Цифровые игры как медиум: почему важно учитывать формуВо второй части статьи Таня Кживинска объясняет, почему для полноценного понимания американской готики в цифровых играх необходимо сначала разобраться с особенностями самих игр как медиума. Автор подчёркивает: игры принципиально отличаются от других видов медиа — литературы, кино или телевидения — в первую очередь своей структурой и способами вовлечения пользователя.
Кживинска ссылается на французского философа Роджера Кайуа, который ещё в 2001 году разделил понятия «свободная игра» (paidea) и «игра с правилами» (ludus). Именно последнее определение ближе к тому, что мы называем цифровыми играми: это структуры, основанные на чётких правилах и определённых условиях победы.
Однако, по словам Кживински, цифровые игры отличаются от настольных игр или карточных аналогов тем, что они полностью являются вычислительными артефактами. Здесь правила жёстко закодированы в программе, а игрок взаимодействует не с физическими объектами, а с экранными изображениями через интерфейс — мышь, клавиатуру, контроллер. Кживинска подчёркивает: даже привычные карточные игры вроде «Пасьянса», перенесясь на экран, приобретают новое измерение, в котором игрок уже не может напрямую влиять на правила или спорить о ходе игры.
Автор отмечает, что цифровые игры — это больше, чем просто набор правил. Они включают в себя нарративные и визуальные элементы, которые помогают игроку интерпретировать происходящее. Кживинска ссылается на работы американских исследователей Джанет Мюррей и Барри Аткинса, которые утверждали, что игры создают особые виды художественных миров и симуляций. В отличие от настольных игр, где игроки сами следят за правилами, в цифровых играх эта функция полностью передаётся компьютеру, а игроку остаётся лишь интерпретировать и реагировать на происходящее.
Автор приводит примеры настольных игр с готической тематикой — «Зов Ктулху», «Ужас Аркхэма», «The Glooms», — но сразу уточняет, что её интерес сосредоточен на цифровых играх. Они, по её словам, имеют экранную, аудиовизуальную природу, схожую с кино или телевидением, но отличаются активным участием игрока и интерактивностью.
Чтобы объяснить специфику цифровых игр, Кживинска предлагает мыслить их как систему «входа-выхода», где игрок реагирует на происходящее на экране, а игра — на действия игрока. Это постоянное взаимодействие и ощущение обратной связи создаёт иллюзию агентности и присутствия в виртуальном пространстве. Например, если игрок пытается открыть дверь без ключа, игра реагирует звуком или текстом, намекая, что нужно искать дальше. В этом, по словам автора, игрок становится похож на готического детектива, разгадывающего тайны мира игры.
Кживинска вводит понятие «игровой грамотности» (game literacy) — способности игрока читать и интерпретировать язык игры. Сюда входят не только очевидные интерфейсные элементы (например, клавиши «W» и «пробел» для передвижения и прыжка), но и более сложные знаки: необычные цвета объектов, звуки неудачи, визуальные аномалии. Игры заимствуют элементы уже существующей игровой грамматики — жанры, стили, темы — и формируют собственный, узнаваемый словарь взаимодействия с игроком.
Автор также отмечает, что сама структура расследования и поиска загадок — классический мотив американской готики — идеально вписывается в логику цифровых игр. В литературе, например у Эдгара Аллана По, читатель следует за детективом, наблюдая за его выводами. В игре же сам игрок берёт на себя роль следователя, исследует мир, разгадывает головоломки и делает выборы, которые могут повлиять на развитие истории.
В качестве примеров таких «агентных» игр Кживинска упоминает:
- Bioshock (2007) — где судьба персонажей и концовка зависят от того, решит ли игрок убивать «маленьких сестёр»;
- Silent Hill 2 (2003) — с пятью различными концовками;
- House of the Dead, Left 4 Dead, The Secret World, Slender, The Binding of Isaac — разнообразные примеры готических игр, от аркадных шутеров до сложных нарративных или арт-проектов.
Тем не менее, автор подчёркивает, что даже там, где игроку предоставляется выбор, мир игры остаётся жёстко спроектированным и авторским. Это может вызывать фрустрацию: когда игрок сталкивается с нелогичными ограничениями или невозможностью действовать за пределами заложенных правил.
Кживинска приходит к выводу, что ключевая особенность цифровых игр — их интерактивность и прямое обращение к игроку. Именно поэтому готика в играх обычно строится либо вокруг исследования, либо вокруг других активностей, в которые встроены элементы тайны, ужаса и неопределённости.
Таким образом, структура и механики цифровых игр не просто дополняют готическую атмосферу, а трансформируют её, создавая новые способы переживания классических мотивов.