную организацию игры. Она смотрит на то, как история разворачивается во времени, но при этом затемняет пространственность.

Если же обратить внимание на пространственные аспекты, особенно на производство пространств репрезентации, можно увидеть связь между игровыми структурами и аффективным опытом пространства.

Эта связь создаётся через игру. Нарратив в ней тоже важен, но он выполняет особую поддерживающую роль.

Иными словами, Хьюбер предлагает сдвинуть разговор о видеоиграх. Их стоит анализировать не только как истории, которые разворачиваются во времени, и не только как набор механик. Важно также смотреть на то, как они производят пространство, как игрок проходит это пространство, как он возвращается в него, как учится его читать и как переживает его эмоционально.

Финальный вывод автора можно сформулировать так: некоторые трудности в критическом анализе видеоигр можно разрешить, если совершить пространственный поворот.

Для Хьюбера это особенно важно в случае Final Fantasy. Серия показывает, что эпический масштаб игры возникает не только из сюжета, персонажей и мифологии. Он создаётся через маршруты, зоны, боевые пространства, транспорт, карты, возвращение к знакомым местам, память и изменение эмоционального режима пространства.

--

Оригинал статьи: «Epic Spatialities: The Production of Space in Final Fantasy Games»
Автор: Уильям Хьюбер (William H. Huber)

Год публикации: 2009