#архитектура
Анализ взаимосвязи игровых миров и построенной реальности
Пересказ-перевод статьи немецкого исследователя медиа и архитектуры Марка Боннера о репрезентации, функции и медиальности архитектуры и городских ландшафтов в видеоиграх
Оригинал статьи: «Analyzing the Correlation of Game Worlds and Built Reality: Depiction, Function and Mediality of Architecture and Urban Landscapes»
Автор: Марк Боннер (Marc Bonner)

Год публикации: 2014
В этой статье немецкий исследователь медиа и архитектуры Марк Боннер (Marc Bonner) предлагает рассматривать видеоигры через инструменты архитектурной теории, философии и визуальной культуры. Автор статьи отмечает, что игровые пространства не являются просто декорацией или фоном для действия. Они функционируют как системы смысла, которые формируют геймплей, направляют движение игрока и участвуют в построении нарратива.

Боннер показывает, что архитектура в играх работает как язык. Она кодирует значения, опирается на образы реального мира и одновременно подчиняется логике геймдизайна. В центре его анализа — дистопические города из Half-Life 2, Deus Ex: Human Revolution и BioShock, через которые он раскрывает, как форма игрового пространства определяется не физической функцией, а игровым процессом.
Введение

Автор статьи Марк Боннер начинает с обращения к практике. Он приводит пример архитектора и геймдизайнера Оливье Аземара (Olivier Azémar), который работал над игрой Assassin’s Creed II. Боннер отмечает, что Аземар анализирует реальные городские структуры и на их основе создаёт игровые пространства. При этом речь не идёт о прямом копировании. Архитектура трансформируется таким образом, чтобы поддерживать геймплей.

Далее автор статьи обращается к ещё одному примеру — геймдизайнеру Мартину Неруркару (Martin Nerurkar), который получил архитектурное образование и исследовал игровое пространство в своей академической работе. Боннер отмечает, что такие случаи показывают более широкий процесс. Архитектура и геймдизайн начинают пересекаться не только на уровне методов, но и на уровне профессиональных траекторий.

Затем автор статьи ссылается на исследователя Грега Дж. Смита (Greg J. Smith). Смит отмечает, что архитекторы помещают проекты в контекст города, чтобы показать, как новое здание взаимодействует с существующей средой. Боннер проводит параллель и утверждает, что геймдизайнеры сталкиваются с похожей задачей. Им необходимо передать сложность города в цифровом виде и при этом сохранить читаемость пространства для игрока. Это означает, что и архитекторы, и геймдизайнеры работают с пространством как с системой коммуникации.

В этом контексте Боннер обращается к идее города как кода. Он упоминает работы архитектора Бернара Чуми (Bernard Tschumi) и приводит в пример игру Mirror’s Edge. Автор статьи отмечает, что город можно «читать», так как он организован через знаки и структуры. Это особенно важно для видеоигр, где игрок должен ориентироваться в пространстве без явных инструкций. Визуальная структура города становится способом навигации и понимания происходящего.

Далее Боннер переходит к теории норвежского исследователя гейм-стадис Эспена Аарсета (Espen Aarseth). Он отмечает, что Аарсет рассматривает игровое пространство как символическую и правилозависимую систему. Это пространство не является физическим в привычном смысле. Оно создаётся через код и правила. Поэтому компьютерную игру можно понимать как «пространственное изображение», в котором важна не материальность, а структура взаимодействия.

На этом фоне автор статьи вводит ключевую формулу — «form follows fun». Он связывает её с принципом архитектора Луиса Салливана (Louis Sullivan) «form follows function». Боннер отмечает, что в архитектуре форма определяется функцией здания. В играх же форма определяется геймплеем. Пространство организуется не для соответствия реальности, а для того, чтобы поддерживать действия игрока.

В конце введения Боннер формулирует исследовательский вопрос. Он отмечает, что остаётся неясным, в какой степени ограничения реальной архитектуры переходят в игровые миры. Также он ставит под вопрос саму идею «fun» как функции. Можно ли считать геймплей аналогом функции, или это принципиально иной принцип организации пространства.

Таким образом, во введении автор статьи задаёт основную рамку. Он показывает, что игровая архитектура не сводится к визуальному оформлению. Это система, которая объединяет геймплей, навигацию и нарратив.
form follows fun
Марк Боннер (Marc Bonner)
Термины и методы архитектурной истории и критики
(Terms and Methods of Architectural History and Critique)

Марк Боннер начинает этот раздел с утверждения, что современная архитектура и современные видеоигры всё сильнее сближаются. Он отмечает, что это сходство проявляется не только на уровне визуальной формы, но и на уровне структурного понимания пространства. Границы между этими областями постепенно размываются.

