Термины и методы архитектурной истории и критики
(Terms and Methods of Architectural History and Critique)
Марк Боннер начинает этот раздел с утверждения, что современная архитектура и современные видеоигры всё сильнее сближаются. Он отмечает, что это сходство проявляется не только на уровне визуальной формы, но и на уровне структурного понимания пространства. Границы между этими областями постепенно размываются.
Боннер подчёркивает, что это сближение нельзя объяснить только тем, что архитекторы приходят в игровую индустрию. Он рассматривает это как более широкий культурный процесс. Автор статьи ссылается на историка архитектуры Томаса Хайнса (Thomas Hines), который отмечает, что поколения, выросшие с телевидением и видеоиграми, обладают особой визуальной чувствительностью. Эта чувствительность формируется через опыт взаимодействия с экранными и интерактивными пространствами.
Боннер делает вывод, что такой опыт приводит к новому пониманию:
— пространства
— репрезентации
— медиальности
Эти категории начинают восприниматься не отдельно, а во взаимосвязи.
Далее автор статьи обращается к мысли Грега Дж. Смита (Greg J. Smith). Смит отмечает, что современный игрок способен быстро переключаться между разными режимами восприятия пространства. Он может читать изометрическую карту в стратегической игре и почти сразу перейти к восприятию города от первого лица. Боннер подчёркивает, что это означает развитие особого навыка — умения декодировать различные пространственные системы.
Затем Боннер рассматривает более широкий медиальный контекст. Он отмечает, что к концу XX века видеоигры начинают пересекаться с архитектурой и кино. Эти три области объединяются на уровне:
— производства
— визуального нарратива
— способов погружения
При этом автор статьи уточняет различия. Он отмечает, что кино создаёт пространство через последовательность изображений, то есть через линейную структуру. Игровое пространство, в свою очередь, формируется как спатиотемпоральная система, которая включает фрагментацию и виртуальность.
Однако, по мнению Боннера, именно архитектура оказывается наиболее близкой к видеоиграм. Он ссылается на исследователя Майка Гаста (Mike Gust), который утверждает, что опыт игры можно сравнить с переживанием архитектуры. Гаст отмечает, что архитектура — это единственная форма искусства, которая полностью окружает человека. Боннер использует эту мысль, чтобы подчеркнуть, что игровые миры обладают аналогичным свойством.
Далее автор статьи обращается к определению архитектуры, предложенному швейцарским архитектором Петером Цумтором (Peter Zumthor). Цумтор описывает архитектуру как оболочку жизни и как фон, в котором разворачивается движение. Боннер переносит это определение на видеоигры. Он отмечает, что:
— игровые уровни выступают как среда действия
— игрок или аватар становится носителем движения
— ритм пространства задаётся механиками игры
В этом месте Боннер делает важный шаг. Он вводит идею телесного переживания пространства. Автор статьи ссылается на немецкого философа Гернота Бёме (Gernot Böhme), который вводит понятие «телесного пространства». Бёме утверждает, что пространство воспринимается не как геометрический объём, а как сфера чувственного присутствия.
Чтобы объяснить эту идею, Боннер приводит пример из философии Рене Декарта (René Descartes). Речь идёт о метафоре слепого человека с тростью. Человек ощущает мир не рукой, а через трость, которая становится продолжением тела. Боннер переносит эту идею на видеоигры. Он отмечает, что контроллер выполняет аналогичную функцию. Игрок воспринимает виртуальные объекты через интерфейс, который становится своего рода сенсорным продолжением тела.
Таким образом, игровой опыт можно рассматривать как форму телесного присутствия в виртуальном пространстве.
Далее Боннер переходит к анализу визуального языка архитектуры в играх. Он вводит понятие «architecture parlante» (говорящая архитектура). Автор статьи отмечает, что эта концепция была разработана французскими архитекторами Клодом-Николя Леду (Claude-Nicolas Ledoux) и Этьеном-Луи Булле (Étienne-Louis Boullée). Суть идеи заключается в том, что архитектура способна «говорить», то есть выражать свою функцию через форму.
Боннер связывает это с теорией знаков Умберто Эко. Эко утверждает, что архитектура может функционировать как система коммуникации, если зритель способен распознать заложенные в ней коды. В этом же контексте Боннер упоминает исследователей Петера Г. Рихтера (Peter G. Richter) и Катрин Голлер (Katrin Goller). Они рассматривают восприятие пространства как процесс преобразования образов в символы.
Боннер делает вывод, что архитектура в глазах наблюдателя всегда является носителем смысла. Этот вывод он связывает с идеей американского культуролога Генри Дженкинса (Henry Jenkins), который описывает геймдизайн как «нарративную архитектуру». В этом подходе разработчики создают «пространственные истории».
После этого автор статьи обращается к более критической теории архитектуры. Он рассматривает идеи французского философа Жана Бодрийяра (Jean Baudrillard). Бодрийяр вводит понятия «виртуальной архитектуры» и «клоновой архитектуры». Боннер отмечает, что под «виртуальной архитектурой» понимаются здания, которые утрачивают связь с реальным пространством и функционируют как визуальные образы. «Клоновая архитектура» описывает повторяемость и пустоту форм, которые не несут дополнительного значения.
Боннер утверждает, что эти понятия применимы и к видеоиграм. Он отмечает, что большая часть игровой архитектуры представляет собой полигональные оболочки, покрытые текстурами. Они не обладают внутренней логикой, но при этом создают визуальную и смысловую структуру.
Далее автор статьи рассматривает математическую природу игрового пространства. Он отмечает, что оно строится на декартовой системе координат. В качестве примера он приводит игру Minecraft. В этой игре пространство организовано как трёхмерная сетка, а базовым элементом является куб. Боннер сопоставляет эту структуру с работами художника Казимира Малевича, особенно с его архитектонными композициями.
Он также отмечает, что подобная геометрическая логика проявляется в других играх, таких как Mass Effect 3 и Portal. В этих проектах архитектура часто связана с искусственным интеллектом и цифровыми системами. Боннер связывает это с принципами новых медиа, описанными Львом Мановичем (Lev Manovich), такими как модульность и автоматизация.
В завершение раздела автор статьи обращается к теории американского урбаниста Кевина Линча (Kevin Lynch). Линч предлагает модель «когнитивной карты», которая включает пять элементов:
— пути
— ориентиры
— границы
— узлы
— районы
Боннер отмечает, что эти элементы лежат в основе структуры игровых уровней. Он приводит пример Grand Theft Auto V, где различные элементы среды выполняют сразу несколько функций. Например, мост может быть ориентиром, а затем превращаться в путь, когда игрок оказывается на нём.
Автор статьи делает вывод, что когнитивная карта в игре постоянно меняется. Она зависит от положения игрока и его действий. Таким образом, пространство в игре не является фиксированным. Оно формируется в процессе взаимодействия.