Боннер подчёркивает, что это сближение нельзя объяснить только тем, что архитекторы приходят в игровую индустрию. Он рассматривает это как более широкий культурный процесс. Автор статьи ссылается на историка архитектуры Томаса Хайнса (Thomas Hines), который отмечает, что поколения, выросшие с телевидением и видеоиграми, обладают особой визуальной чувствительностью. Эта чувствительность формируется через опыт взаимодействия с экранными и интерактивными пространствами.

Боннер делает вывод, что такой опыт приводит к новому пониманию:
— пространства
— репрезентации
— медиальности

Эти категории начинают восприниматься не отдельно, а во взаимосвязи.

Далее автор статьи обращается к мысли Грега Дж. Смита (Greg J. Smith). Смит отмечает, что современный игрок способен быстро переключаться между разными режимами восприятия пространства. Он может читать изометрическую карту в стратегической игре и почти сразу перейти к восприятию города от первого лица. Боннер подчёркивает, что это означает развитие особого навыка — умения декодировать различные пространственные системы.

Затем Боннер рассматривает более широкий медиальный контекст. Он отмечает, что к концу XX века видеоигры начинают пересекаться с архитектурой и кино. Эти три области объединяются на уровне:
— производства
— визуального нарратива
— способов погружения

При этом автор статьи уточняет различия. Он отмечает, что кино создаёт пространство через последовательность изображений, то есть через линейную структуру. Игровое пространство, в свою очередь, формируется как спатиотемпоральная система, которая включает фрагментацию и виртуальность.

Однако, по мнению Боннера, именно архитектура оказывается наиболее близкой к видеоиграм. Он ссылается на исследователя Майка Гаста (Mike Gust), который утверждает, что опыт игры можно сравнить с переживанием архитектуры. Гаст отмечает, что архитектура — это единственная форма искусства, которая полностью окружает человека. Боннер использует эту мысль, чтобы подчеркнуть, что игровые миры обладают аналогичным свойством.

Далее автор статьи обращается к определению архитектуры, предложенному швейцарским архитектором Петером Цумтором (Peter Zumthor). Цумтор описывает архитектуру как оболочку жизни и как фон, в котором разворачивается движение. Боннер переносит это определение на видеоигры. Он отмечает, что:
— игровые уровни выступают как среда действия
— игрок или аватар становится носителем движения
— ритм пространства задаётся механиками игры

В этом месте Боннер делает важный шаг. Он вводит идею телесного переживания пространства. Автор статьи ссылается на немецкого философа Гернота Бёме (Gernot Böhme), который вводит понятие «телесного пространства». Бёме утверждает, что пространство воспринимается не как геометрический объём, а как сфера чувственного присутствия.

Чтобы объяснить эту идею, Боннер приводит пример из философии Рене Декарта (René Descartes). Речь идёт о метафоре слепого человека с тростью. Человек ощущает мир не рукой, а через трость, которая становится продолжением тела. Боннер переносит эту идею на видеоигры. Он отмечает, что контроллер выполняет аналогичную функцию. Игрок воспринимает виртуальные объекты через интерфейс, который становится своего рода сенсорным продолжением тела.

Таким образом, игровой опыт можно рассматривать как форму телесного присутствия в виртуальном пространстве.

Далее Боннер переходит к анализу визуального языка архитектуры в играх. Он вводит понятие «architecture parlante» (говорящая архитектура). Автор статьи отмечает, что эта концепция была разработана французскими архитекторами Клодом-Николя Леду (Claude-Nicolas Ledoux) и Этьеном-Луи Булле (Étienne-Louis Boullée). Суть идеи заключается в том, что архитектура способна «говорить», то есть выражать свою функцию через форму.

Боннер связывает это с теорией знаков Умберто Эко. Эко утверждает, что архитектура может функционировать как система коммуникации, если зритель способен распознать заложенные в ней коды. В этом же контексте Боннер упоминает исследователей Петера Г. Рихтера (Peter G. Richter) и Катрин Голлер (Katrin Goller). Они рассматривают восприятие пространства как процесс преобразования образов в символы.

Боннер делает вывод, что архитектура в глазах наблюдателя всегда является носителем смысла. Этот вывод он связывает с идеей американского культуролога Генри Дженкинса (Henry Jenkins), который описывает геймдизайн как «нарративную архитектуру». В этом подходе разработчики создают «пространственные истории».

После этого автор статьи обращается к более критической теории архитектуры. Он рассматривает идеи французского философа Жана Бодрийяра (Jean Baudrillard). Бодрийяр вводит понятия «виртуальной архитектуры» и «клоновой архитектуры». Боннер отмечает, что под «виртуальной архитектурой» понимаются здания, которые утрачивают связь с реальным пространством и функционируют как визуальные образы. «Клоновая архитектура» описывает повторяемость и пустоту форм, которые не несут дополнительного значения.

Боннер утверждает, что эти понятия применимы и к видеоиграм. Он отмечает, что большая часть игровой архитектуры представляет собой полигональные оболочки, покрытые текстурами. Они не обладают внутренней логикой, но при этом создают визуальную и смысловую структуру.

Далее автор статьи рассматривает математическую природу игрового пространства. Он отмечает, что оно строится на декартовой системе координат. В качестве примера он приводит игру Minecraft. В этой игре пространство организовано как трёхмерная сетка, а базовым элементом является куб. Боннер сопоставляет эту структуру с работами художника Казимира Малевича, особенно с его архитектонными композициями.

Он также отмечает, что подобная геометрическая логика проявляется в других играх, таких как Mass Effect 3 и Portal. В этих проектах архитектура часто связана с искусственным интеллектом и цифровыми системами. Боннер связывает это с принципами новых медиа, описанными Львом Мановичем (Lev Manovich), такими как модульность и автоматизация.

В завершение раздела автор статьи обращается к теории американского урбаниста Кевина Линча (Kevin Lynch). Линч предлагает модель «когнитивной карты», которая включает пять элементов:
— пути
— ориентиры
— границы
— узлы
— районы

Боннер отмечает, что эти элементы лежат в основе структуры игровых уровней. Он приводит пример Grand Theft Auto V, где различные элементы среды выполняют сразу несколько функций. Например, мост может быть ориентиром, а затем превращаться в путь, когда игрок оказывается на нём.

Автор статьи делает вывод, что когнитивная карта в игре постоянно меняется. Она зависит от положения игрока и его действий. Таким образом, пространство в игре не является фиксированным. Оно формируется в процессе взаимодействия.
Репрезентация и функция городской дистопии в компьютерных играх
(Representation and Function of Urban Dystopia in Computer Games)

Инверсия системы значений: радикальная архитектура в Half-Life 2
(Inverse System of Meaning: Radical Architecture in Half-Life 2)

Марк Боннер начинает разбор кейсов с обращения к работам американского архитектора Леббеуса Вудса (Lebbeus Woods). Боннер отмечает, что Вудс разрабатывал концепции архитектуры, возникающей в условиях разрушения — после войн, катастроф и кризисов. Эти проекты не предполагают восстановление утраченного. Напротив, они фиксируют травму и превращают её в часть архитектурной структуры.

Боннер подчёркивает, что Вудс рассматривает архитектуру как процесс, который не стремится вернуть «норму». Он предлагает вместо этого развивать существующую среду, включая в неё следы разрушения. Такие структуры, по его мнению, становятся своего рода «шрамами», которые сохраняют память о событиях и одновременно указывают на возможность трансформации.

Далее автор статьи обращается к концепции «свободного пространства» (freespace), которую Вудс разрабатывал в 1990-е годы. Боннер отмечает, что это пространство не имеет фиксированной функции. Оно определяется через потенциальные сценарии использования. Такие пространства соединяются между собой через технологические узлы и формируют гибкую систему взаимодействия.

Боннер делает важное наблюдение. Он отмечает, что эта идея во многом предвосхищает игровые пространства. В частности, он приводит примеры из игр, где объекты среды выполняют функциональную роль в геймплее, например автоматы для восстановления здоровья или покупки предметов. Среди таких игр он упоминает Half-Life 2, а также другие проекты.

Автор статьи подчёркивает, что Вудс критиковал традиционную архитектуру за её стремление к нормализации. Он утверждал, что городская среда фактически задаёт поведение человека и формирует социальные взаимодействия. Боннер переносит эту мысль на видеоигры. Он отмечает, что игровые пространства также структурируют действия игрока и задают возможные сценарии поведения.

Далее Боннер переходит к анализу конкретного примера — города Сити 17 из Half-Life 2. Он обращается к работе художника Виктора Антонова (Viktor Antonov), который отвечал за визуальный дизайн игры.

Боннер отмечает, что Антонов использует архитектурный язык Восточной Европы, в частности социалистическую застройку с панельными домами и неоклассическими элементами. Эта архитектура несёт историческую нагрузку и позволяет создать ощущение идеологического давления.

Автор статьи подчёркивает, что архитектура в игре становится инструментом передачи смысла. Она отражает власть и контроль, осуществляемые организацией Combine. При этом важно, что речь идёт не просто о стилизации. Архитектура работает как система знаков, которая переносит значения из реального мира в игровой контекст.

Боннер приводит конкретные примеры. Центральная станция в начале игры отсылает к реальному зданию вокзала Будапешта. Архитектура Combine, в свою очередь, внедряется в город как чужеродная структура. Она буквально «прорастает» сквозь существующую ткань города.

Особое внимание автор статьи уделяет Цитадели — гигантской башне, доминирующей над городом. Он отмечает, что её форма сочетает в себе мотивы работ Леббеуса Вудса и советских монументов. Внешне она выглядит как тонкая вертикальная структура, но внутри представляет собой массивные индустриальные пространства.
Боннер делает важный вывод. В отличие от Вудса, который рассматривал архитектуру как способ преодоления травмы, Антонов использует сходные формы для выражения противоположного смысла. Архитектура в Half-Life 2 не лечит, а усиливает травму. Она выступает как инструмент подавления.

Автор статьи отмечает, что структуры Combine функционируют как паразит. Они захватывают существующие здания, формируют новые границы и создают новые районы внутри города. Это приводит к трансформации городской структуры и формирует дистопическое пространство.

В завершение этого блока Боннер подчёркивает, что архитектура в Half-Life 2 выполняет ключевую роль. Она не только задаёт атмосферу, но и становится центральным элементом нарратива. Город в данном случае можно рассматривать как самостоятельного персонажа, который влияет на восприятие и действия игрока.
Назад к Кубрику: Deus Ex: Human Revolution и его кибер-ренессанс
(Back to Kubrick: Deus Ex: Human Revolution and its Cyber-Renaissance)

Марк Боннер (Marc Bonner) переходит к следующему примеру и рассматривает визуальный язык игры Deus Ex: Human Revolution. Он обращается к работе арт-директора Джонатана Жака-Беллетета (Jonathan Jacques-Belletête), который формулирует концепцию «кибер-ренессанса».

Боннер отмечает, что Жак-Беллетет пытается найти истоки киберпанка и связывает его с эпохой Возрождения. Он объясняет это тем, что Ренессанс был сосредоточен на изучении человеческого тела и его возможностей, тогда как киберпанк предлагает идею его технологического улучшения. Таким образом, происходит наложение двух исторических парадигм — гуманистической и технологической.

Автор статьи подчёркивает, что это соединение отражается в визуальном стиле игры. Цветовая палитра, основанная на чёрном и золотом, формирует целостный образ мира. Однако Боннер отмечает, что эта визуальная цельность не полностью поддерживается пространственной структурой уровней. Городские пространства оказываются фрагментированными и ограниченными.

Он пишет, что мегаполисы, такие как Детройт и Шанхай, в игре воспринимаются не как цельные города, а как набор узких коридоров и проходов. Основные архитектурные объёмы остаются на заднем плане и функционируют как декорации. Таким образом, возникает разрыв между масштабом города и реальным игровым опытом.

Далее Боннер рассматривает конкретные архитектурные отсылки. Он отмечает, что интерьеры лабораторий Sarif напоминают Еврейский музей в Берлине, спроектированный архитектором Даниэлем Либескиндом (Daniel Libeskind). Визуальные элементы, такие как пересекающиеся линии света и острые углы, создают напряжённую пространственную структуру.

Особое внимание автор статьи уделяет вертикальной организации Шанхая. Нижний уровень города представлен как бедное и плотное пространство, тогда как верхний уровень состоит из гигантских структур, нависающих над ним. Боннер отмечает, что такая модель отсылает к различным утопическим и дистопическим проектам, включая фильм «Метрополис» и проекты метаболистов.

Он также указывает на возможные реальные прототипы. Среди них — гостиничный комплекс Marina Bay Sands в Сингапуре, спроектированный архитектором Моше Сафди (Moshe Safdie). Боннер отмечает, что подобные структуры уже существуют в реальности и отражают тенденцию к созданию «города над городом».

Далее автор статьи анализирует здание клиники LIMB. Он пишет, что фасад этой постройки основан на проекте архитектора Тойо Ито (Toyo Ito) — здании TOD’s Omotesando в Токио. В игре этот фасад получает дополнительный смысл через концепцию «architecture parlante». Его ветвящаяся структура одновременно напоминает и деревья, и человеческие конечности, что соответствует функции клиники как места кибернетических модификаций.

При этом Боннер отмечает важное несоответствие. Внешний облик здания сохраняет сложную и прозрачную структуру оригинала, но интерьер теряет эту логику. Внутренние пространства оказываются замкнутыми и изолированными. Кроме того, вертикальная логика здания не отражается в уровне. Игровое пространство снова организовано горизонтально.

В заключительной части анализа Боннер обращается к интерьерам жилых и офисных пространств. Он отмечает, что сочетание барочной мебели, современных технологий и геометрических форм отсылает к финальной сцене фильма 2001: A Space Odyssey режиссёра Стэнли Кубрика.

Автор статьи подчёркивает, что в фильме этот интерьер связан с трансформацией человека. В игре же аналогичные пространства используются для размышления о трансгуманизме. Они поднимают вопрос о том, как технологические изменения могут повлиять на общество и разделить его.

Таким образом, Боннер делает вывод, что архитектура в Deus Ex: Human Revolution выполняет двойную функцию. С одной стороны, она формирует визуально насыщенный и концептуально продуманный мир. С другой стороны, она остаётся ограниченной требованиями геймдизайна, что приводит к разрыву между образом города и его игровым воплощением.
На дне океана: парадокс небоскрёба в BioShock
(At the Bottom of the Sea: The High-rise Paradox of BioShock)

Марк Боннер переходит к анализу игры BioShock и её подводного города Восторг (Rapture). Он отмечает, что архитектура в этой игре играет ключевую роль в создании атмосферы и нарратива.

Боннер пишет, что Восторг задуман как утопическое убежище для элиты. Он ссылается на идеи американской писательницы Айн Рэнд (Ayn Rand) и отмечает, что город можно рассматривать как пример «компенсаторной гетеротопии» в терминах французского философа Мишеля Фуко (Michel Foucault). Это пространство создаётся как альтернатива реальному миру, в котором можно реализовать идею абсолютной свободы.

Автор статьи обращает внимание на первую сцену игры. Игрок погружается в батискафе и видит город на дне океана. Боннер отмечает, что визуально Восторг напоминает Нью-Йорк первой половины XX века. Архитектура в стиле ар-деко, освещённые окна и вертикальные силуэты зданий отсылают к фотографиям и кинообразам Манхэттена.

Он подчёркивает, что Нью-Йорк является устойчивым образом в массовой культуре. Игрок узнаёт этот визуальный язык и сразу воспринимает город как знакомое пространство. Таким образом, архитектура выступает как система отсылок, которая облегчает ориентацию и усиливает эффект погружения.

Боннер отмечает, что многие здания Восторга повторяют формы известных небоскрёбов, таких как Chrysler Building и Empire State Building. При этом они сохраняют характерные ступенчатые силуэты, которые возникли в результате градостроительных ограничений Нью-Йорка начала XX века. Однако в контексте подводного города эти элементы теряют свою функциональную необходимость и остаются лишь как визуальные цитаты.

Далее автор статьи обращает внимание на структуру пространства. Снаружи город воспринимается как вертикальная система башен. Однако внутри здания оказываются организованы иначе. Пространства соединены горизонтальными коридорами и переходами, которые проходят через разные здания.

Боннер отмечает, что такая структура противоречит реальной архитектурной логике. Он приводит пример казино-комплексов в Лас-Вегасе, где внешняя форма здания не соответствует внутренней организации. Внутренние пространства объединяют разные функции и выстраиваются в горизонтальные последовательности, ориентированные на движение пользователя.

Автор статьи делает вывод, что Восторг функционирует по аналогичному принципу. Пространство организовано как последовательность связанных зон, которые направляют игрока. Это делает его похожим на «нарративную архитектуру», где движение по пространству соответствует развитию сюжета.

Боннер также связывает это с понятием «эвокативного пространства». Он отмечает, что такие пространства создают условия для определённых действий и переживаний. В этом смысле Восторг можно рассматривать как систему, которая направляет поведение игрока и формирует его опыт.

Далее автор статьи обращается к вопросу горизонтальности игрового пространства. Он отмечает, что в большинстве игр движение игрока происходит преимущественно в горизонтальной плоскости. Это связано с привычками повседневного передвижения в реальном мире. Боннер приводит исторический пример. В ранних играх, таких как Wolfenstein 3D, движение было полностью ограничено одной плоскостью. Позднее вертикальность постепенно добавляется, но горизонтальная структура остаётся доминирующей.

Он отмечает, что это влияет на архитектуру уровней. Даже если здание выглядит как небоскрёб, его внутренняя организация подчиняется горизонтальному перемещению игрока. Таким образом, форма здания не определяет структуру пространства.

В завершение анализа Боннер обращается к стилистике. Он отмечает, что сочетание элементов ар-деко, нуара и хоррора создаёт плотную атмосферу. При этом важно, что ар-деко изначально ассоциировался с прогрессом и оптимизмом. В игре же этот стиль представлен в разрушенном виде. Это создаёт эффект перехода от утопии к дистопии.

Боннер делает вывод, что несмотря на архитектурные несоответствия, Восторг остаётся цельным образом. Он называет его примером «пространственного изображения», в котором архитектура выполняет не столько конструктивную, сколько символическую функцию.
Заключение

Марк Боннер в заключении возвращается к основной задаче своей работы. Он отмечает, что архитектура из реального мира переносится в игровые пространства, но при этом утрачивает свою физическую и функциональную привязку. Она начинает работать как визуальный и нарративный инструмент.

Боннер подчёркивает, что архитектурные формы в играх используются для передачи значений. Они помогают:
— создавать атмосферу
— направлять игрока
— указывать на возможные действия

При этом автор статьи отмечает, что архитектура в играх функционирует как система знаков. Она не просто изображает здания, а кодирует информацию, которую игрок должен интерпретировать.

Далее Боннер вводит важное понятие — «currency». Он заимствует его из теории рекламы и отмечает, что архитектура в игре переносит значения из реального мира в игровой контекст. Она становится посредником между опытом игрока и виртуальной средой.

Автор статьи ссылается на французского философа Жиля Делёза (Gilles Deleuze). Он отмечает, что восприятие пространства связано с памятью и ассоциациями. Игрок соотносит увиденные формы с собственным опытом. Это позволяет ему глубже погружаться в игровой мир.

Далее Боннер возвращается к концепциям Жана Бодрийяра (Jean Baudrillard). Он отмечает, что термины «виртуальная архитектура» и «клоновая архитектура» можно применить к игровым мирам в двух смыслах.

Во-первых, игровая архитектура является виртуальной по своей природе, так как она существует как изображение или модель. Во-вторых, она воспроизводит ограничения современной архитектуры, которые Бодрийяр критиковал. Это проявляется в повторяемости форм и их оторванности от реальной функции.

При этом Боннер делает важное уточнение. Он отмечает, что возникает парадокс. Архитектура в играх одновременно является:
— «говорящей архитектурой» (architecture parlante), которая передаёт смысл
— и «виртуальной архитектурой», лишённой глубокой функциональности

Эти два состояния сосуществуют и определяют специфику игровых пространств.
В финальной части Боннер возвращается к формуле «form follows fun». Он делает вывод, что принцип Луиса Салливана (Louis Sullivan) «form follows function» не утрачивает своей актуальности. Он просто переосмысливается.

Автор статьи утверждает, что в контексте видеоигр:
— функция = геймплей
— форма = пространство, которое поддерживает действия игрока

Он также ссылается на исследователя Кристофера У. Тоттена (Christopher W. Totten), который отмечает, что в играх архитектура описывает не назначение здания, а действия, которые в нём возможны.

Таким образом, Боннер приходит к итоговому выводу. Архитектура в видеоиграх не является вторичным элементом. Она формирует структуру опыта, связывает визуальный образ с механикой и участвует в создании смысла.
Об авторе

Марк Боннер (Marc Bonner) — немецкий исследователь медиа и архитектуры, работающий в Институте медиа-культуры и театра при University of Cologne. Он занимается изучением взаимосвязей между видеоиграми, архитектурной теорией и визуальной культурой.

В своих работах Боннер исследует, как архитектурные формы и методы анализа могут быть применены к цифровым игровым мирам. Его интерес сосредоточен на том, как пространство в видеоиграх функционирует как система смыслов и как оно связано с нарративом, геймплеем и опытом игрока.

--

Оригинал статьи: «Analyzing the Correlation of Game Worlds and Built Reality: Depiction, Function and Mediality of Architecture and Urban Landscapes»
Автор: Марк Боннер (Marc Bonner)

Год публикации: 2014